Le Maître de l'ivresse
(classes de prestige)
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Classe venant de :
De chair et d'Acier
Les futurs étudiants en arts martiaux ont un choix incroyable d'écoles
d'arts martiaux, chacune ayant ses propres partisans et détracteurs. Mais
peu sont aussi particulière et controversée que l'École de l'ivresse du
combat. En titubant et en trébuchant comme s'ils étaient ivres, les
combattants de l'ivresse évitent de nombreux coups. De même, leurs faux-pas
et leurs brusques attaques prennent souvent les adversaires au dépourvu. De
plus, quand ils boivent de l'alcool, les maîtres de l'ivresse peuvent
accomplir des exploits prodigieux de force et de bravoure.
Ils ne sont pas respectés par les autres écoles d'arts martiaux car ce style
de combat à un coût. Les maîtres de l'ivresse restent soûls des heures après
un combat et on les retrouve souvent à moitié endormis dans les tavernes à
marmonner des propos incohérents. C'est à l'encontre de tous les principes
ascétiques des autres écoles. Mais les représentants des autres écoles
doivent se méfier... On ne peut savoir si cette loque vautrée au bar est
juste un bougre inoffensif ou un maître le d'ivresse que rien ne peut
arrêter.
Les moines constituent l'épine dorsale des maîtres de l'ivresse. Lorsqu'ils
quittent leur ancienne école ou leur monastère pour devenir maître de
l'ivresse, leur honneur en pâtit, mais une brillante démonstration de leur
style de combat peut quelques fois mettre un terme aux critiques qu'on leur
adresse.
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Les membres d'autres
classes sont très rarement acceptés au sein de cette école bien que les
étudiants racontent souvent l'histoire d'un barbare du nord devenu un
redoutable maître de l'ivresse.
Les postulants sont attentivement observés par les maîtres de l'ivresse puis
on leur présente certaines facettes de l'enseignement de cette école. Si
l'étudiant se montre enthousiaste et veut sincèrement apprendre de nouvelles
techniques, un groupe de maîtres de l'ivresse le conduit de taverne en
taverne pour boire, provoquer des troubles et en profiter pour lui apprendre
les premiers secrets de cette technique. Ceux qui survivent à cette
initiation deviennent de nouveaux maîtres de l'ivresse.
Les maîtres de l'ivresse PNJs traînent souvent dans les auberges et les
tavernes. Ils y provoquent rarement des combats, mais n'hésitent pas à venir
en aide à tous ceux qui, dans une bagarre de taverne, pourraient se
retrouver en infériorité. La plupart se montrent réservés bien que certains
soient célèbres, et quelques fois même tristement célèbres, pour les
exploits qu'ils ont accomplis.
Dés de vie. d8
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +4.
Bonus de base à l'attaque à mains nues : +4.
Acrobaties : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Esquive, Vigueur surhumaine.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de
personnage). Doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une
nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver
dans l'embarras.
Compétences de classe
Les compétences de Maître de l'ivresse et la caractéristique dont dépend
chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA),
Déplacement silencieux (DEX), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escalade
(FOR), Évasion (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession
(Général) (SAG), Renseignement (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Vitesse de
déplacement 16 m, beuverie démoniaque, maniement de la
bouteille, dégâts à mains nues 1d8 |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Attaque
chancelante |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Vitesse de
déplacement 20 m, balancement défensif |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Bonus de CA
+1, arme improvisée |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Rage de
l'ivresse, dégâts à mains nues 1d10 |
6 |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Vitesse de
déplacement 23 m, embardée |
7 |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Étreinte
d'ivrogne |
8 |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Alcool
médicinal |
9 |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
Bonus CA
+2, vitesse de déplacement 26 m,
charge du tire-bouchon,
dégâts à mains nues 1d12 |
10 |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Haleine
ardente |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe du Maître de
l'ivresse :
Armes et armures : Aucune.
Beuverie démoniaque. Votre organisme supporte l'alcool différemment des
autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille
de vin ou une quantité équivalente d'alcool fort avec l'équivalent d'une
action de mouvement. Chaque bouteille ou chope que vous videz en combat
réduit votre Dextérité, votre Sagesse et votre Intelligence de 1 point
chacune, mais augmente votre Force ou votre Constitution de 1 point.
Cependant vos jets de Réflexe, votre bonus de Dextérité à l'Acrobatie et à
la CA restent à leur niveau de base quel que soit votre nouveau modificateur
de Dextérité. Votre organisme vous permet d'assimiler une boisson par heure,
ce qui réduit les pénalités et les bonus en conséquence. Vous ne bénéficiez
du bonus de Constitution ou de Force que pour les combats. Ces bonus ne
durent que le temps du combat (les pénalités disparaissent de manière plus
graduelle). La quantité d'alcool constituant une "boisson" est
volontairement indéterminée.
Maniement de la bouteille. Vous pouvez utiliser des bouteilles ou de grosses
chopes de bière comme des armes en utilisant votre bonus de base à l'attaque
à mains nues (y compris le nombre d'attaque par round). Les bouteilles
infligent 1d6 points de dégâts contondant au premier coup et 1d4 points de
dégâts tranchants après. Les chopes infligent 1d6 points de dégâts
contondants. De plus vous pouvez effectuer ces attaques sans trop renverser
de liquide.
Attaque chancelante. En titubant et en vacillant vous pouvez effectuer une
charge qui surprend vos adversaires. Cela vous donne deux avantages :
d'abord votre charge ne doit pas nécessairement être en ligne droite et vous
vous déplacez tout de même au double de votre vitesse. Ensuite, il faut
effectuer un jet d'Acrobaties (DD15) au moment où vous effectuez votre
charge. Si vous réussissez, le fait de vous déplacer dans des espaces
contrôlés par des ennemis ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Balancement défensif. Vous vous contorsionnez et vous ne cessez d'osciller
quand vous effectuez une attaque. Cela vous octroie un bonus d'esquive de +2
à la CA contre un adversaire de votre choix (à déclarer à votre tour). Ceci
remplace le don Esquive, mais fonctionne de la même manière.
Armes improvisées. Vous pouvez utiliser des objets, des outils de ferme ou
tout ce qui vous tombe sous la main pour attaquer vos adversaires. De
l'échelle au cuissot de viande en passant par le tabouret de bar, tout
devient une arme quand vous utilisez votre ki. Quel que soit l'outil
utilisé, l'arme inflige 1d6 points de dégâts et vous utilisez le nombre
d'attaques qui vous arrange le plus. La plupart des armes improvisées
infligent des dégâts contondants bien que d'autres (comme une brochette)
puissent infliger des dégâts perforants. Des objets longs (comme une
échelle) ont une allonge dépendant de leur taille. Les objets ayant
plusieurs protubérances (comme les chaises) vous permettent de bénéficier
d'un bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Enfin, les objets
particulièrement encombrants et larges (comme les tables) peuvent être
utilisés pour devenir des pavois improvisés.
Rage de l'ivresse (Ext). Vous pouvez devenir fou furieux comme un barbare
pendant un nombre de rounds égal à votre (nouveau) modificateur de
Constitution plus le nombre de boissons que vous avez absorbées. Vous gagnez
+4 en Force, +4 en Constitution et un bonus de moral de +2 pour les jets de
Volonté. Votre CA subit une pénalité de -2. Ce pouvoir exceptionnel remplace
les bonus de Force ou de Constitution que vous pouviez avoir grâce à la
Beuverie Démoniaque.
Embardée. Vos mouvements brusques vous permettent d'effectuer, une fois par
round, une feinte grâce à un jet de Bluff (jet opposé avec un jet de
Psychologie) avec l'équivalent d'une action de mouvement. Pour utiliser
cette capacité vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +4 à vos jets de
Bluff.
Étreinte d'ivrogne (Ext). Vous pouvez agripper un adversaire sans risque une
attaque d'opportunité et vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets
opposés de lutte.
Alcool médicinal (Mag). Trois fois par jour, en combinant votre ki et
l'alcool, vous pouvez transformer une boisson alcoolisée en potion de soins
modérés. L'alcool stimule votre ki à l'intérieur de votre organisme, vous
êtes donc le seul à pouvoir en tirer profit. L'alcool absorbé par cette
utilisation n'engendre aucun bonus ou malus.
Charge du tire-bouchon. Vous sautez en l'air avant de vous retourner et de
percuter votre adversaire à la tête. C'est une charge qui, en plus
d'infliger des dégâts normaux, est considérée comme une charge à mains nues
(sans provoquer d'attaque d'opportunité). De plus, on considère que vous
avez le don Attaque en puissance et, si vous touchez votre adversaire, vous
l'étourdissez, à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté (DD17 +
modificateur de Sagesse du maître de l'ivresse). Cependant si votre attaque
échoue, vous tombez à terre devant votre adversaire.
Haleine ardente (Mag). Vous pouvez utiliser votre ki pour enflammer l'alcool
qui est en vous et le cracher en un souffle de feu. Cette attaque inflige
3d12 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans un cône de 6
mètres (jet de Réflexes contre un DD de 18 pour des demis dégâts). À chaque
fois que vous utilisez l'haleine ardente cela consume l'équivalent d'une
boisson alcoolisée dans votre organisme, ce qui réduit les pénalités et les
bonus qui en découlent.
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