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Le Justicier (classes de prestige) [
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Classe venant de : Dnd
par Benoît Martin
Certains sont de simples combattants, d'autres se mettent du côté de la
justice pour palier à ses nombreuses imperfections. Souvent ces guerriers
d'exception entrent dans cette carrière sans y avoir vraiment été préparés.
Ils quittent le monde de la vie paisible pour choisir celui de la défense
d'une moralité. Mais pour une tierce personne cette moralité peut être
douteuse et absolument pas adaptée au monde et à la civilisation actuelle.
Des justiciers choisissent des causes qui ne sont pas toujours très morales.
L'élimination de tous les voleurs, par exemple ; ils ne feront plus de
différence entre une jeune femme qui vole un pain pour nourrir sa famille et
un racketteur qui tue ses victimes... Mais ces cas sont heureusement rares.
La plupart du temps le justicier est apprécié d'une grande partie de la
population car il les débarrasse des hors-la-loi que les forces de l'ordre
ne peuvent appréhender.
Aucune tâche ne semble trop difficile pour le justicier, son objectif doit
être réalisé, quelques soient les dégâts collatéraux...
La plupart des justiciers sont d'anciens guerriers, moines, rôdeurs mais
aussi des hommes d'armes, des experts dans de nombreux domaines ou tout
personnage ayant subit une forte injustice. Souvent les recours légaux sont
inefficaces ou tellement la justice tellement corrompue que le responsable
de ce crime ne sera jamais condamné...
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- Dé de Vie : 10
Conditions
Pour devenir justicier, un personnage doit répondre au critère suivant :
Bonus de base à l'attaque : +5.
Psychologie : 8 degrés de maîtrise.
Intimidation : 8 degrés de maîtrise.
Renseignement : 5 degrés de maîtrise.
Dons : avoir 2 dons de la liste des dons de guerrier.
Divers : avoir été directement concerné par un crime n'ayant pas été
jugé correctement par les autorités judiciaire.
Compétences de classe
Les compétences du justicier (et les caractéristiques dont chacune dépend)
sont :
Bluff (Cha), Connaissance (loi) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha),
Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha). Voir
Chapitre 4 : les compétences dans le Manuel des joueurs pour la description
de ces compétences.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 +
modificateur d'intelligence.

Table : le justicier
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+2 |
Vigilance,
jugement de l’ennemi +1 |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+3 |
Châtiment du
malfaisant 1x/J |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+3 |
Réaction accrue +1,
coup de grâce |
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4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+4 |
Jugement de l’ennemi
+2 |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+4 |
Châtiment du
malfaisant 2x/J |
|
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+5 |
Réaction accrue +2, Maîtrise du critique |
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7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+5 |
Jugement de l’ennemi
+3 |
|
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+6 |
Châtiment du
malfaisant 3x/J |
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9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+6 |
Réaction accrue +3,
Don de guerrier |
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10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+7 |
Jugement de l’ennemi
+4 |
|
11 |
+11 |
+3 |
+7 |
+7 |
Châtiment du
malfaisant 4x/J |
|
12 |
+12 |
+4 |
+8 |
+8 |
Réaction accrue +4,
Don de guerrier |
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13 |
+13 |
+4 |
+8 |
+8 |
Jugement de l’ennemi
+5 |
|
14 |
+14 |
+4 |
+9 |
+9 |
Châtiment du
malfaisant 5x/J |
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15 |
+15 |
+5 |
+9 |
+9 |
Réaction accrue +5,
Don de guerrier |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Hiérophante :
Armes et armures : Le justicier sait manier toutes les armes
courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter
tous les types d'armures.
Vigilance. Vous gagnez un bonus de +2 en Détection et en
Perception auditive.
Jugement de l'ennemi. Vous repérez la faiblesse des techniques
de combats employées par vos adversaires. Vous bénéficiez d'un bonus
qu'il vous est possible d'employer soit au toucher de l'adversaire
soit aux dégâts que vous lui infligez.
Châtiment du malfaisant. Le personnage peut tenter de châtier
un criminel. Il peut ajouter son bonus de Sagesse au jet d'attaque et
ajouter son niveau de classe de justicier aux dégâts. Ce pouvoir est
un pouvoir surnaturel.
Coup final. Vous pouvez donner un coup de grâce à un adversaire
sans défense avec une action simple.
Volonté de fer.
Réaction accrue. Le justicier bénéficie d'un bonus en
initiative dans les situations de combat dans lesquelles il
s'implique. Cette capacité est cumulable avec la science de
l'initiative.
Maîtrise du critique. Vous pouvez augmenter le multiplicateur
d'attaque critique de votre arme de +1. Une épée longue a un
modificateur de x2. Grâce à cette capacité le modificateur est de x3.
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