Le Guerrier Scorpion  (classes de prestige)

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Classe venant de : Créé par Thulsa Doom, Traduit par CAEL NES'KAN, Adaptation Julien Busson

 

Dans certaines contrées, le climat est particulièrement rude et les prédateurs les plus craints et les plus dangereux sont les insectes venimeux et rampants que l'on nomme scorpions. Certaines légendes racontent que ceux qui sont piqués par un scorpion monstrueux, et qui survivent, portent à jamais la marque du poison du scorpion dans leur sang. Cette croyance est parfois si forte dans certaines cultures, que des personnes n'hésitent pas à s'injecter délibérément le poison d'un scorpion pour acquérir les pouvoirs mystiques qui découlent de l'empoisonnement de leur sang. Ce sont les Guerriers Scorpions.

Les barbares, druides et rôdeurs font de bons Guerriers Scorpions, car ils possèdent la vigueur nécessaire pour résister à la piqûre d'un scorpion et une connaissance suffisante de la nature pour connaître les remèdes à même de combattre la toxicité et les effets secondaires du poison. Les guerriers et les prêtres peuvent aussi suivre cette voie, certains prêtres, vénérant des déités ayant une sphère d'influence sur les insectes ou le désert, préférant parfois développer les pouvoirs mystiques des Guerriers Scorpions plutôt que la magie divine.

La plupart des Guerriers Scorpions deviennent des solitaires. Ils sont souvent considérés comme des champions par les autres combattants et même comme des représentants divins dans les cultures pour lesquelles le scorpion est un animal sacré. Par ailleurs, certains cultes obscurs engagent des Guerriers Scorpions en tant qu'assassins ou gardes. Il existe peu ou pas de rivalités entre les Guerriers Scorpions, qu'ils vivent en solitaires ou non, et ils s'associent parfois pour effectuer des quêtes longues et périlleuses.

 

Les Guerriers Scorpions en Algoronth :

Le scorpion est un insecte que l'on rencontre peu fréquemment en Algoronth. De ce fait, il n'y a pas de Guerrier Scorpion originaire de cette région. Par contre, dans le grand désert Aléthorien, les tribus nomades d'aléthoriens considèrent souvent les scorpions comme un animal sacré et vénèrent les Guerriers Scorpions. Nombreux sont les Guerriers Scorpions qui occupent d'ailleurs la place de chef à la tête de ces tribus, les menant dans leurs combats contre les Siistryns et les prédateurs du grand désert.

Alignement : n'importe lequel.

 

- Dés de Vie: d8

 

Conditions

Pour devenir Guerriers Scorpions il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l’attaque : +5

Bonus de sauvegarde de base: Vigueur +3

Compétences : Premiers secours 3 rangs, Connaissance (nature) 3 rangs
Dons : Robustesse
Spécial : Empoisonnement du Sang: Un personnage désirant suivre la voie des Guerriers Scorpions doit avoir perdu au moins 24 points de force suite à la piqûre de scorpions dans une période d'un an. Le personnage doit avoir réellement subi les effets du poison et doit les avoir guéri de manière naturelle (si la magie ou une capacité est utilisée pour annuler ou soigner les effets du poison, les points de force perdues ne sont pas pris en compte). Une fois ce pré-requis atteint, le sang du personnage est suffisamment infecté par les résidus de poison de scorpions pour que les pouvoirs mystiques du Guerrier Scorpion puissent apparaître.

 

Compétences de classe:

Les compétences du Guerrier Scorpion (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : Alchimie (Int), Escalade (For), Artisanat (Int), Empathie avec les Animaux (Cha), Premiers secours (Sag), Discrétion (Dex), Connaissance (nature) (Int), Profession (Sag) et Détection (Sag).

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'INT

 

Table : le guerrier scorpion

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+0

Empoisonnement du sang, Résistance aux poisons,

Compétences de scorpion.

2

+2

+0

+3

+0

Empoisonnement d'arme (action de mouvement, 1 pt de Force), Faire une prise améliorée

3

+3

+1

+3

+1

Morsure venimeuse, Tolérance à la chaleur, Héritage scorpion

4

+4

+1

+4

+1

Empoisonnement d'arme (devient action libre, 1d2 pts de Force)

5

+5

+1

+4

+1

Fortification légère, Empoisonnement d'arme (1d4 pts de Force)

6

+6

+2

+5

+2

Sens des vibrations (3 mètres.)

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de guerrier scorpion :

 

Armes et armures. les Guerriers Scorpions ne gagnent aucune compétence d'arme ou d'armure.

 

  Résistance aux Poisons : Un Guerrier Scorpion est complètement immunisé aux effets du poison de scorpion, et dispose d'un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre le poison de créatures apparentées aux araignées et de +4 pour toutes les autres sortes de poisons.

  Compétences de Scorpion : Le Guerrier Scorpion gagne un bonus racial de +4 en Escalade, Discrétion et Détection.

  Empoisonnement d'Arme : A partir du 2ème niveau dans cette classe, le Guerrier Scorpion peut se couper volontairement pour appliquer son sang empoisonné sur une arme tranchante ou perçante. Cette action entraîne la perte d'un point de vie et est considérée comme une action de mouvement (puis action libre à partir du niveau 4). Le poison provoque des dégâts initiaux et secondaires en fonction du niveau de classe du Guerrier Scorpion (1 point de force, puis 1D2 et 1D4). Il est possible de résister aux effets du poison en réussissant un jet de Vigueur (DD 10+ Niveau de Classe et Modificateur de Constitution du Guerrier Scorpion). Seule une attaque est empoisonnée au niveau 2, toutes les attaques délivrées au cours d'un même round l'étant à partir du niveau 4. Le sang d'un Guerrier Scorpion perd ses propriétés après quelques minutes passées hors de son corps.

  Faire une Prise Améliorée : Si le Guerrier Scorpion touche une créature d'une taille inférieure à la sienne avec une attaque sans arme, il inflige des dégâts normaux et peut effectuer une prise en tant qu'action libre sans provoquer d'attaques d'opportunité. Aucune attaque de contact initiale n'est nécessaire.

  Morsure Venimeuse : En mordant sa langue (ou une autre partie de sa bouche) pour se faire saigner, un Guerrier Scorpion couvre ses dents avec son sang empoisonné. Une attaque de morsure réussie (qui provoque une attaque d'opportunité si le Guerrier Scorpion est une créature qui n'a pas d'attaque de morsure comme arme naturelle) inflige des dégâts de morsure (1 point sauf s'il le Guerrier Scorpion possède une attaque de morsure naturelle) et empoisonne sa cible comme si elle avait été frappée par une arme empoisonnée avec le sang du Guerrier Scorpion. Si un Guerrier Scorpion maintient une prise sur un adversaire, il peut le mordre sans provoquer d'attaque d'opportunité.

  Tolérance à la Chaleur : les Scorpions sont connus pour leur tolérance à la chaleur et leur capacité à survivre pendant des heures à des températures extrêmes. Les Guerriers Scorpions gagnent une résistance au feu de 5, qui leur permet notamment de survivre dans un environnement très chaud.

  Héritage Scorpion : Un Guerrier Scorpion peut utiliser ses compétences Empathie avec les Animaux ou Dressage pour influencer des scorpions (comme s'il utilisait la compétence Empathie avec les Animaux sur un Animal). Par exemple, il peut l'employer pour influencer les actions d'un scorpion monstrueux, en réussissant à le convaincre que lui et ses compagnons ne sont pas des proies potentielles.

  Fortification Légère* : Au 5ème niveau, un Guerrier Scorpion est capable d'agir même quand ses organes vitaux sont touchés. Il gagne la capacité Fortification Légère (comme s'il portait une armure magique de Fortification Légère), obtenant 25 % de chance de faire qu'un coup critique ou une attaque sournoise provoque les dégâts d'une attaque normale. Si le Guerrier Scorpion possède déjà cette capacité, la valeur la plus haute est utilisée (les pourcentages ne sont pas ajoutés).

  Sens des vibrations* : Comme les scorpions, les Guerriers Scorpions peuvent percevoir l'emplacement de créatures invisibles en sentant les vibrations du sol. Au 6ème niveau, les Guerriers Scorpions sont capables de définir automatiquement l'emplacement exact d'une créature en contact avec le sol dans un rayon de 3m, même s'il ne la voit pas. Cette capacité ne fonctionne pas si le Guerrier Scorpion n'est pas lui-même en contact avec le sol.

 

* Ces deux capacités sont inspirées par les suggestions de Monte Cook pour les insectes à D&D. L'idée de la capacité Sens des Vibrations pour les scorpions a été suggéré par Arlen P. Walker dans Dragon Magazine #120.

(Il y a seulement 6 niveaux dans cette classe de prestige)