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Le
Vengeur
(classes de prestige) [
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Classe venant de : D'Ombre et de Lumière
Un vengeur peut avoir
souffert personnellement de la violence criminelle et donc chercher
réparation. Un autre peut avoir perdu ses proches, exécutés une nuit au fond
d'une impasse. Un autre cherchera l'absolution de son passé criminel. En
fait quelle qu'en soit la cause, un vengeur brûle de combattre le crime en
résolvant des enquêtes ou en ramenant des malfaiteurs à la justice.
Le vengeur utilise à la fois des méthodes magiques et traditionnelles
pour mener ses enquêtes. Il est passé maître dans l'art d'écouter "la rumeur
de la ville", de trouver des indices décisifs et d'identifier les suspects
possibles. Une fois qu'il a une piste, il ne la lâche plus, il appréhende et
interroge sans cesse les suspects jusqu'à faire éclater la vérité. Un
vengeur peut travailler pour le pouvoir local ou pour la milice de la ville,
mais il peut être aussi un simple détective qui loue ses services. Certains
vont même jusqu'à patrouiller dans les rues la nuit pour arrêter les
criminels avant qu'ils n'accomplissent leurs sombres méfaits.
Un barde ou un roublard pourra justifier des différentes compétences
nécessaires au vengeur très tôt dans sa carrière. Les rôdeurs peuvent être
aussi attirés par cette classe car cela ressemble fort à une chasse dont le
gibier serait les criminels.
Un PNJ vengeur peut arriver à la rescousse des personnages joueurs alors
qu'ils sont victimes d'une agression. Cependant, si les personnages
s'avisent de braver les lois sur le territoire du vengeur, nos héros
pourraient attirer l'attention d'un vengeur peu complaisant.
- Dés de Vie: d6.
Conditions
Pour devenir Vengeur, il faut satisfaire à la
condition suivante :
Alignement : tout
sauf mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Fouille : 8 degrés de maîtrise.
|
 |
|
Intimidation : 8 degrés de maîtrise.
Psychologie : 8 degrés de maîtrise.
Renseignement : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Vigilance.
Compétences de classe:
Les compétences de
Vengeur et la caractéristique dont dépend chacune) sont :
Acrobatie
(DEX),
Artisanat (Général)
(INT),
Crochetage
(DEX),
Déguisement
(CHA),
Déplacement silencieux
(DEX),
Désamorçage/Sabotage
(INT),
Discrétion
(DEX),
Équilibre
(DEX),
Escalade
(FOR),
Évasion
(DEX),
Fouille
(INT),
Intimidation
(CHA),
Maîtrise des cordes
(DEX),
Psychologie
(SAG),
Renseignement
(CHA),
Représentation (Général)
(CHA),
Saut
(FOR),
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int
Table :
le
vengeur
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Points de
magie |
Niveau de
sort max |
|
à l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Détection du
mal |
0 |
1 |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
L'œil du
détective, connaissance de la rue +2 |
4 |
1 |
|
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Chance
incroyable 1/jour |
4 |
2 |
|
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Connaissance
de la rue +2, science de la filature |
10 |
2 |
|
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Punition des
coupables 1/jour |
10 |
3 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Connaissance
de la rue +6 |
24 |
3 |
|
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Chance
incroyable 2/jour, Punition des coupables 2/jour |
24 |
4 |
|
8 |
+6 / +1 |
+2 |
+6 |
+6 |
Connaissance
de la rue +8 |
45 |
4 |
|
9 |
+6 / +1 |
+3 |
+6 |
+6 |
Esprit fuyant |
55 |
4 |
|
10 |
+7 / +2 |
+3 |
+7 |
+7 |
Punition des
coupables 3/jour |
74 |
4 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Vengeur :
Armes et armures. Un vengeur est formé au
maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que du filet. Il
n'est formé au port d'aucune armure.
Sorts. Un vengeur peut lancer un nombre
restreint de
sorts profanes. Ces sorts sont basés sur le Charisme, donc
jeter un sort d'un niveau précis nécessite une valeur en Charisme au moins
égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde de ces sorts est de
10 + niveau du sort + bonus de Charisme. C'est également sa valeur en
Charisme qui détermine ses éventuels sorts en bonus. Comme un ensorceleur,
un vengeur n'a pas besoin de préparer à l'avance ses sorts.
Détection du Mal (Mag). Une fois par jour et par niveau, le vengeur
pourra détecter le Mal à la manière du paladin.
L'œil du détective. Un vengeur de niveau 2 passant à proximité (au
plus 1,5 m) de tout indice a le droit à un jet de Fouille pour le remarquer,
même s'il ne le recherchait pas activement. Par contre, le vengeur doit être
conscient qu'un crime a été commis, mais n'a pas besoin d'en connaître tous
les détails. Les indices ne peuvent pas remonter à plus d'une semaine.
Connaissance de la rue. Le joueur peut choisir une ville qui sera
considérée comme le "territoire de chasse" du vengeur. Tant qu'il y sera, il
bénéficiera d'un bonus aux jets de langage secret et renseignement.
Ce bonus de +2 au niveau 2 augmente avec la progression du niveau. S'il
déménage, il devra passer un mois à s'acclimater à la nouvelle ville avant
de pouvoir justifier des mêmes dons.
Chance incroyable. Au niveau 3, ce pouvoir permet de relancer
immédiatement tout jet de dé effectué. Avant de prendre en compte le
résultat, le joueur le connaissant pourra décider de relancer le jet. S'il
est relancé, le jet devra être gardé. Bien que ce pouvoir puisse être
utilisé plusieurs fois par jour, il ne peut l'être sur le même jet.
Science de la filature. Au niveau 4, le vengeur acquiert le don
Science de la filature comme don supplémentaire.
Punition des coupables (Sur). Si le vengeur de niveau 5 ou plus est
témoin d'un crime selon les lois de son "territoire de chasse", il peut
tenter de punir l'auteur. Pour cela il doit effectuer une attaque normale en
ajoutant son bonus de Charisme (s'il en a) à ses bonus d'attaque habituels.
Si cette attaque réussit, elle occasionne (en plus des dégâts normaux) 1
point de dégâts par niveau de vengeur. Cette attaque doit avoir lieu dans
les trois jours suivant le crime, sinon ces bonus ne s'appliquent plus. La
punition des coupables est utilisable une fois par jour au niveau 5, deux
fois par jour au niveau 7 et trois fois au niveau 10. Le vengeur peut
utiliser ce pouvoir autant de fois qu'il le désire contre le même
malfaiteur, en réponse au même crime observé, tant que cela s'accomplit dans
la limite des trois par jour. Si le vengeur utilise ce pouvoir contre
quelqu'un qui n'est pas coupable du crime observé, les bonus ne s'appliquent
pas, mais l'utilisation du pouvoir compte dans l'allocation journalière.
Esprit fuyant (Ext). Au niveau 9, le vengeur gagne le pouvoir
Esprit fuyant, s'il ne le possédait pas déjà (voir la section du roublard au
chapitre 3, dans le Manuel des joueurs )..
|
Liste de sorts du vengeur: |
|
Nombre de sorts connus |
|
Niveau |
1er |
2e |
3e |
4e |
1er niveau - brume de dissimulation, changement d'apparence,
détection de la magie, détection des passages secrets, frayeur,
identification, lumière.
2e niveau - détection de l'invisibilité, détection de la pensée,
effroi, localisation d'objets, lumière du jour, vision dans le noir, cercle
de vérité.
3e niveau : Cercle magique contre le Mal, clairaudience/clairvoyance,
communication avec les morts, détection du mensonge, dissipation de la
magie, don des langues, émotion.
4e niveau - ancre dimensionnelle, détection de la scrutation,
localisation de créature, œil du mage, scrutation, terreur. |
1 |
2 |
- |
- |
- |
|
2 |
2 |
- |
- |
- |
|
3 |
3 |
1 |
- |
- |
|
4 |
3 |
2 |
- |
- |
|
5 |
4 |
2 |
1 |
- |
|
6 |
4 |
3 |
2 |
- |
|
7 |
5 |
3 |
2 |
1 |
|
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
|
9 |
5 |
5 |
4 |
2 |
|
10 |
5 |
5 |
4 |
3 |
|