Le Vengeur  (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : D'Ombre et de Lumière

 

Un vengeur peut avoir souffert personnellement de la violence criminelle et donc chercher réparation. Un autre peut avoir perdu ses proches, exécutés une nuit au fond d'une impasse. Un autre cherchera l'absolution de son passé criminel. En fait quelle qu'en soit la cause, un vengeur brûle de combattre le crime en résolvant des enquêtes ou en ramenant des malfaiteurs à la justice.
 Le vengeur utilise à la fois des méthodes magiques et traditionnelles pour mener ses enquêtes. Il est passé maître dans l'art d'écouter "la rumeur de la ville", de trouver des indices décisifs et d'identifier les suspects possibles. Une fois qu'il a une piste, il ne la lâche plus, il appréhende et interroge sans cesse les suspects jusqu'à faire éclater la vérité. Un vengeur peut travailler pour le pouvoir local ou pour la milice de la ville, mais il peut être aussi un simple détective qui loue ses services. Certains vont même jusqu'à patrouiller dans les rues la nuit pour arrêter les criminels avant qu'ils n'accomplissent leurs sombres méfaits.
 Un barde ou un roublard pourra justifier des différentes compétences nécessaires au vengeur très tôt dans sa carrière. Les rôdeurs peuvent être aussi attirés par cette classe car cela ressemble fort à une chasse dont le gibier serait les criminels.
 Un PNJ vengeur peut arriver à la rescousse des personnages joueurs alors qu'ils sont victimes d'une agression. Cependant, si les personnages s'avisent de braver les lois sur le territoire du vengeur, nos héros pourraient attirer l'attention d'un vengeur peu complaisant.

 

- Dés de Vie: d6.

 

Conditions

Pour devenir Vengeur, il faut satisfaire à la condition suivante :

 

Alignement : tout sauf mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +4.

Fouille : 8 degrés de maîtrise.

Intimidation : 8 degrés de maîtrise.
Psychologie : 8 degrés de maîtrise.
Renseignement : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Vigilance.

 

Compétences de classe:

Les compétences de Vengeur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escalade (FOR), Évasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation (Général) (CHA), Saut (FOR),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

 

Table : le vengeur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Points de magie

Niveau de

sort max

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+2

+2

Détection du mal

0

1

2

+1

+0

+3

+3

L'œil du détective, connaissance de la rue +2

4

1

3

+2

+1

+3

+3

Chance incroyable 1/jour

4

2

4

+3

+1

+4

+4

Connaissance de la rue +2, science de la filature

10

2

5

+3

+1

+4

+4

Punition des coupables 1/jour

10

3

6

+4

+2

+5

+5

Connaissance de la rue +6

24

3

7

+5

+2

+5

+5

Chance incroyable 2/jour, Punition des coupables 2/jour

24

4

8

+6 / +1

+2

+6

+6

Connaissance de la rue +8

45

4

9

+6 / +1

+3

+6

+6

Esprit fuyant

55

4

10

+7 / +2

+3

+7

+7

Punition des coupables 3/jour

74

4

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Vengeur :

 

Armes et armures. Un vengeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que du filet. Il n'est formé au port d'aucune armure.

 

 Sorts. Un vengeur peut lancer un nombre restreint de sorts profanes. Ces sorts sont basés sur le Charisme, donc jeter un sort d'un niveau précis nécessite une valeur en Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde de ces sorts est de 10 + niveau du sort + bonus de Charisme. C'est également sa valeur en Charisme qui détermine ses éventuels sorts en bonus. Comme un ensorceleur, un vengeur n'a pas besoin de préparer à l'avance ses sorts.
 Détection du Mal (Mag). Une fois par jour et par niveau, le vengeur pourra détecter le Mal à la manière du paladin.
 L'œil du détective. Un vengeur de niveau 2 passant à proximité (au plus 1,5 m) de tout indice a le droit à un jet de Fouille pour le remarquer, même s'il ne le recherchait pas activement. Par contre, le vengeur doit être conscient qu'un crime a été commis, mais n'a pas besoin d'en connaître tous les détails. Les indices ne peuvent pas remonter à plus d'une semaine.
 Connaissance de la rue. Le joueur peut choisir une ville qui sera considérée comme le "territoire de chasse" du vengeur. Tant qu'il y sera, il bénéficiera d'un bonus aux jets de langage secret et renseignement. Ce bonus de +2 au niveau 2 augmente avec la progression du niveau. S'il déménage, il devra passer un mois à s'acclimater à la nouvelle ville avant de pouvoir justifier des mêmes dons.
 Chance incroyable. Au niveau 3, ce pouvoir permet de relancer immédiatement tout jet de dé effectué. Avant de prendre en compte le résultat, le joueur le connaissant pourra décider de relancer le jet. S'il est relancé, le jet devra être gardé. Bien que ce pouvoir puisse être utilisé plusieurs fois par jour, il ne peut l'être sur le même jet.
 Science de la filature. Au niveau 4, le vengeur acquiert le don Science de la filature comme don supplémentaire.
 Punition des coupables (Sur). Si le vengeur de niveau 5 ou plus est témoin d'un crime selon les lois de son "territoire de chasse", il peut tenter de punir l'auteur. Pour cela il doit effectuer une attaque normale en ajoutant son bonus de Charisme (s'il en a) à ses bonus d'attaque habituels. Si cette attaque réussit, elle occasionne (en plus des dégâts normaux) 1 point de dégâts par niveau de vengeur. Cette attaque doit avoir lieu dans les trois jours suivant le crime, sinon ces bonus ne s'appliquent plus. La punition des coupables est utilisable une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois au niveau 10. Le vengeur peut utiliser ce pouvoir autant de fois qu'il le désire contre le même malfaiteur, en réponse au même crime observé, tant que cela s'accomplit dans la limite des trois par jour. Si le vengeur utilise ce pouvoir contre quelqu'un qui n'est pas coupable du crime observé, les bonus ne s'appliquent pas, mais l'utilisation du pouvoir compte dans l'allocation journalière.
 Esprit fuyant (Ext). Au niveau 9, le vengeur gagne le pouvoir Esprit fuyant, s'il ne le possédait pas déjà (voir la section du roublard au chapitre 3, dans le Manuel des joueurs )..

 

Liste de sorts du vengeur:   Nombre de sorts connus

Niveau

1er

2e

3e

4e

1er niveau - brume de dissimulation, changement d'apparence, détection de la magie, détection des passages secrets, frayeur, identification, lumière.
2e niveau - détection de l'invisibilité, détection de la pensée, effroi, localisation d'objets, lumière du jour, vision dans le noir, cercle de vérité.
3e niveau : Cercle magique contre le Mal, clairaudience/clairvoyance, communication avec les morts, détection du mensonge, dissipation de la magie, don des langues, émotion.
4e niveau - ancre dimensionnelle, détection de la scrutation, localisation de créature, œil du mage, scrutation, terreur.

1

2

-

-

-

2

2

-

-

-

3

3

1

-

-

4

3

2

-

-

5

4

2

1

-

6

4

3

2

-

7

5

3

2

1

8

5

4

3

2

9

5

5

4

2

10

5

5

4

3