|
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance (religion) : 8 degrés de maîtrise.
Dons : armes de prédilection (ce don concerne l'arme de
prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance.
Compétences de classe:
Les compétences de Templier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Artisanat (Général)
(INT),
Concentration
(CON),
Connaissances (Religion)
(INT),
Escalade
(FOR),
Natation
(FOR),
Premiers Secours
(SAG),
Profession (Général)
(SAG),
Saut (FOR),
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Table :
le templier
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Points de
magie |
Niveau de
sort max. |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+2 |
Ardeur, Spécialisation martiale |
0 |
1 |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+3 |
Châtiment
1/jour |
4 |
1 |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+3 |
Réduction des dégâts 1/- |
4 |
2 |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+4 |
Don
supplémentaire |
10 |
2 |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+4 |
- |
10 |
3 |
|
6 |
+6 / +1 |
+2 |
+5 |
+5 |
Réduction des
dégâts 2/- |
20 |
3 |
|
7 |
+7
/ +2 |
+2 |
+5 |
+5 |
Châtiment 2/jour |
24 |
4 |
|
8 |
+8 / +3 |
+2 |
+6 |
+6 |
Don
supplémentaire |
39 |
4 |
|
9 |
+9
/ +4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Réduction des dégâts 3/- |
45 |
4 |
|
10 |
+10 / +5 |
+3 |
+7 |
+7 |
- |
55 |
4 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Templier :
Armes et armures. Un Templier maîtrise toutes les armes
courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et
des boucliers.
Ardeur (Sur). La bénédiction qui accompagne le Templier lui
permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui
causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de
Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en
cas de jet réussi, il ne subit rigoureusement aucun effet. Seuls les
sorts dont la description comporte, à la ligne Jet de sauvegarde, les
mentions " Vigueur, ½ dégâts ", " Volonté, partiel " ou des mentions
similaires, peuvent se voir annuler grâce à ce pouvoir.
Spécialisation martiale. Un Templier acquiert le don de
Spécialisation martiale avec l'arme de prédilection de sa divinité.
Sorts. Le Templier a le pouvoir de lancer un nombre limité de
sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de
Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort, ce qui signifie qu'une
Sagesse de 10 ou moins empêchera un Templier de lancer des sorts. Ses
sorts en bonus sont basés sur la Sagesse, et le DD des sorts du Templier
est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du
personnage. Quand un Templier a "0" sort pour un niveau donné (comme au
1er niveau, où il peut préparer 0 sort de 1er niveau) ; le Templier ne
dispose que des sorts obtenus grâce au bonus de sorts. La liste des
sorts du Templier apparaît plus loin, il peut y choisir les sorts qu'il
souhaite. Il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut
pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessures)
Châtiment (Sur). Une fois par jour, un Templier ayant atteint
le 2e niveau peut tenter de châtier un adversaire avec une attaque au
corps à corps normale. Son jet d'attaque s'effectue avec un bonus de +4
et, s'il réussit, les dégâts normaux sont majorés de 1 point par niveau
de templier. Le personnage doit annoncer le châtiment avant de faire le
jet d'attaque. Au 7e niveau, un Templier peut châtier deux fois par
jour. Si le Templier possède préalablement un pouvoir de châtiment ou de
châtiment du Mal (par exemple, s'il s'agit d'un paladin ou d'un prêtre
ayant accès au domaine de la Destruction), il peut employer ce pouvoir
une fois supplémentaire par jour (deux fois supplémentaires au niveau
7). Le bonus appliqué au jet d'attaque reste inchangé, mais le bonus de
dégâts infligés est calculé en fonction des niveaux cumulés du
personnage (niveaux de Templier + ceux de prêtre ou paladin).
Réduction des dégâts (Ext). A partir du 3e niveau, le Templier
peut ignorer une partie des dégâts qu'il encaisse. À chaque fois que le
PJ est touché, les dégâts qu'il subit sont réduits de 1 point. Au 6e
niveau, cette réduction des dégâts passe à 2 points, pour finir à 3
points au 9e niveau.
Dons supplémentaires. Aux niveaux indiqués le tableau
ci-dessus,
le Templier peut choisir un don supplémentaire parmi la liste qui suit :
Arme de prédilection*, Arme en main, Attaque en puissance (Destruction
d'arme, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Succession
d'enchaînements), Attaque réflexe, Botte secrète*, Combat à deux armes
(Science du combat à deux armes), Combat en aveugle, Combat monté
(Attaque au galop, Charge dévastatrice, Piétinement, Tir monté), Esquive
(Attaque éclair, Souplesse du serpent), Expertise du combat (Attaque en
rotation, Science du croc en jambe, Science du désarmement), Maniement
des armes exotiques*, Science de l'initiative, Science du combat à mains
nues (Parade de projectiles, Uppercut), Science du critique*,
Spécialisation martiale*, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir de
précision, Tir en mouvement, Tir rapide).
Certains de ces dons ne peuvent pas être choisis tant que le Templier
n'a pas pris celui dont ils découlent. Dans ce cas, les dons secondaires
sont indiqués entre parenthèse après le don principal. Les dons signalés
par un astérisque (*) peuvent être choisis plusieurs fois, mais pour une
arme différente à chaque fois. Le personnage doit satisfaire à toutes
les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de
caractéristiques et de bonus à l'attaque minimaux.
Liste des sorts du Templier :
1er : Arme magique, Bénédiction, Bouclier de la foi,
Bouclier entropique, Faveur divine, Frayeur, Injonction, Monture.
2e : Aide, Apaisement des émotions, Arme spirituelle,
Discours captivant, Endurance, Force de taureau, Immobilisation de
personne, Protection d'autrui.
3e : Cécité/surdité, Dissipation de la magie, Lumière
brûlante, Lumière du jour, Négation de l'invisibilité, Panoplie magique,
Prière, Protection contre l'énergie négative.
4e : Arme magique supérieure, Liberté de mouvement,
Puissance divine, Rapport.
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