Le Seigneur verdoyant (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

Dire que ce personnage a la main verte, c'est comme dire qu'un dragon rouge a une légère affinité avec le feu. Le seigneur verdoyant est l'ultime rempart de la forêt. Il a renoncé la quête de la compréhension des secrets de la nature du druide pour concentrer toute son énergie sur la vie végétale du monde.

Les druides elfes et demi-elfes sont les personnages les plus naturellement enclins à jouer le rôle du seigneur verdoyant. Les druides des autres races, les rôdeurs et les quelques prêtres d'Obad-Haï et d'Ehlonna adoptent parfois cette classe de pres­tige. Il est pratiquement impossible pour des gens privés de liens avec la nature d'en faire partie, car ils n'ont ni l'intérêt ni la connaissance nécessaire des graines, des bois et des arbres.

Comme beaucoup de seigneurs verdoyants n'ont que faire de la civilisation, ce sont en général des solitaires, qui regardent les années passer depuis leur bosquet. Les aventuriers sont rares, mais ceux qui existent sont des plus merveilleux. Ils ont tendance à emporter leur jardin avec eux et sont souvent accompagnés de créatures végétales, comme des arbres animés et des sylvaniens. Ils parlent d'une voix douce et sont faciles à vivre, jusqu'à ce que quelqu'un allume une torche et menace des plantes vivantes.

 

- Dés de Vie: d8.

 

Conditions

Pour devenir seigneur verdoyant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : ne pas être mauvais.

Profession (herboriste) : degré de maîtrise de 8. Sens de la nature : degré de maîtrise de 8.

Dons : Commandement des plantes, Répulsion des plantes.

Sorts : faculté de lancer contrôle des plantes.

 

Compétences de classe:

Les compétences du seigneur verdoyant (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat(Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissance des sorts (Int), Déguisement(Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage(Cha), Empathie avec les animaux (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Sens de l'orientation (Sag), Sens de la nature (Sag) et Scrutation (Int). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le seigneur verdoyant

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +0

+2

+2

Création d'infusion

2

+2

+0

+3

+3

Infusion parfaite, sustentation solaire

3

+3

+1

+3

+3

Spontanéité

4

+4

+1

+4

+4

Aisance végétale

5

+5

+1

+4

+4

Guérison accélérée

6

+6

+2

+5

+5

Forme animale de sylvanien

7

+7

+2

+5

+5

 -

8

+8

+2

+6

+6

Animation d'arbre

9

+9

+3

+6

+6

 -

10

+10

+3

+7

+7

Baiser de Gaïa

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe du seigneur verdoyant:

 

Armes et armures. Le seigneur verdoyant n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.
 

 Sorts. Chaque fois qu'il gagne un niveau de seigneur verdoyant, le personnage gagne de nouveaux sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de jeteur de sorts à laquelle il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les" autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, métamagie, dons de création d'objets magiques, etc.). S'il possédait plus d'une classe de jeteur de sorts, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de seigneur verdoyant lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de lanceur de sorts.

 Création d'infusion. Au niveau 1, le seigneur verdoyant gagne Création d'infusion en qualité de don supplémentaire (voir ci-dessous).

 Infusion parfaite. Au niveau 2, le seigneur verdoyant peut automatiquement identifier le sort contenu dans une infusion, mais également le niveau de lanceur de sorts de celui-ci (cf. Infusions dans le chapitre 3). Il bénéficie aussi d'un bonus égal à son niveau de seigneur verdoyant aux jets de Profession (herboriste) et de Sens de la nature qui se rapportent aux plantes. Cela inclut l'utilisation de cette compétence pour trouver des plantes.

 Sustentation solaire (Ext). Toujours au niveau 2, le seigneur verdoyant acquiert le pouvoir de tirer de l'énergie du soleil. Tant qu'il passe au moins 4 heures par jour à l'extérieur, il peut tirer sa subsistance du soleil et n'a donc plus besoin de nourriture. Il doit cependant boire la quantité d'eau qui lui est normalement nécessaire pour survivre.

 Spontanéité. Dès le niveau 3, le seigneur verdoyant peut canaliser l'énergie des sorts préparés pour la transformer spontanément en sorts de soins. Ceci fonctionne sur le même principe que la faculté d'incantation spontanée des prêtres, à quelques exceptions près. Il peut " se défaire " d'un sort préparé pour lancer une régénération de niveau inférieur ou égal (on appelle sort de régénération tout sort ayant « régénération » dans son intitulé ; ces sorts sont présentés ci-dessous). Par exemple, un seigneur verdoyant ayant préparé lueur féerique (sort de 1er niveau) peut décider de perdre ce sort et de lancer régénération des blessures légères à la place (sort de 1 niveau également). Les sorts de domaine, s'il y a accès, ne peuvent pas être convertis de la sorte.

 Aisance végétale. Au niveau 4, le seigneur verdoyant peut intimider ou contrôler les plantes à l'aide du don de Commandement des plantes, comme s'il avait trois niveaux de plus que son niveau de lanceur de sorts réel. Cela signifie qu'il peut aussi contrôler 3 DV supplémentaires de créatures végétales.

 Guérison accélérée (Sur). Au niveau 5, le personnage gagne guérison accélérée en qualité de don  supplémentaire.

 Forme animale de sylvanien (Mag). Dès le niveau 6, le seigneur verdoyant peut user de forme animale pour adopter la forme d'un sylvanien et reprendre sa forme naturelle, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que la forme animale. Comme le sylvanien dispose d'une voix et de multiples appendices, le seigneur verdoyant peut lancer des sorts normalement sous cette forme.

 Animation d'arbre (Mag). Au niveau 8, le seigneur verdoyant peut animer un arbre situé dans un rayon de 54 mètres, 1 fois par jour. Il faut 1 round complet à celui-ci pour se déraciner. Il affiche ensuite une vitesse de déplacement de 9 mètres et combat comme un sylvanien pour ce qui est des attaques et des dégâts. L'arbre gagne un nombre de DV supplémentaires égal aux niveaux que le personnage possède dans la classe de seigneur verdoyant. Bien que sa valeur d'Intelligence ne s'élève qu'à 2 lorsqu'il s'anime, l'arbre comprend automatiquement les ordres du personnage. Celui-ci peut le renvoyer à son état normal à volonté. Il retourne à sa condition s'il meurt ou si le seigneur verdoyant qui l'a animé est incapable d'agir ou sort de la portée. Une fois cet arbre rendu à son état normal, le personnage ne peut en animer un autre durant 24 heures.

 Baiser de Gaia. Au niveau 10, le seigneur verdoyant devient à jamais une créature végétale, même si tous les types de forme animale dont il disposait auparavant lui demeurent accessibles. Son type devient " plante " et il gagne donc la vision nocturne, l'immunité contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus sujet aux coups critiques ou aux effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages, moral). Il ne subit plus les malus dus au vieillissement et ne peut d'ailleurs vieillir magiquement. Par contre, les malus dus au vieillissement qu'il avait avant demeurent. Les bonus continuent de se cumuler et le seigneur verdoyant meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.

 

Organisation druidique l'Ordre du Bosquet Verdoyant

Tu ne peux décider d'être pur, novice " - Un ancien de l'Ordre au jeune Vadania

 

L'Ordre du Bosquet Verdoyant est une sorte d'organisation comptant environ 170 druides et seigneurs verdoyants, qui partagent certains intérêts et se sont engagés dans la collecte et la dissémination d'informations traitant de la nature. L'organisation ne propose pas vraiment de hiérarchie et le membre type prête également allégeance au cercle druidique de sa région natale. Beaucoup de druides ont entendu parlé de l'Ordre du Bosquet Verdoyant, mais ils pensent habituellement qu'il s'agit du nom d'un cercle druidique régional.

Un individu désireux de se joindre à eux doit être invité ou parrainé par un membre de l'ordre, sachant que tous les membres votent périodiquement pour accepter ou non les aspirants. Une fois accueilli, le nouveau membre, appelé initié, subit un rite d'acceptation pendant lequel il reçoit une boucle d'oreille portant un orbe vert. Non seulement cela permet aux membres de s'identifier, mais c'est également une perle de thaumaturgie (de 1er niveau). On attend de l'initié qu'il 1 fasse un don qui couvre le coût de ce talisman.

Ce qui rend l'ordre différent des autres organisations druidiques, c'est que ses adeptes se répandent intentionnellement dans le monde. Quelques-uns sont liés à un bosquet ou un bois sacré, comme n'importe quel druide ou seigneur verdoyant, mais la plupart sont des voyageurs. Il peut s'agir d'aventuriers actifs redressant les torts ou d'érudits en quête d'informations qu'ils pourront partager avec leurs frères.

Dans ce sens, l'Ordre du Bosquet Verdoyant est la chose la plus proche du concept d'espionnage dont les druides disposent. Bien sûr, la plupart des informations acquises et diffusées par ses membres ennuieraient à mourir un espion classique. Ils partagent leurs informations sur leurs explorations de contrées lointaines, leurs découvertes de nouvelles créatures (animaux et monstres primitifs) et les merveilles jusque là inconnues du monde de la nature. Ils partagent également la connaissance de nouveaux sorts et objets magiques qu'ils ont utilisés. On encourage les membres de l'Ordre à partager toutes les informations qu'ils peuvent trouver, mais on attend d'eux qu'ils se présentent aux nouvelles communautés druidiques, pierres dressées ou cercles druidiques qu'ils rencontrent. L'Ordre du Bosquet Verdoyant agit parfois en qualité de messager entre les cercles druidiques indépendants en temps de crise régionale ou particulièrement grave, et il est donc important pour ses membres de savoir où l'on peut trouver les druides du monde.

Les origines de l'ordre remontent au jour où un cercle druidique fut divisé suite à une guerre menée contre la cabale d'un magicien et de ses serviteurs démoniaques. D'aucuns devinrent des seigneurs verdoyants, peut-être mus par le désir de former un lien plus fort et plus personnel avec la nature après avoir eu à combattre des Extérieurs. Ils se replièrent donc sur eux-mêmes. Les seigneurs verdoyants sont rares à l'heure actuelle, et on ne les trouve que parmi les membres les plus vieux de l'organisation. Les druides et les seigneurs verdoyants de l'Ordre du Bosquet Verdoyant n'entrent pas en compétition avec les autres, car ils partagent trop de choses pour s'encombrer de rivalités futiles.

 

Nouveau Don:

 

Création d'infusion [création d'objets]

Le personnage peut préparer des herbes de façon à ce qu'elles servent de réceptacle à un sort de magie divine (consultez le chapitre 3 du supplément Les Maîtres de la Nature, pour plus de détails sur les infusions).

 Conditions : degré de maîtrise de 4 en Sens de la nature, jeteur de sorts de niveau 3.

 Avantage : le personnage peut créer une infusion renfermant n'importe quel sort de magie divine qui lui est accessible. La conception de l'herbe prend une journée. Lors de la création, le personnage fixe le niveau de lanceur de sorts effectif qui doit être suffisant pour lancer le sort en question, mais qui ne doit pas dépasser son propre niveau de lanceur de sorts. Le prix de base d'une infusion est le niveau du sort multiplié par son niveau de lanceur de sorts multiplié par 50 po. Pour créer une infusion, il faut dépenser 1/25e de ce prix de base en PX et dépenser les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.

Lorsqu'une infusion est utilisée comme réceptacle pour un sort ayant une composante matérielle coûteuse ou un coût en PX, et génère des coûts supplémentaires. En plus des coûts dérivés du prix de base, le personnage doit payer les composantes matériel ou dépenser les PX lorsqu'il crée l'infusion.

 

Nouveaux Sorts:

 

Régénération des blessures critiques
Invocation (guérison)

Niveau : Dru 5, Pré 6
Ce sort est semblable à régénération des blessures légères, si ce n'est qu'il confère une guérison accélérée de 4 points de vie par round.

Régénération des blessures graves
Invocation (guérison)

Niveau : Dru 4, Prê 5
Ce sort est semblable à régénération des blessures légères, si ce n'est qu'il confère une guérison accélérée de 3 points de vie par round.

Régénération des blessures légères
Invocation (guérison)
Niveau : Dru 1, Prê 1

Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action

Portée : contact
Cibles : créature vivante touchée Durée : 10 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)
D'un simple contact de la main, le personnage redonne des forces au sujet, ce qui lui confère le pouvoir de guérison accélérée pendant toute la durée du sort. Cette guérison ne s'applique qu'aux dégâts subis pendant la durée du sort, pas à ceux des blessures antérieures. Le sujet regagne donc 1 point de vie par round jusqu'au terme du sort et est automatiquement stabilisé s'il est mourant en raison de dégâts subis après l'incantation du sort. Régénération des blessures légères ne rend pas les points de vie perdus en raison de la faim, de la soif et de la suffocation. En outre, le sort ne permet pas de faire repousser les membres tranchés ou de les ressouder si on les applique contre la plaie. Les effets de multiples sorts de régénération ne sont pas cumulables ; seul le sort le plus puissant s'applique. Le fait de lancer un second sort de régénération de niveau égal allonge simplement la durée du premier.

Régénération des blessures modérées
Invocation (guérison)

Niveau : Dru 2, Pré 3
Ce sort est semblable à régénération des blessures légères, si ce n'est
qu'il confère une guérison accélérée de 2 points de vie par round.