Le Seigneur des animaux (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

Pour le Seigneur des animaux une forme humanoïde n'est qu'un accident de naissance. Dans son esprit, il appartient à la meute sauvage des loups, au troupeau galopant des chevaux, ou au ballet aquatique des poissons. Sa forme à deux pattes quasiment dépourvue de poils pourrait l'empêcher de ne faire qu'un avec les siens, mais c'est justement le genre d'obstacles dont il se moque.

Chaque Seigneur des animaux se lie avec un groupe d'ani­maux. Les Seigneurs des chats, des chevaux, des gorilles, des loups, des oiseaux, des ondins, des ours et des serpents exis­tent tous. Les animaux du groupe avec lequel il s'est lié l'accep­tent comme un frère, et un chef ils lui offrent leur soutien, et il veille sur eux en retour.

La façon dont les Seigneurs des animaux remplissent leur rôle varie d'un individu à l'autre. Certains sont de simples défenseurs de leurs frères de meute, ravis d'exister en tant que membre à part entière du cycle naturel de la proie et du préda­teur. D'autres pensent que les créatures de la nature sont là pour protéger et améliorer ce monde, et utilisent leurs dons pour faire le bien. Mais il y en a qui guident leurs frères animaux sur la voie de l'égoïsme ou de la vengeance.

 Parce qu'ils sont si près de la nature, les elfes et les demi-elfes sont les deux races les plus enclines à dépasser les limites de la forme humanoïde. Les halfelins et les gnomes devien­nent rarement Seigneur des animaux à cause de leurs forts liens communautaires, et les orques encore moins, du fait de leur avidité caractérielle. Même si les rôdeurs, les druides et les barbares sont les classes les plus susceptibles d'adopter cette classe de prestige, certains lanceurs de sorts (en particulier les bardes) choisissent de devenir Seigneur des

animaux tard dans leur carrière d'aventurier. Un personnage peut choisir cette classe de prestige plusieurs fois. En revanche, il doit à chaque fois se lier avec un nouveau groupe d'animaux et recommencer au niveau 1. Les niveaux des différentes classes de Seigneur des animaux ne se cumulent pas en ce qui concerne les aptitudes de classe liées au niveau.

Les huit Seigneurs des animaux présentés ici (le MD est bien sûr libre d'en créer d'autres) sont tous associés à différentes sortes d'animaux du manuel des Monstres.

Seigneur des chats : chat, guépard, léopard, lion, tigre.

Seigneur des chevaux : âne, cheval de guerre léger, cheval de guerre lourd, cheval léger, cheval lourd, mulet, poney, poney de guerre.

Seigneur des gorilles : babouin, gorille, singe. Seigneur des loups : chien, chien de selle, loup.

Seigneur des oiseaux : aigle, corbeau, faucon, hibou.

Seigneur des ondins : calmar, calmar géant, cétacés (tous), crocodile, crocodile géant, marsouin, pieuvre, pieuvre géante, requin (tous).

Seigneur des ours : ours brun, ours noir, ours polaire.

Seigneur des serpents : serpent constricteur, serpent constricteur géant, vipère (toutes).

 

- Dés de Vie: d8

 

Conditions

Pour devenir Seigneur des animaux, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais.

Empathie avec les animaux: 6 degrés de maîtrise

Sens de la nature: 8 degrés de maîtrise

2 degrés de maîtrise dans une des compétences suivantes : Seigneur des chats (Déplacement silencieux), Seigneur des chevaux (Saut), Seigneur des gorilles (Escalade), Seigneur des loups (Discrétion), Seigneur des oiseaux (Sens de l'orientation), Seigneur des ondins (Natation), Seigneur des ours (Intimidation), Seigneur des serpents (Évasion).

Don : Commandement des animaux,

Plus un don dans la liste suivante : Seigneur des chats - Botte secrète (n'importe laquelle) ; Seigneur des chevaux - Course ; Seigneur des gorilles -Talent (Escalade) ; Seigneur des loups - Expertise du combat ; Seigneur des oiseaux - Science du vol ; Seigneur des ondins - Talent (Natation) ; Seigneur des ours - Attaque en puissance ; Seigneur des serpents - Résistance au poison.

 

Compétences de classe:

Les compétences du Seigneur des animaux (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissance des sorts (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha, compétence réservée), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For), Sens de la nature (Sag) et Sens de l'orientation (Sag). Voir le chapitre 4 du Manuel des joueurs pour la description de toutes ces compétences.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le seigneur des animaux

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts par jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1er

2e

3e

4e

1

+0

+2

+2

+0

Lien animal, sentir les animaux

0

-

-

-

2

+1

+3

+3

+0

Langage animal, premier totem

1

-

-

-

3

+2

+3

+3

+1

Forme animale mineure

1

0

-

-

4

+3

+4

+4

+1

Convocation animale (1 /jour), télépathie animale

1

1

-

-

5

+3

+4

+4

+1

Deuxième totem, forme animale mineure partagée

1

1

0

-

6

+4

+5

+5

+2

Convocation animale (2/jour), perception animale

1

1

1

-

7

+5

+5

+5

+2

Forme animale mineure (sanguinaire)

2

1

1

0

8

+6

+6

+6

+2

Convocation animale (sanguinaire, 2/jour), troisième totem

2

1

1

1

9

+6

+6

+6

+3

Forme animale supérieure partagée

2

2

1

10

+7

+7

+7

+3

Forme animale mineure (légendaire)

2

2

2

1

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Seigneur des animaux :

 

Armes et armures. Le Seigneur des animaux n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.

 

 Sorts. Le Seigneur des animaux a la faculté de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir lancer un sort, il doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de sort. Le DD des sorts lancés par le personnage est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Si le tableau ci-dessus indique 0 sort d'un niveau donné (c'est le cas pour les sorts du 1er niveau au niveau 1), le Seigneur des animaux a seulement droit aux sorts en bonus que lui confère éventuellement sa Sagesse. S'il n'a pas de sorts en bonus, il ne peut pas en jeter. Le Seigneur des animaux a accès à tous les sorts indiqués plus loin; il les prépare et les lance de la même manière que le druide.

 Lien animal. Au niveau 1, le Seigneur des animaux se lie avec un groupe d'animaux (voir plus haut). Par exemple, le Seigneur des ours se lie avec les ours bruns, noirs et polaires, et le Seigneur des gorilles avec les babouins, gorilles et singes. Le Seigneur des ondins étend son lien aux cétacés, marsouins, et aux,autres mammifères aquatiques, ainsi qu'aux poissons. Grâce à ce lien, tous les animaux du type approprié ont une attitude automatiquement amicale envers lui.

Ce lien permet aussi au personnage d'avoir un compagnon animal ou plus, appartenant à son groupe de prédilection. Cet aspect du lien animal est un pouvoir magique en tout point identique au sort amitié avec les animaux du druide, à ceci près que le personnage ne gagne de compagnons animaux que de son groupe de prédilection, et que leur nombre de DV maximum (qu'il parte ou non en aventure) est égal à deux fois son niveau de Seigneur des animaux. Le personnage peut dresser ces compagnons animaux tout comme le ferait un druide (cf. chapitre 4 du livre les Maître de la nature pour plus de détails).

 Sentir les animaux (Sur). Au niveau 1, le personnage peut sentir la présence de tout animal de son groupe de prédilection dans un rayon égal à : (niveau de Seigneur des animaux)_ x 1,5 Km. Par exemple, un Seigneur des ours de niveau 6 peut sentir la présence des ours bruns, noirs et polaires dans un rayon de 54 kilomètres. Ce pouvoir ne permet pas au personnage de communiquer avec les animaux dont il sent la présence.

 Langage animal (Ext). Au niveau 2, le Seigneur des animaux peut converser à volonté avec les animaux de son groupe de prédilection, comme s'il bénéficiait du sort communication avec les animaux. Les réponses des animaux avec lesquels il discute sont bien sûr limitées par leur intelligence et leurs sens.

 Premier totem. Au niveau 2, le Seigneur des animaux gagne un pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilection (voir Totems plus loin).

 Forme animale mineure (Mag). Au niveau 3, le Seigneur des animaux peut utiliser forme animale pour prendre la forme de n'importe quel type d'animal de son groupe de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme la forme animale du druide, à ceci près qu'il peut l'utiliser à volonté. Au niveau 7, il peut adopter la forme sanguinaire d'un animal de son groupe de prédilection, et au niveau 10, sa forme légendaire.

 Convocation animale (Mag). Au niveau 4, le Seigneur des animaux peut, une fois par jour, convoquer 1d3 animaux de son groupe de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme le sort convocation d'alliés naturels, à ceci près que sa durée est de 1 round par niveau de Seigneur des animaux. Au niveau 6, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au niveau 8, il peut convoquer 1d3 animaux sanguinaires de son groupe de prédilection.

 Télépathie animale (Mag). Au niveau 4, le Seigneur des animaux peut utiliser son pouvoir de langage animal pour converser par télépathie avec les animaux de son groupe de prédilection, qu'il peut sentir (voir langage animal plus haut).

 Forme animale mineure partagée (Mag). Au niveau 5, le personnage a la possibilité de partager n'importe quelle forme animale qu'il utilise à ce moment, avec un nombre d'individus consentants égal à son niveau de Seigneur des animaux. Cet effet est identique à celui du sort métamorphose provoquée, à ceci près que sa durée est de 1 heure par niveau de Seigneur des animaux.

 Deuxième totem. Au niveau 5, le Seigneur des animaux gagne un deuxième pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilection (voir Totems plus loin).

 Perception animale (Mag). Au niveau 6, le personnage partage les sens de tout animal de son groupe de prédilection qui se trouve dans la zone d'effet de son pouvoir surnaturel sentir les animaux.

 Troisième totem. Au niveau 8, le Seigneur des animaux gagne un troisième pouvoir spécial spécifique à son groupe de prédilection (voir Totems plus loin).

 Forme animale supérieure partagée (Mag). Au niveau 9, le Seigneur des animaux peut partager sa forme sanguinaire avec ses alliés. Pour le reste, ce pouvoir est en tout point identique à celui de forme animale mineure partagée.

 

Liste de sorts du Seigneur des animaux

Le Seigneur des animaux choisit ses sorts dans la liste suivante:

 

1er niveau - alarme, apaisement des animaux, camouflage*, communication avec les animaux, détection de la faune ou de la flore, passage sans traces, purification de nourriture et d'eau, soins légers, tour animal*.

2e niveau - endurance aux énergies destructives, faveur de la nature*, hypnose des animaux, immobilisation d'animal, invisibilité pour les animaux, montée d'adrénaline*, réduction animale*, soins modérés.

3e niveau - étreinte naturelle*, guérison des maladies, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives, restauration partielle, soins importants.

4e niveau - communion avec la nature, croissance animale (animaux du groupe de prédilection uniquement), éveil (animaux du groupe de prédilection uniquement), liberté de mouvement, soins intensifs.

 

* Nouveaux sorts décrits en bas de la page.

 

Totems

Chaque Seigneur des animaux gagne des pouvoirs spéciaux en rapport avec son groupe de prédilection, au fur et à mesure qu'il progresse en niveau.

 

Seigneur des chats

Premier totem. Le personnage gagne le don Talent (Déplacement silencieux).

Deuxième totem. Une fois par heure, le personnage peut utiliser le pouvoir extraordinaire pointe de vitesse pour se déplacer à dix fois sa vitesse normale quand il effectue une charge.

Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Dextérité.

 

Seigneur des chevaux

Premier totem. Le personnage gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement.

Deuxième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Constitution.

Troisième totem : Le personnage gagne le don Piétinement.

 

Seigneur des gorilles

Premier totem. Le personnage gagne le don Agilité du singe (cf. en bas de page).

Deuxième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Intelligence.

Troisième totem. Le personnage peut effrayer son entou­rage en criant et frappant sa poitrine. Le DD du jet de Volonté pour résister à ce pouvoir magique est de 10 + niveau du Sei­gneur des gorilles + modificateur de Charisme. Pour le reste, les effets de ce pouvoir sont en tout point identiques au sort effroi.

 

Seigneur des loups

Premier totem. Le personnage gagne le don Odorat (cf. en bas de page).

Deuxième totem : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 à ses jets de Sens de la Nature effectués pour pister. Ce bonus se cumule avec tous les modificateurs procurés par le don Odorat.

Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Constitution.

 

Seigneur des oiseaux

Premier totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Dextérité.

Deuxième totem. Le personnage bénéficie d'un bonus conditionnel de +8 à ses jets de Détection effectués à la lumière du soleil.

Troisième totem. Le personnage gagne le don Science du critique (serre).

 

Seigneur des ondins

Premier totem. Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de respirer sous l'eau dans sa forme naturelle. Il ne peut cependant pas respirer à l'air libre quand il a adopté une forme qui ne peut respirer que sous l'eau.

Deuxième totem. Le personnage gagne le don Science de la nage (cf. en bas de page).

Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Sagesse.

 

Seigneur des ours

Premier totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Force.

Deuxième totem. Le personnage gagne le don Vigueur surhumaine.

Troisième totem. Le personnage acquiert le pouvoir réduction des dégâts 2/-. S'il avait déjà ce pouvoir, les effets ne se cumulent pas.

 

Seigneur des serpents

Premier totem. Le personnage gagne le don Résistance au poison (cf. en bas de page).

Deuxième totem. Le personnage gagne le pouvoir extraordinaire de produire du poison une fois par jour (jet de Vigueur DD 10 + niveau de Seigneur des serpents ; effets initiaux et secondaires : 2d6 points d'affaiblissement temporaire de Constitution). Il ne peut produire qu'une dose de poison par jour. Le personnage est entraîné à l'utilisation du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement lorsqu'il enduit une arme de poison.

Troisième totem. Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Charisme.

 

* Nouveaux dons décrits en bas de la page.

 

 

* Nouveaux sorts :

 

Sorts du 1er niveau

 

Camouflage
Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1

Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage change de couleur pour se fondre dans son environnement, bénéficiant ainsi d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets de Discrétion.
Composante matérielle : de la boue peinte sur le visage.
 

Tour animal
Transmutation
Niveau : Dru 0, Rôd 1

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un compagnon animal lié au lanceur de sorts par un effet d'amitié avec les animaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui
Le compagnon animal du personnage réalise un tour au choix qu'il ne connaît pas. Celui-ci doit être choisi parmi les tours de l'encadré Compagnons animaux du chapitre 2 du Guide du Maître ou ceux du chapitre 2 de
Les maîtres de la nature. L'animal ne garde ensuite aucun souvenir du tour qu'il a réalisé.

 

Sorts du 2e niveau
 

Faveur de la nature
Évocation
Niveau : Dru 3, Rôd 2

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action

Portée : contact

Cible : animal touché
Durée : 5 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En faisant appel au pouvoir de la nature, le personnage confère à l'animal visé un bonus de chance de +1 aux jets

 

Montée d'adrénaline
Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : les créatures invoquées par le lanceur de sorts situées au sein d'une émanation sphérique (centrée sur le personnage) dont le rayon est égal à la portée

Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Chacune des créatures invoquées par le personnage et situées dans la zone d'effet bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force. L'effet dure jusqu'au terme du sort ou jusqu'à ce que les créatures sortent de la zone d'effet.


Réduction animale
Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action

Portée : contact
Cible : un animal consentant de taille P, M, G ou TG

Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui
 Le personnage réduit la taille d'un animal d'une catégorie. Par exemple, un tigre de taille G affecté par ce sort se transforme en tigre de taille M. Cette diminution en taille permet à l'animal visé de s'introduire dans des espaces étroits, comme un couloir de donjon ou un tunnel de caverne. Le changement de taille a également d'autres conséquences, comme précisé dans le Manuel des Monstres et ci-dessous. Si une valeur de caractéristique doit tomber à 0 ou moins à cause de ce sort, remontez-la à 1 avant d'appliquer les autres effets.
 Très grande à grande. Le sujet perd 8 points de Force, 4 points de Constitution et 3 points d'armure naturelle. Il gagne 2 points de Dextérité, un bonus de +1 à la CA et un bonus de +1 aux jets d'attaque. Globalement, cela se traduit par un malus de -3 aux jets d'attaque au corps à corps, un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance, un malus de -4 aux jets de dégâts au corps à corps, un malus de -1 à la CA et -2 points de vie par dé de vie. L'espace occupé/allonge de la cible devient 1,50 m x 3 m/1,50 m.
 Grande à moyenne. Le sujet perd 8 points de Force, 4 points de Constitution et 2 points d'armure naturelle. Il gagne 2 points de Dextérité, un bonus de +1 à la CA et un bonus de +1 aux jets d'attaque. Globalement, cela se traduit par un malus de-3 aux jets d'attaque au corps à corps, un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance, un malus de -4 aux jets de dégâts au corps à corps, aucun changement à la CA et -2 points de vie par dé de vie.  L'espace occupé/allonge de la cible devient 1,50 m x 1,50m/1,50 m.
 Moyenne à petite. Le sujet perd 4 points de Force et 2 points de Constitution. Il gagne 2 points de Dextérité, un bonus de +1 à la CA et un bonus de +1 aux jets d'attaque. Globalement, cela se traduit par un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps, un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance, un malus de -2 aux jets de dégâts au corps à corps, un bonus de +2 à la CA et -1 point de vie par dé de vie. L'espace occupé/allonge de la cible devient 1,50 m x 1,50 m/1,50 m.
 Petite à minuscule. Le sujet perd 4 points de Force. Il gagne 2 points de Dextérité, un bonus de +1 à la CA et un bonus de +1 aux jets d'attaque. Globalement, cela se traduit par un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps, un bonus de +2 aux jets d'attaque à distance, un malus de -2 aux jets de dégâts au corps à corps et un bonus de +2 à la CA. L'espace occupé/allonge de la cible devient 0,75 m x 0,75 m/0 m.

 

Sorts du 3e niveau

 

Étreinte naturelle
Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 3

Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet d'adopter la nature et certaines aptitudes d'un animal sauvage. Le personnage conserve sa forme, mais il bénéficie des sens naturels et extraordinaires de l'animal de son choix, ainsi que de ses degrés de maîtrise de compétences (bien que ceux-ci ne soient pas cumulables avec ceux du personnage). Ainsi, selon l'animal choisi, le personnage pourra acquérir la vision aveugle, un odorat et des degrés de maîtrise en Perception auditive, Détection ou autres compétences. Étreinte naturelle ne confère pas les attaques naturelles de l'animal, pas plus que ses moyens de locomotion, dons et pouvoirs extraordinaires no sensoriels, comme le piétinement ou l'étreinte.
Focaliseur : cuir, peau ou plumes de l'animal choisi, ou objet ou composante de son repaire. Le personnage doit s'être emparé lui même du focaliseur.

 

* Nouveaux dons:

 

Agilité du singe [général] :
Ce don permet de se déplacer d'arbre en arbre comme un singe.
Conditions : degré de maîtrise de 6 en Escalade et en Saut, For 13.
Avantage : le personnage peut se déplacer dans les arbres à la vitesse de déplacement à pied habituelle, en se balançant de branche en branche. Pour utiliser ce mode de déplacement, la zone traversée doit être au moins légèrement boisée, chaque arbre ne devant pas être séparé d'un autre par plus de 4,50 mètres. De plus le personnage ne doit rien tenir dans ses mains et il ne doit pas porter une armure lourde.

Odorat [forme animale] :
La perception olfactive du personnage est aussi fine que celle du loup.
Conditions : faculté de prendre une forme animale de loup, Sag 11.
Avantage : le personnage obtient le pouvoir extraordinaire d'odorat (comme une créature à respiration aérienne ; cf. chapitre 3 du Guide du Maître), qui est opérationnel quelle que soit sa forme actuelle.

Science de la nage [général] :
Le personnage nage mieux que la normale.
Condition : degré de maîtrise de 6 en Natation.
Avantage : au prix d'une action de mouvement, le personnage nage sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement. Contre une action complexe, il parcourt en nageant les trois quarts de sa vitesse.
Normal : habituellement, un personnage parcourt le quart de sa vitesse en nageant avec une action de mouvement et la moitié avec une action complexe.

Résistance au poison [général] :

Le personnage est partiellement immunisé contre les poisons.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.