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Le Savant élémentaire
(classes de prestige)
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Classe venant de : Par
l'encre et le Sang
"Que ne donnerais-je pas pour devenir le flocon de neige,
la flamme purificatrice, la pierre inaltérable ou le souffle infini
du vent ?"
Les savants élémentaires étudient les constituants primordiaux de
l'univers : l'air, l'eau, le feu et la terre, apprenant à en
exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois, à la fin de leur
parcours, à transcender leur nature mortelle pour devenir des
entités élémentaires.
Dans leur grande majorité, ils commencent leur carrière en tant
que magiciens, bien que certains aient débuté comme prêtres ou
druides. Les ensorceleurs choisissent parfois cette classe de
prestige, mais, les dons de métamagie leur étant moins profitables,
ils éprouvent des difficultés à exploiter au mieux les avantages
qu'elle offre.
Les savants élémentaires PNJ préfèrent le plus souvent effectuer
leurs études en solitaire ou bien en compagnie de collègues de la
même classe. Parfois, des groupes se constituent dans des lieux où
la majesté et le pouvoir d'un élément sont les plus en évidence,
comme les flancs d'un volcan, une île ou une haute montagne balayée
par le vent.
- Dés de Vie: d4.
Conditions
Pour devenir Savant élémentaire , il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Connaissance (plans) : 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
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 |
|
Don : Substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou
froid).
Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts appartenant à
l'un
des registres parmi l'acide, l'électricité, le feu ou le froid ainsi
qu'au moins un sort de convocation. L'un de ces sorts (au moins) doit être
du 3e niveau (ou plus). Autre possibilité, le candidat doit pouvoir lancer
un sort du 3e niveau (ou mieux) et disposer en outre d'un accès à l'un des
domaines divins suivants : Air, Eau, Feu ou Terre.
Spécial : le candidat doit avoir, au préalable, établi un
contact pacifique avec un élémentaire ou avec un Extérieur
appartenant à un sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre).
Compétences de classe:
Les compétences de Savant élémentaire (et la caractéristique dont
chacune
dépend) sont :
Art de la magie
(INT),
Artisanat (Général)
(Int),
Concentration
(Con),
Connaissances (Général)
(Int),
Dressage (Cha),
Langue,
Profession (Général)
(Sag),
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table :
le
savant élémentaire
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Niveau
supplémentaire |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Transition élémentaire, résistance (5) |
+1
niveau lanceur |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Focalisation
élémentaire +1 |
+1 niveau
lanceur |
|
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Efficacité élémentaire accrue +1 |
+1
niveau lanceur |
|
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Transition
élémentaire, résistance (10) |
+1 niveau
lanceur |
|
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Focalisation élémentaire +2 |
+1
niveau lanceur |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Efficacité
élémentaire accrue +2 |
+1 niveau
lanceur |
|
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Transition élémentaire, résistance (15) |
+1
niveau lanceur |
|
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Focalisation
élémentaire +3 |
+1 niveau
lanceur |
|
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Efficacité élémentaire accrue +3 |
+1
niveau lanceur |
|
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Perfection
élémentaire, immunité |
+1 niveau
lanceur |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant élémentaire
:
Armes et armures.
Les savants élémentaires n'obtiennent
aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et armures.
Sorts par jour. A chaque fois qu'un niveau est gagné dans
cette classe de prestige (sauf le 10e), le personnage acquiert les mêmes
sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de
jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages
accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer
ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création
d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige,
etc…). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage
disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de
devenir un savant élémentaire, le joueur devra choisir à quelle classe
assigner chaque niveau de savant élémentaire afin de déterminer le
nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Transition élémentaire. Dès le premier niveau, le personnage
commence à transcender sa forme de mortel et il débute son chemin vers
la transformation en créature élémentaire. Lorsque le personnage est
accepté dans cette classe de prestige, il choisit un élément, qui doit
être lié au type d'énergie qu'il a sélectionné pour le don Substitution
d'énergie. Ce choix implique une opposition vis-à-vis d'une autre forme
d'énergie et d'un autre élément, comme indiqué ci-dessous. Le savant ne
peut pas employer la Substitution d'énergie pour inclure une énergie qui
lui est opposée. Par exemple, un savant élémentaire de l'air peut
substituer l'électricité à une autre forme d'énergie dans un sort, mais
il ne peut pas substituer de l'acide à quoi que ce soit.
|
Élément |
Énergie
liée |
Élément et
énergie opposés |
|
Air |
Électricité |
Terre, acide |
|
Eau |
Froid |
Feu |
|
Feu |
Feu |
Eau, froid |
|
Terre |
Acide |
Air,
électricité |
Au premier niveau, le savant élémentaire gagne l'immunité contre les
effets provoquant un sommeil magique.
Au 4e niveau, il acquiert une immunité contre la paralysie ainsi que
la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres.
Au 7e niveau, le personnage ne peut plus être étourdi.
Résistance (Ext). Au fur et à mesure que le personnage
acquiert de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, il devient
de plus en plus résistant au type d'énergie allié à son élément de
choix. Au premier niveau, il gagne vis-à-vis de cette forme d'énergie
destructrice une résistance (5). Cette résistance montre à 10 au 4e
niveau, puis 15 au 7e niveau avant de devenir une immunité lorsque le
savant élémentaire atteint le 10e niveau et devient une créature
élémentaire.
Focalisation élémentaire (Ext). A partir du 2e niveau, le
personnage améliore sa maîtrise de l'énergie liée à son élément. Le DD
de ses sorts faisant appel à ce type d'énergie est majoré de +1. Cette
augmentation passe à +2 au 5e niveau avant d'atteindre +3 au niveau 8.
Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce aux dons Ecole
renforcée et Ecole supérieure.
Efficacité élémentaire accrue (Ext). A partir du 3e niveau, le
savant élémentaire affine ses pouvoirs vis-à-vis de l'énergie liée à son
élément de choix. Quand il lance un sort utilisant cette énergie, il
bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à son jet de niveau de lanceur de
sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la
résistance à la magie de la cible. Au 6e niveau, ce bonus monte à +2 et
au 9e niveau, il passe à +3. Il est cumulatif avec les bonus accordés
par les dons Efficacité de sorts accrus et Efficacité des sorts
supérieure.
Perfection élémentaire. Au 10e niveau, le savant élémentaire
transcende complètement sa forme mortelle et devient une créature
élémentaire, grâce à sa longue coopération avec ces entités et l'étude
intensive de leurs secrets. Il est dorénavant considéré comme étant de
type "élémentaire", ce qui implique (entre autres) qu'il n'est plus
affecté par les sorts qui ciblent spécifiquement les humanoïdes, comme
charme-personne. Le personnage acquiert les immunités des
élémentaires contre le poison, le sommeil, la paralysie,
l'étourdissement, les coups critiques. Il ne peut plus être pris en
tenaille.
Le savant élémentaire gagne la vitesse (et les modes de déplacement),
les attaques spéciales et les particularités d'un élémentaire de taille
moyenne du type approprié ; conformez vous à la description du Manuel
des Monstres, à une exception près : le DD des jets de sauvegarde
contre la forme d'attaque élémentaire, s'il y a lieu (tourbillon,
maelström ou départ de feu) est de 20 + le modificateur de Constitution
du personnage.
Lorsqu'il parvient à cet état, l'apparence du savant se modifie
légèrement, les changements se produisent habituellement au niveau des
yeux ou de la peau. Par exemple, les yeux d'un savant élémentaire de la
Terre pourraient adopter l'apparence de pierres précieuses, sa peau
devenant par ailleurs dure et rocailleuse. Quiconque partage la
prédilection du personnage pour le plan d'existence qu'il a choisi,
reconnaît immédiatement sa nature transcendée. Le savant élémentaire
gagne un bonus de circonstance de +2 pour tous ses jets de Charisme ou
de compétences basées sur le Charisme lorsqu'il interagit avec des
créatures partageant son type élémentaire ou les savants élémentaires
qui ont choisi le même élément.
La perfection élémentaire s'accompagne néanmoins de quelques
désagréments. Le savant élémentaire peut être tenu à l'écart par un
cercle magique contre son alignement. Il subit également le double
des dégâts occasionnés par l'énergie destructrice opposée à son élément,
à moins que l'attaque n'autorise un jet de sauvegarde afin de réduire
les dégâts de moitié, auquel cas, le personnage se voit effectivement
infliger la moitié des dégâts reçus (et non pas le double divisé par
deux).
Immunité (Ext). Au 10e niveau, le savant élémentaire est
complètement à l'aise vis-à-vis de l'énergie correspondante à son
élément. Il acquiert l'immunité contre ce type d'énergie, en plus des
immunités accordées par sa forme élémentaire (voir ci-dessus). |