Le Saccageur (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature


Quand un druide se détourne de la terre, la terre se détourne de lui. Certains acceptent ce changement, d'autres cherchent à restaurer ce lien. Il en existe cependant, qui embrassent cette déconnexion avec la nature pour devenir des forces de destruction. Ces saccageurs laissent leur empreinte où qu'ils aillent.
Un saccageur tire ses talents de lanceur de sorts de la vie qu'il arrache à la terre. La route qu'il emprunte à travers une étendue sauvage se traduit systématiquement par une zone déboisée.
La vaste majorité de ces pauvres hères sont des nomades solitaires, en permanence à la recherche de paysages verts à détruire. Certains sont sinistres, d'autres rient à la vue des ravages qu'ils provoquent. Presque tous sont cependant déments et dépourvus d'amis. Ce qui les fait basculer de l'autre coté, c'est de savoir que la nature a toujours le dernier mot. Pour obtenir leur sort, ils doivent trouver les plus vaste forêts de la région même si ce n'est que pour les détruire. Et donc, même s'ils se sont détournés de la nature, ils doivent constamment y retourner.
Il n'y a que les anciens druides humains qui semblent attirés par la voie du saccageur. Des légendes racontent qu'une poignée de druides elfes s'est aussi tournée vers la destruction au cours des précédents millénaires. C'est une perspective effrayante si l'on considère la surface qu'ils pourraient détruire durant leur longue vie.


- Dés de Vie: d8.

 

Conditions
Pour devenir saccageur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

Alignement : tous sauf bons.
Spécial : le personnage doit être un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de 3` niveau.
 

Compétences de classe:

Les compétences du saccageur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (herboriste) (Sag), Scrutation (Int), Sens de la nature (Sag) et Sens de l'orientation (Sag). Voir le chapitre 4 du Manuel des joueurs pour la description de toutes ces compétences.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le saccageur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts par jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

0

1

2

3

4

5

6

1

+0

+0

+2

+2

Déforestation

2

1

0

 

 

 

-

2

+1

+0

+3

+3

Mains brûlantes, sustentation

2

2

1

0

 

 

-

3

+2

+1

+3

+3

Forme animale mort-vivante (1/jour)

3

2

2

0

 

 

-

4

+3

+1

+4

+4

Communication avec les animaux morts,forme animale mort-vivante (2/jour)

3

3

2

1

0

 

-

5

+3

+1

+4

+4

Contact contagieux (1/jour),forme animale

mort-vivante (G)

4

3

3

2

0

 

-

6

+4

+2

+5

+5

Animation d'animaux morts,forme animale

mort-vivante (3/jour)

4

4

3

3

1

0

-

7

+5

+2

+5

+5

Contact contagieux (2/jour),forme animale

mort-vivante (intangible)

5

4

4

3

2

0

-

8

+6

+2

+6

+6

Délier, forme animale mort-vivante (4/jour)

5

5

4

4

2

1

0

9

+6

+3

+6

+6

Contact contagieux (3/jour),forme animale

mort-vivante (TG)

6

5

5

4

3

2

1

10

+7

+3

+7

+7

Peste, forme animale mort-vivante (5/jour)

6

6

5

5

3

2

2

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de saccageur :

 

Armes et armures. Le saccageur ne sait manier aucune arme, pas plus qu'il n'est habitué au port de l'armure.

 

 Sorts par jour. À chaque fois qu'il gagne un niveau de saccageur, le personnage acquiert de nouveaux sorts par jour à lancer conformément à ce qui est indiqué dans le tableau ci-dessus. En revanche, il ne gagne aucun des autres avantages qu'un druide de son niveau obtiendrait. Il doit choisir ses sorts dans la liste de sorts du saccageur (voir plus loin). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de saccageur + son niveau de druide.

Le saccageur a accès à ses sorts quotidiens par l'intermédiaire de son pouvoir de déforestation (voir plus loin). S'il reste plus de 24 heures sans détruire une zone boisée, il ne peut plus lancer de sorts jusqu'à ce qu'il reprenne le cours de ses dévastations. Le focaliseur divin par défaut de tout sort lancé par le saccageur est un brin desséché de houx ou de gui. Toute composante matérielle d'un sort de saccageur doit être morte depuis au moins un jour avant d'être utilisée.

 Déforestation (Mag). Au niveau 1, le personnage peut, une fois par jour et au prix d'une action complexe, tuer toute forme de vie végétale non intelligente dans un rayon de 15 mètres par niveau de saccageur autour de lui. Si une plante pouvant être affectée se trouve sous le contrôle d'un autre, comme le chêne animé d'un druide ou l'arbre d'une dryade, celui-ci peut faire un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de saccageur + modificateur de Sagesse) pour le garder en vie. Les plantes affectées par ce pouvoir cessent immédiatement toute forme de sustentation (photosynthèse, absorption de nutriments par les racines, etc.). Comme des fleurs coupées, elles paraissent vibrantes pendant quelques heures, puis en l'espace d'un jour, elles virent au marron et dépérissent. À l'exception des plantes dont le contrôleur a réussi le jet de sauvegarde, plus rien ne peut plus pousser dans la zone touchée, jusqu'à ce qu'un sort de sanctification ait été lancé sur elle et qu'on y ait semé de nouvelles graines.

Le pouvoir déforestation, qui permet au saccageur de lancer ses sorts quotidiens, fonctionne sur tous les types de terrain à l'exception des déserts de sable, des étendues de glace, ou de tout autre environnement pauvre en végétation.

 Mains brûlantes (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 2 est en tout point identique au sort mains brûlantes, à ceci près que le saccageur peut l'utiliser à volonté. L'activation et la désactivation de ce pouvoir se font au prix d'une action de mouvement. Il inflige 1d4 points de dégâts de feu par round.

 Sustentation (Ext). Au niveau 2, le saccageur n'a plus besoin ni de manger, ni de boire pour survivre.

 Forme animale mort vivante (Mag). Au niveau 3, le personnage acquiert une version alternative de forme animale, en tout point identique au pouvoir de druide, à ceci près que le saccageur peut uniquement adopter la forme d'animaux morts-vivants (en particulier de squelettes d'animaux). Un squelette d'animal a les caractéristiques d'un squelette de la catégorie de taille correspondante (cf. description du squelette dans le Manuel des Monstres).

Le saccageur peut se transformer une fois par jour au niveau 3, et une fois de plus par jour tous les niveaux pairs. De plus, il peut adopter la forme d'un squelette d'animal de taille G au niveau 5, d'un squelette d'animal intangible au niveau 7 (cf. Intangibilité dans le chapitre 3 du Guide du maître), et d'un squelette d'animal de taille TG au niveau 9.

 Communication avec les animaux morts (Mag). Au niveau 4, le saccageur peut, une fois par jour, s'entretenir avec les animaux morts. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les morts, lancé par un prêtre dont le niveau est égal à la somme des niveaux de druide et de saccageur du personnage. Il n'affecte cependant que des cadavres d'animaux.

 Contact contagieux (Sur). Au niveau 5, le saccageur acquiert le pouvoir de reproduire, une fois par jour, les effets du sort contact contagieux (cf nouveaux sorts ci-dessous). Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 9.

 Animation d'animaux morts (Mag). Au niveau 6, le saccageur acquiert ce pouvoir, en tout point identique au sort animation des morts, à ceci près qu'il n'affecte que les cadavres d'animaux. Ce pouvoir, utilisable une fois par jour, ne requiert aucune composante matérielle.

 Délier (Mag). Au niveau 8, le saccageur peut, une fois par jour, mettre temporairement un terme au lien entretenu par un maître avec un animal ou une créature magique (compagnon animal, familier, destrier, etc.). La créature ciblée doit se trouver dans les 12 mètres du saccageur et de son maître. Si ce dernier rate son jet de Volonté (DD 10 + niveau de saccageur + modificateur de Sagesse), le lien est suspendu temporairement comme si le serviteur était mort, bien que cela ne cause aucune perte de PX dans le cas d'un familier. Les créatures normalement hostiles attaquent leur maître, mais ne sont pas autrement affectées. Le lien est rétabli au bout de 5 rounds par niveau de saccageur, avec tous les bénéfices qui en découlent. De même, le maître peut récupérer son compagnon par les méthodes normales d'acquisition.

 Peste (Sur). Au niveau 10, le saccageur peut répandre la maladie sur une large zone. Ce pouvoir est en tout point identique à celui de contact contagieux (voir plus haut), à ceci près qu'il ne réclame aucun jet d'attaque et cible toutes les créatures que le saccageur désigne dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Pour utiliser ce pouvoir, utilisable une fois par jour, le saccageur doit sacrifier une utilisation quotidienne du pouvoir contact contagieux.

 

Liste de sorts du saccageur

Le saccageur choisit ses sorts dans la liste suivante.

Niveau 0 - blessure superficielle, détection de la magie, détection du poison, graine d'ombre*, illumination, lecture de la magie, son imaginaire.

1er niveau - anathème, blessure légère, décomposition*, détection des morts-vivants, endurance aux énergies destructives, imprécation, invisibilité pour les animaux, mains brûlantes, malédiction de l'eau, rayon affaiblissant.

2e niveau - blessure modérée, contact glacial, distorsion du bois, flammes, métal brûlant, métal gelé, miasme*, mise à mort, piège à feu, résistance aux énergies destructives, sphère de feu, ténèbres.

3e niveau - baiser du vampire, blessure grave, contagion, dissipation de la magie, empoisonnement, nuage nauséabond, profanation, protection contre les énergies destructives, rabougrissement des plantes, ténèbres profondes.

4e niveau - animation des morts, baiser mortel*, blessure critique, colonne de feu, coquille antiplantes, flétrissure végétale*, langueur*, mur de feu, protection contre la mort, répulsif, rouille, sanctification maléfique, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue.

5e niveau - brume acide, cercle de mort, contact contagieux*, coquille antivie, création de mort-vivant, dissipation suprême, éloignement du bois, interdiction, protection contre toutes les énergies destructives*, tempête de feu.

6e niveau - aversion, contrôle des morts-vivants, épidémie*, doigt de mort, flétrissure, invulnérabilité aux énergies destructives*, prémonition, tremblement de terre.

 

*Nouveaux sorts.

 

Nouveaux sorts :

 

Niveau 0 :

 

Graine d'ombre
Transmutation
Niveau : Dru 0

Composantes : V FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une plante normale ou une créature végétale

Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Résistance à la magie : oui
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle subit 1 point de dégâts au moment où le sort est lancé et 1 de plus par heure tant qu'il a cours. Les dégâts infligés par la graine d'ombre ignorent la solidité. Il faudrait des semaines pour venir à bout d'un arbre à l'aide d'incantations successives de ce sort, mais une petite plante mourrait certainement en quelques heures. La graine d'ombre n'affecte pas les créatures végétales dotées de valeurs de Sagesse et de Charisme.
 

1er niveau :

 

Décomposition
Nécromancie
Niveau : Dru 2

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action

Portée: 15 m
Zone d'effet : tous les ennemis situés dans une émanation de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui
Lorsqu'un ennemi situé dans la zone d'effet du sort subit des dégâts normaux (par opposition à temporaires), la blessure s'infecte et il subit 1 point de dégâts supplémentaires par round suivant, jusqu'au terme de l'enchantement. Pour enrayer l'infection, il suffit de réussir un jet de Premiers secours (DD 15), de lancer un sort de soins ou d'user de quelque autre forme de magie de guérison (guérison suprême, cercle de guérison, etc.). Une seule blessure peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures subies par la suite ne s'infectent pas tant que couve la première. Par contre, une fois l'infection stoppée, toute nouvelle blessure subie par une créature située dans la zone d'effet est susceptible de suppurer (encore faut-il que le sort fasse toujours effet).
Par exemple, un sujet qui subit 6 points de dégâts d'une attaque alors qu'il se trouve dans la zone d'effet du sort de décomposition subit également 1 point de dégâts de suppuration au round suivant, puis 1 point supplémentaire par round. Au round suivant, le sujet bénéficie toutefois d'un sort de soins légers. La décomposition cesse immédiatement et le sujet ne subit pas de dégâts de suppuration ce round-ci. Au cours du round suivant, le sujet qui se trouve toujours au sein de l'émanation subit 3 points de dégâts supplémentaires. La suppuration reprend donc, infligeant 1 point de dégâts supplémentaires dès le round suivant.

 

2e niveau :

 

Miasme
Évocation
Niveau : Dru 4
Composantes : V G, FD
Temps d'incantation : 1 action

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible : une créature vivante
Durée : 5 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : cf. description

Résistance à la magie : oui
Le personnage remplit la bouche et la gorge du sujet à l'aide d'un gaz irrespirable, et celui-ci ne peut que tousser et crachoter. Par contre, il peut retenir son souffle pendant 2 rounds par point de Constitution, mais il doit ensuite effectuer un jet de Constitution par round supplémentaire (DD 10 +1 par succès déjà obtenu). En cas d'échec (ou s'il cesse de retenir son souffle), le sujet sombre dans l'inconscience (0 pv). Lors du round suivant, le sujet se retrouve à -1 pv et est mourant. Au troisième round, il suffoque (cf. Suffocation dans le chapitre 3 du Guide du Maître).
 

4e niveau :

 

Baiser mortel
Nécromancie
Niveau : Dru 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée :
1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (cf description)

Résistance à la magie : oui (cf. description)
Les dents et la langue du personnage sont recouvertes d'un poison virulent dont le temps d'incubation est très rapide. Chaque round, le personnage peut réaliser une attaque de contact au corps à corps pour inoculer le poison via un baiser. La substance inflige sur-le-champ 1d10 points de dégâts temporaires à la valeur de Constitution de la cible, et autant 1 minute plus tard. Dans les deux cas, on peut annuler les dégâts en effectuant un jet de Vigueur (DE) 10 + moitié du niveau du lanceur de sorts + modificateur de Sagesse de ce dernier). Si le druide ne parvient pas à passer outre la résistance à la magie de la créature visée, les effets initial et secondaire sont annulés, mais seulement dans le cadre de cette attaque précise. Si le personnage réutilise cette attaque contre une créature alors que le sort fait toujours effet, il peut de nouveau tenter de franchir sa résistance à la magie.
 

Flétrissure végétale
Nécromancie
Niveau : Dru 4, Prê 5
Composantes : V G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : cf description
Zone d'effet ou cible : cf description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : cf description
Résistance à la magie : oui
il existe deux versions de ce sort. Pour l'une et l'autre, le jeteur de sorts doit toucher une plante et souffler dessus.
Flétrir une zone : quand le sort est lancé sur une plante normale, tous les végétaux présents dans une étendue de 30 mètres s'étiolent et meurent sur-le-champ. Les fleurs se fanent, les feuilles mortes jonchent le sol et le feuillage pourrit. Néanmoins, la terre elle-même n'est pas affectée et une nouvelle floraison succédera aux plantes mortes. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre cette version du sort.
Flétrir une créature appartenant à la catégorie des plantes : lorsque le sort est lancé sur une seule plante mobile ou intelligente, comme un sylvanien ou un tertre errant, il inflige à cette créature 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts, jusqu'à un maximum de 15d6. La plante a droit à un jet de Vigueur qui, en cas de réussite, réduit les dégâts de moitié.

Langueur
Transmutation
Niveau : Dru 4

Composantes : V G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : oui
La créature touchée par ce sort est affaiblie et ralentie. Si elle rate son jet de Volonté, elle est frappée de lenteur et est victime d'un malus d'altération en Force égal à 1d6-1 par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (malus minimum de 0, maximum de -10) et par round. Si la Force du sujet tombe en dessous de 1, il est sans défense. Ce sort ne peut pas être contré par rapidité (tout comme il ne le contre pas). Néanmoins, une créature bénéficiant de rapidité peut être ramenée à une vitesse de déplacement normale à cause de la langueur, et vice versa.

 

5e niveau :

 

Contact contagieux
Nécromancie
Niveau : Dru 6

Composantes : U G
Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui
Au moment où il lance ce sort, le personnage choisit une maladie parmi celles qui suivent : bouille-crâne, croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote (cf. Maladie dans le chapitre 3 du Guide du Maître pour plus de détails). Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion. La cible contracte alors sur-le-champ la maladie choisie, sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Il est impossible d'infecter plus d'une créature par round.
 

6e niveau :

 

Épidémie
Nécromancie
Niveau : Dru 9

Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action

Portée : contact
Cible : créature vivante touchée

Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : oui
Quand il lance ce sort, le personnage doit choisir une maladie parmi les suivantes : bouille-crâne, croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote (cf. Maladie dans le chapitre 3 du Guide du Maître pour plus de détails). La créature touchée contracte donc la maladie sur-le-champ (pas de temps d'incubation), sauf si elle réussit un jet de Vigueur.
Contrairement aux créatures frappées de contagion, le sujet d'un sort d'épidémie devient un formidable vecteur de propagation de la maladie. Tant que le sujet reste malade, toute créature vivante (à l'exception du personnage) située dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, elle contracte le mal, quels que soient son temps d'incubation et son mode de transmission habituels. Tout individu ainsi infecté devient à son tour un vecteur de la maladie susceptible de transmettre celle-ci.
Le DD du jet de sauvegarde chute d'un point par jour suivant l'incantation du sort, quel que soit le moment où une créature a pu l'attraper. En outre, une créature réussissant un jet de Vigueur contre une épidémie précise ne peut contracter cette maladie durant une journée entière. Ensuite, si elle s'approche à moins de 9 mètres d'une créature infectée, elle doit effectuer un nouveau jet de Vigueur, avec les conséquences normales en cas d'échec.
Le personnage est immunisé contre l'infection provoquée par le sort qu'il a lancé.

Invulnérabilité aux énergies destructives
Abjuration Niveau : Dru 9
Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : 1 action Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à protection contre toutes les énergies destructives, mais la créature visée est immunisée contre les dégâts d'acide, de froid, d'électricité, de feu et de son.