Le Roi ou Reine de la nature (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

Peu de personnes sont assez braves pour gravir les plus hautes montagnes et traverser les déserts les plus profonds. Mais là où la furie de la nature est à son comble, on trouve les rois et les reines de la nature, impassibles devant le défi qui les attend -du moins quand ils sont assez forts pour aller à leur rencontre.

Quand on choisit cette classe de prestige, il faut sélectionner l'un des huit types de milieux naturels suivants : cieux, collines, désert, forêt, marécages, mer, montagnes, plaines ou souterrains. Les autres types de milieux naturels ne sont pas assez rigoureux pour engendrer ce genre de talents de survie.

Tout personnage qui entretient un lien avec la nature et qui dispose d'un courage suffisant peut devenir un roi ou une reine de la nature. Les rôdeurs, les barbares et les druides ont tendance à être les plus à l'aise avec ce style de vie. Cependant, beaucoup d'aventuriers ont affronté des magiciens des neiges et des ensor­celeurs des sables qui avaient renforcé leurs pouvoirs par l'adop­tion de cette classe de prestige.

Un personnage peut choisir celle-ci à plusieurs reprises, mais doit alors sélectionner un milieu naturel différent à chaque fois, et repartir du niveau 1. Les niveaux de différentes classes de roi et de reine de la nature ne se cumulent pas pour ce qui est de déterminer les caractéristiques de classe basées sur le niveau.

 

- Dés de Vie: d12.

 

Conditions

Pour devenir roi ou reine de la nature, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

 

Bonus de base de Vigueur : +4.

Discrétion : degré de maîtrise de 4.

Sens de l'orientation : degré de maîtrise de 4.

Sens de la nature : degré de maîtrise de 8 compétence requise dépendante du terrain (voir plus loin) 4 rangs.

Compétence requise relative au milieu naturel : degré de maîtrise de 4 (cf. plus bas).

Dons : Endurance, Pistage.

Spécial : le personnage doit choisir un type de milieu naturel (voir plus bas) et y vivre (ou vivre non loin).

 

Compétences de classe:

Les compétences du roi et de la reine de la nature (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Sag), Escalade (For), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Sens de la nature (Sag) et Sens de l'orientation (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le roi ou reine de la nature

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+2

Bonus aux compétences de milieu naturel

2

+2

+0

+3

+3

Endurance aux énergies destructives 5, déplacement en milieu naturel

3

+3

+1

+3

+3

Attaque contre les créatures autochtones +1, camouflage en milieu naturel

4

+4

+1

+4

+4

Don supplémentaire

5

+5

+1

+4

+4

Attaque contre les créatures autochtones +2, endurance aux énergies destructives 10

6

+6

+2

+5

+5

Détection de la faune ou de la flore

7

+7

+2

+5

+5

Adaptation, Attaque contre les créatures autochtones +3

8

+8

+2

+6

+6

Don supplémentaire, endurance aux énergies destructives 15

9

+9

+3

+6

+6

Attaque contre les créatures autochtones +4

10

+10

+3

+7

+7

Endurance aux énergies destructives 20, liberté de mouvement

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de roi ou reine de la nature :

 

Armes et armures. Les rois et reines de la nature sont formés au maniement des armes courantes et au port des armures légères.

 

 Bonus aux compétences de milieu naturel. Au niveau 1, un roi ou une reine de la nature bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de Sens de la nature et de la compétence requise relative à son milieu naturel.

 Endurance aux énergies destructives (Ext). Le roi ou la reine de la nature peut ignorer une partie des dégâts infligés par l'élément associé à son milieu naturel (cf. Caractéristiques relatives au milieu naturel, plus bas), comme s'il était sous l'influence permanente d'un effet d'endurance aux énergies destructives. Au niveau 2, le personnage ignore les 5 premiers points de dégâts de cet élément. (Les éléments du milieu naturel correspondent aux 5 types d'énergie : acide, électricité, feu, froid et son.) ce nombre augmente de +5 aux niveaux 5, 8 et 10.

 Déplacement en milieu naturel (Ext). Au niveau 2, si le milieu naturel choisi est constitué de terre ferme, le roi ou la reine de la nature peut s'y déplacer comme s'il se trouvait en plaine. Un roi de la mer ou une reine des marécages nage à la moitié de sa vitesse de déplacement sur la terre ferme.

 Attaque contre les créatures autochtones (Ext). Le roi ou la reine de la nature bénéficie d'un bonus d'aptitude aux jets d'attaque contre les créatures dont la ligne "milieu naturel/climat comporte" son milieu naturel de prédilection. (Dans le cas d'un roi ou d'une reine des cieux, cela inclut toutes les créature qui volent naturellement et qui vivent en extérieur.) Une créature dont les caractéristiques mentionnent " terre ferme " n'est pas sujette à ce bonus, qui est de +1 au niveau 3, +1 tous les deux niveaux impairs.

 Camouflage en milieu naturel (Ext). Au niveau 3, les rois et reines de la nature utilisent les matières premières
de leur milieu naturel pour dissimuler leur présence aux yeux d'autrui. Cette action complexe leur confère un bonus de +10 aux jets de Discrétion dans leur milieu naturel.

 Don supplémentaire. Aux niveaux 4 et 8, le roi ou la reine de la nature choisit un don supplémentaire parmi la

liste de ceux disponibles pour son milieu naturel (cf, ci-dessous). Ceux-ci viennent en plus des dons qu un personnage normal obtient tous les trois niveaux. Le personnage doit toutefois satisfaire aux conditions d'obtention du don choisi.

 Détection de la faune ou de la flore (Mag). Au niveau 6, le roi ou la reine de la nature peut utiliser détection de la faune et de la flore dans son milieu naturel, comme un druide de même niveau. Ce pouvoir fonctionne 3 fois par jour.

 Adaptation (Sur). Au niveau 7, le personnage peut, jusqu'à 30 minutes par jour, agir comme s'il portait un collier d'adaptation.

 Liberté de Mouvement (Sur). Au niveau 10, le personnage peut, jusqu'à 30 minutes par jour, agir comme s'il était affecté par un sort de liberté de mouvement. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.

 

Caractéristiques relatives au milieu naturel:

Chacune des neuf classes de prestige dérivant du roi/reine de la nature présente des caractéristiques différentes selon le milieu naturel choisi.

 

Roi/reine des cieux

Type de milieu naturel : airs.

Compétence requise : Équilibre.

Élément du milieu naturel : électricité.

Dons supplémentaires : Attaque en vol*, Capture*, Talent (Équilibre), Virage sur l'aile*, Vol stationnaire.

 

Roi/reine des collines

Type de milieu naturel : collines.

Compétence requise : Escalade.

Élément du milieu naturel : Froid.

Dons supplémentaires : Course, Robustesse, Talent (Escalade), Tir de loin, Vigilance.

 

Roi/reine du désert

Type de milieu naturel : désert

Compétence requise : Détection.

Élément du milieu naturel : Feu

Dons supplémentaires : Combat monté, Course, Robustesse, Talent (Détection), Vigueur surhumaine.

 

Roi/reine de la Forêt

Type de milieu naturel : forêt

Compétence requise : Escalade

Élément du milieu naturel : Feu

Dons supplémentaires : Agilité du singe*, Course, Talent (Escalade), Tir à bout portant, Vigilance.

 

Roi/reine des marécage

Type de milieu naturel : marécage.

Compétence requise : Natation.

Élément du milieu naturel : acide.

Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Robustesse, Talent (Natation), Vigilance, Vigueur surhumaine.

 

Roi/reine de la mer

Type de milieu naturel : milieu aquatique.

Compétence requise : Natation.

Élément du milieu naturel : froid.

Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Incantation silencieuse, Maniement des armes exotiques (filet), Talent(Natation), Vigilance.

 

Roi/reine des montagnes

Type de milieu naturel : montagnes.

Compétence requise : Escalade.

Élément du milieu naturel : froid.

Dons supplémentaires : Robustesse, Talent (Escalade), Saut, Vigilance, Vigueur surhumaine.

 

Roi/reine des plaines

Type de milieu naturel : plaines.

Compétence requise : Déplacement silencieux.

Élément du milieu naturel : électricité.

Dons supplémentaires : Course, Talent (Déplacement silencieux), Tir à bout portant, Tir de loin, Vigilance.

 

Roi/reine des souterrains

Type de milieu naturel : souterrains.

Compétence requise : Évasion.

Élément du milieu naturel : son.

Dons supplémentaires : Combat en aveugle, Emprise sur les morts-vivants, Robustesse, Vigilance, Vigueur Surhumaine.

 

* Nouveaux dons :

 

Agilité du singe [général] :
Ce don permet de se déplacer d'arbre en arbre comme un singe.
Conditions : degré de maîtrise de 6 en Escalade et en Saut, For 13.
Avantage : le personnage peut se déplacer dans les arbres à la vitesse de déplacement à pied habituelle, en se balançant de branche en branche. Pour utiliser ce mode de déplacement, la zone traversée doit être au moins légèrement boisée, chaque arbre ne devant pas être séparé d'un autre par plus de 4,50 mètres. De plus le personnage ne doit rien tenir dans ses mains et il ne doit pas porter une armure lourde.

 

Attaque en vol [général]
Le personnage attaque en vol.
Conditions : faculté de vol, soit naturellement, soit par métamorphose.
Avantage : lorsqu'il vole, le personnage peut effectuer une action de déplacement (y compris un piqué) plus une autre action partielle à n'importe quel point au cour de son mouvement. Il ne peut pas accomplir un deuxième action de déplacement au cours d'un round pendant lequel il réalise une attaque en vol. Ce don ne peut être utilisé que si la forme actuelle du personnage permet un vol de par sa nature. Il ne peut pas être utilisé conjointement avec un vol d'origine magique (comme le sort vol).
Normal : sans ce don, on doit effectuer une action partielle soit avant, soit après son déplacement.

 

Capture [général]
Le personnage peut plus facilement engager une lutte grâce à ses griffes ou sa morsure.
Condition : possibilité de prendre une apparence ayant soit des griffes soit une morsure en tant qu'arme naturelle.
Avantage : si le personnage porte un coup de griffe ou de morsure, il peut automatiquement engager une lutte au prix d'une action simple, sans susciter d'attaque d'opportunité. S'il réussit à agripper dans sa griffe une créature d'au moins quatre catégories de taille inférieures à la sienne, il peut la serrer chaque round et infliger automatiquement ses dégâts de griffes. S'il réussit à agripper dans sa gueule une créature d'au moins trois catégories de taille inférieures à la sienne, il peut lui infliger automatiquement ses dégâts de morsure chaque round, qu'il peut doubler à la condition de ne pas se déplacer et de n'entreprendre aucune autre action.
En entreprenant une action libre, le personnage peut lâcher une créature capturée et, au prix d'une action simple, la rejeter sur le côté. Une créature rejetée se déplace de 3 mètres (et subit 1d6 points de dégâts) pour chaque catégorie de taille au-dessus de P de la forme actuelle du personnage. S'il rejette une créature alors qu'il vole, elle subit soit les dégâts précédents, soit ceux infligés par la chute, en conservant la plus grande valeur des deux.
 

Virage sur l'aile [général]
Le personnage sait changer de direction rapidement lorsqu'il vole.
Condition : faculté de voler.
Avantage : ce don permet, une fois par round, d'effectuer un virage allant jusqu'à un demi-tour complet en plus de tout autre virage normalement permis, quelle que soit sa manoeuvrabilité. On ne peut pas gagner d'altitude pendant le round où on effectue un virage sur l'aile, mais il est possible de piquer. Pour plus de renseignements, consultez la section Déplacement aérien dans le chapitre 3 du Guide du Maître.