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Le
Protecteur tribal (classes de prestige) [Retour au choix]
Classe venant de : De chair et d'Acier
Le protecteur tribal est le champion
militaire d'une race d'humanoïdes sauvages. Tandis que les combattants de la
tribu forment la masse des troupes et que les barbares peuvent en être les
plus fiers soldats, les protecteurs tribaux sont des guerriers disciplinés
et redoutables qui sont à la tête de toute opération militaire.
La plupart des protecteurs tribaux sont des guerriers, des combattants ou
des barbares qui adoptent cette classe de prestige pour se spécialiser dans
les manœuvres de combat et les attaques destructrices, pour gagner un
avantage sur les terres de leurs tribus et contre leurs ennemis
traditionnels. Il arrive que des adeptes, des prêtres ou des sorciers jouent
ce rôle.
Les protecteurs tribaux PNJs sont souvent à l'avant-garde
d'une armée humanoïde. Si l'honneur réclame une bataille entre champions, ce
sont eux qui s'avancent. Sinon, ils recherchent les chefs des armées
ennemies et les
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provoquent en combat singulier.
En désespoir de cause, ils peuvent se contenter de massacrer les troupes
adverses.
- Dés de Vie: d10
Conditions
Pour devenir
protecteur tribal, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : le
même alignement que la majorité des membres de la tribu.
Race : toute race humanoïdes ou d'humanoïdes
monstrueux, à l'exception des nains, elfes, gnomes, halflins,
demi-elfes et humains.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Sens de la nature : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement,
Succession d'enchaînements.
Compétences de classe:
Les compétences de le
protecteur tribal (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Artisanat (Général)
(INT),
Bluff
(CHA),
Déplacement silencieux
(DEX),
Dressage
(CHA),
Escalade
(FOR),
Intimidation
(CHA),
Psychologie
(SAG),
Saut
(FOR),
Survie
(SAG),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'INT

Table : le protecteur tribal
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Don supplémentaire, ennemi
tribal, terre natale |
|
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Combat sauvage |
|
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Bonus de CA de terrain +2 |
|
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Châtiment 1/jour |
|
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Don supplémentaire |
|
6 |
+6 / +1 |
+5 |
+5 |
+2 |
Bonus de CA de terrain +3 |
|
7 |
+7 / +2 |
+5 |
+5 |
+2 |
Châtiment 2/jour |
|
8 |
+8 / +3 |
+6 |
+6 |
+2 |
Bonus de CA de terrain +4 |
|
9 |
+9 / +4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Don supplémentaire |
|
10 |
+10 / +5 |
+7 |
+7 |
+3 |
Châtiment 3/jour |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe du protecteur tribal :
Armes et armures. Un
protecteur tribal sait manier toutes les armes courantes ou de
guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les
types d'armures.
Dons supplémentaires.
Le protecteur tribal obtient un don supplémentaire au 1er, 5ème et
9ème niveau. Ces dons supplémentaires sont sélectionnés sur la
liste de ceux des guerriers.
Ennemi tribal. Au premier niveau, un protecteur tribal
décide qu'un groupe spécifique d'individus ou de monstres sera son
ennemi tribal. Cela constitue une catégorie plus limitée que les
ennemis jurés des rôdeurs. Un ennemi tribal peut être une nation
humaine voisine, des membres d'une religion spécifique, une tribu
rivale d'humanoïdes ou les drows sous les montagnes. Les
protecteurs tribaux bénéficient d'un bonus de +3 à leurs jets de
Bluff et de Psychologie quand ils utilisent ces compétences contre
leurs ennemis. Ils bénéficient du même bonus à leurs jets de
dégâts avec des armes contre ces créatures. Ce bonus aux dégâts ne
s'applique pas aux créatures immunisées contre les critiques et si
le protecteur tribal utilise une arme à distance contre un
adversaire situé à plus de 10 mètres. Un protecteur tribal qui est
aussi un rôdeur peut choisir comme ennemi tribal une catégorie
plus restrictive de ses ennemis jurés. Les bonus sont alors
cumulatifs.
Terre natale. Les protecteurs tribaux bénéficient d'un
bonus de +2 à leurs jets de Déplacement silencieux, de Discrétion,
de Science de la nature et de Sens de l'orientation quand ils sont
sur leur territoire. Des exemples de territoire incluent le Comté
d'Urnst, la Forêt Adri ou la Vallée des mages. Ce bonus reflète
leur connaissance du terrain.
Combat sauvage (Ext). A l'instar des moines attaquant
avec un déluge de coups, un protecteur tribal, à partir du 2e
niveau, peut devenir fou furieux et attaquer avec une succession
d'assauts féroces. Le personnage gagne une attaque supplémentaire
par round, à son plus haut bonus d'attaque, mais toutes ses
attaques pendant ce round subissent une pénalité de -2. Cette
pénalité est valable pendant tout le round, elle s'applique donc à
toute attaque d'opportunité que le protecteur pourrait effectuer
au cours de ce round.
Bonus de CA de terrain. Le protecteur tribal tire
avantage de la géographie de sa terre natale et bénéficie du bonus
de parade indiqué à sa CA quand il se trouve sur son territoire
(voir ci-dessus).
Châtiment (Sur). À partir du 4ème niveau, un protecteur
tribal gagne le pouvoir surnaturel d'effectuer une seule attaque
au corps à corps avec un bonus de +4 pour toucher et un bonus aux
dégâts égal à son niveau de protecteur tribal (s'il touche) contre
son ennemi tribal. Le protecteur tribal doit déclarer qu'il
utilise le châtiment avant l'attaque. Au 7e niveau, le protecteur
peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au 10e niveau, il
peut l'utiliser 3 fois par jour.
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