Le Protecteur tribal (classes de prestige) [Retour au choix]

 

Classe venant de : De chair et d'Acier

 

      Le protecteur tribal est le champion militaire d'une race d'humanoïdes sauvages. Tandis que les combattants de la tribu forment la masse des troupes et que les barbares peuvent en être les plus fiers soldats, les protecteurs tribaux sont des guerriers disciplinés et redoutables qui sont à la tête de toute opération militaire.
   La plupart des protecteurs tribaux sont des guerriers, des combattants ou des barbares qui adoptent cette classe de prestige pour se spécialiser dans les manœuvres de combat et les attaques destructrices, pour gagner un avantage sur les terres de leurs tribus et contre leurs ennemis traditionnels. Il arrive que des adeptes, des prêtres ou des sorciers jouent ce rôle.
   Les protecteurs tribaux PNJs sont souvent à l'avant-garde d'une armée humanoïde. Si l'honneur réclame une bataille entre champions, ce sont eux qui s'avancent. Sinon, ils recherchent les chefs des armées ennemies et les

provoquent en combat singulier. En désespoir de cause, ils peuvent se contenter de massacrer les troupes adverses.

 

- Dés de Vie: d10

 

Conditions

Pour devenir protecteur tribal, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : le même alignement que la majorité des membres de la tribu.
Race : toute race humanoïdes ou d'humanoïdes monstrueux, à l'exception des nains, elfes, gnomes, halflins, demi-elfes et humains.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Sens de la nature : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.

 

Compétences de classe:

Les compétences de le protecteur tribal (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Dressage (CHA), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Psychologie (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le protecteur tribal

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+2

+0

Don supplémentaire, ennemi tribal, terre natale

2

+2

+3

+3

+0

Combat sauvage

3

+3

+3

+3

+1

Bonus de CA de terrain +2

4

+4

+4

+4

+1

Châtiment 1/jour

5

+5

+4

+4

+1

Don supplémentaire

6

+6 / +1

+5

+5

+2

Bonus de CA de terrain +3

7

+7 / +2

+5

+5

+2

Châtiment 2/jour

8

+8 / +3

+6

+6

+2

Bonus de CA de terrain +4

9

+9 / +4

+6

+6

+3

Don supplémentaire

10

+10 / +5

+7

+7

+3

Châtiment 3/jour

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe du protecteur tribal :

 

Armes et armures. Un protecteur tribal sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armures.

 

   Dons supplémentaires. Le protecteur tribal obtient un don supplémentaire au 1er, 5ème et 9ème niveau. Ces dons supplémentaires sont sélectionnés sur la liste de ceux des guerriers.
   Ennemi tribal. Au premier niveau, un protecteur tribal décide qu'un groupe spécifique d'individus ou de monstres sera son ennemi tribal. Cela constitue une catégorie plus limitée que les ennemis jurés des rôdeurs. Un ennemi tribal peut être une nation humaine voisine, des membres d'une religion spécifique, une tribu rivale d'humanoïdes ou les drows sous les montagnes. Les protecteurs tribaux bénéficient d'un bonus de +3 à leurs jets de Bluff et de Psychologie quand ils utilisent ces compétences contre leurs ennemis. Ils bénéficient du même bonus à leurs jets de dégâts avec des armes contre ces créatures. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas aux créatures immunisées contre les critiques et si le protecteur tribal utilise une arme à distance contre un adversaire situé à plus de 10 mètres. Un protecteur tribal qui est aussi un rôdeur peut choisir comme ennemi tribal une catégorie plus restrictive de ses ennemis jurés. Les bonus sont alors cumulatifs.
   Terre natale. Les protecteurs tribaux bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de Déplacement silencieux, de Discrétion, de Science de la nature et de Sens de l'orientation quand ils sont sur leur territoire. Des exemples de territoire incluent le Comté d'Urnst, la Forêt Adri ou la Vallée des mages. Ce bonus reflète leur connaissance du terrain.
   Combat sauvage (Ext). A l'instar des moines attaquant avec un déluge de coups, un protecteur tribal, à partir du 2e niveau, peut devenir fou furieux et attaquer avec une succession d'assauts féroces. Le personnage gagne une attaque supplémentaire par round, à son plus haut bonus d'attaque, mais toutes ses attaques pendant ce round subissent une pénalité de -2. Cette pénalité est valable pendant tout le round, elle s'applique donc à toute attaque d'opportunité que le protecteur pourrait effectuer au cours de ce round.
   Bonus de CA de terrain. Le protecteur tribal tire avantage de la géographie de sa terre natale et bénéficie du bonus de parade indiqué à sa CA quand il se trouve sur son territoire (voir ci-dessus).
   Châtiment (Sur). À partir du 4ème niveau, un protecteur tribal gagne le pouvoir surnaturel d'effectuer une seule attaque au corps à corps avec un bonus de +4 pour toucher et un bonus aux dégâts égal à son niveau de protecteur tribal (s'il touche) contre son ennemi tribal. Le protecteur tribal doit déclarer qu'il utilise le châtiment avant l'attaque. Au 7e niveau, le protecteur peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au 10e niveau, il peut l'utiliser 3 fois par jour.