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En période de paix, il
arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et
quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions
d'espionnage dans les pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que
rarement à l'aventure, et il s'agit toujours pour lui de découvrir une
relique ou une arme extraordinaires qui pourraient accroître sa puissance.
- Dés de Vie: d8
Conditions
Pour devenir
prêtre de guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à
l’attaque : +5.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Psychologie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Magie de combat, Prestige.
Sorts : disposer de l'accès à au moins l'un des domaines:
Destruction, Force, Guerre ou Protection. Pour remplir cette condition, un
personnage qui peut lancer au moins un sort appartenant à un de ces domaines
est considéré comme y ayant accès.
Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative.
Compétences de classe:
Les compétences de prêtre
de guerre (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Art de la magie
(INT),
Artisanat (Général)
(INT),
Concentration
(CON),
Connaissances (Guerre)
(INT),
Diplomatie
(CHA),
Dressage
(CHA),
Équitation
(DEX),
Natation
(FOR),
Psychologie
(SAG),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'INT

Table : le prêtre de guerre
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Niveau
supplémentaire |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ralliement, domaine
de prestige |
+1 niveau lanceur |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Discours
galvanisant |
+1 niveau lanceur |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Cercle de guérison |
+1 niveau lanceur |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Domaine de prestige
: divination |
+1 niveau lanceur |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Festin des héros |
+1 niveau lanceur |
|
6 |
+6 / +1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Aura de terreur |
+1 niveau lanceur |
|
7 |
+7 / +2 |
+2 |
+5 |
+2 |
Rapidité de groupe |
+1 niveau lanceur |
|
8 |
+8 / +3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Guérison suprême de
groupe |
+1 niveau lanceur |
|
9 |
+9 / +4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Aura de terreur
(2/jour) |
+1 niveau lanceur |
|
10 |
+10 / +5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Ennemi implacable |
+1 niveau lanceur |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe du prêtre de guerre :
Armes et armures.
Un prêtre de guerre
maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de
toutes les armures et des boucliers.
Sorts. un prêtre de
guerre lance des sorts comme un prêtre et dispose d'un accès complet à la
liste des sorts de prêtre. Les niveaux pairs de prêtre de guerre sont
ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le personnage pour déterminer le
nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi,
lorsqu'un prêtre de guerre gagne un niveau pair (2, 4, 6, etc.) le
personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux
qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il n'acquiert
pas les autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, sauf l'amélioration
du renvoi/intimidation des morts-vivants).
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des
sorts divins avant de devenir prêtre de guerre, le joueur devra choisir à
quelle classe assigner chaque niveau pair de prêtre de guerre afin de
déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer par jour.
Domaine de prestige. Un prêtre de guerre obtient un accès au
domaine de la Gloire (s'il canalise l'énergie positive) ou de la Domination
(s'il canalise l'énergie négative). Au 4e niveau, il acquiert un accès au
domaine de la Divination.
Renvoi/intimidation des morts vivants (Sur). Les niveaux de
prêtres de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre ou de paladin pour
déterminer les capacités de renvoi/intimidation du personnage.
Ralliement (Ext). Un prêtre de guerre qui n'est pas sous le joug
d'un effet de peur peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action simple. Ses
alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent immédiatement tenter
un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de
+1 par niveau de prêtre de guerre du personnage. Pour bénéficier de ce
pouvoir, les alliés en question doivent se trouver à moins de 20 m du prêtre
de guerre et être en mesure de l'entendre.
Discours galvanisant (Ext). Par un discours enflammé (qui doit
avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), un prêtre de guerre ayant
atteint le 2e niveau octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même), un
bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme
ou de peur. Ce bonus est de +2 pour un prêtre de guerre de niveau 2, et il
augmente de +2 à chaque niveau pair atteint par le personnage (ce qui
signifie +4 au 4e niveau, +6 au 6e, et ainsi de suite…). Cet effet prend fin
5 minutes +1 minute par niveau de prêtre de guerre après la fin du discours.
Cercle de guérisons (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre
de niveau 3 peut faire un cercle de guérison (comme le sort)
Festin des héros (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de
niveau 5 peut faire un festin des héros (comme le sort).
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, un prêtre de guerre
ayant atteint le 6e niveau peut émettre une aura de terreur dans un rayon de
6,50 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1 round par niveau de
prêtre de guerre. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un
DD de 10 +niveau de prêtre de guerre + bonus de charisme de ce dernier) pour
ne pas subir l'effet d'un sort de terreur.
Rapidité de groupe (Mag). une fois par jour, un prêtre de guerre
de niveau 7 peut faire une rapidité de groupe (comme le sort).
Guérison suprême de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de
guerre de niveau 8 peut faire une guérison suprême de groupe (comme le
sort).
Ennemi implacable (Mag). Au 10e niveau, le prêtre de guerre peut
canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33m,
afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des blessures
mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré
et utiliser une action de mouvement. Tant que ce pouvoir est actif, les
alliés du personnage (dans la zone d'effet) qui encaissent des dégâts
suffisants pour les mettre hors de combat (voir mourants) ignorent les
effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les
points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le prêtre de guerre cesse de se
concentrer, qu'il rate un jet de Concentration ou qu'il est mis hors de
combat (voir pire), tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont
immédiatement pris en compte.
Note de multiclassage : Un prêtre de guerre qui change de classe
ou gagne un niveau dans une classe qu'il possédait déjà devra faire acte de
contrition avant de pouvoir progresser de nouveau en tant que prêtre de
guerre.
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