|
- Dés de Vie: d8.
Conditions
Pour devenir un poing sacré, il faut satisfaire aux
conditions suivantes:
Bonus de base à l'attaque: +4.
Dons: Attaques réflexe, Science du combat à mains mues, Vigilance.
Spécial: capacité à lancer des sorts divins.
Compétences de classe:
Les compétences du poing sacré (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont :
Acrobaties(Dex), Concentration (Con). Équilibre (Dex),
Évasion (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Saut (For).
Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des
joueurs.
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Table :
le
poing sacré
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Sorts par
jour |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
1er |
2e |
3e |
4e |
|
1 |
+I |
+2 |
+2 |
0 |
Attaque en
déluge, domaine gratuit,
poings puissants |
0 |
- |
- |
- |
|
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
0 |
Esquive totale.
Magie
de combat |
1 |
- |
- |
- |
|
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Esquive instinctive (bonus de Dex
à la
CA) |
1 |
0 |
- |
- |
|
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
|
1 |
1 |
- |
- |
|
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Esquive Instinctive (pas de prise en
tenaille |
1 |
1 |
0 |
- |
|
6 |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Vision aveugle |
1 |
1 |
1 |
- |
|
7 |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Flamme sacrée |
2 |
- |
- |
- |
|
8 |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Coups sans ombre |
2 |
- |
- |
- |
|
9 |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
|
2 |
- |
- |
- |
|
10 |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Armure intérieure |
2 |
- |
- |
- |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Pirate redoutable :
Armes et armures.
Les poings sacrés abandonner l'usage des armes
et des boucliers. Leur discipline leur permet seulement le port d'une armure
légère.
Code de conduite. Tous les membres d'un ordre de poings sacres
font le
serment de ne plus avoir recours aux armes. Un
poing sacré qui porte ou utilise sciemment une arme perd les sorts et les pouvoirs de la
classe de prestige jusqu'à ce qu'il fasse acte de contrition (voir le sort
pénitence, p. 243 du manuel des Joueurs).
Sorts. Le poing sacré obtient le pouvoir de lancer un nombre limité de
sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort. il doit posséder une valeur de Sagesse
au mois égale à 10 + le niveau du sort, ce qui signifie qu'une Sagesse de
10 ou moins empêchera un poing sacré de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont
basés sur la sagesse et le DD des sorts du poing sacré est égal à 10 + le
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage. Quand un poing
sacré
a "-" dans la table comme nombre de sorts pour un niveau donné, il ne peut
pas jeter de sorts de ce niveau. S'il a "0" sort pour un niveau donné (comme au
1er niveau où il peut préparer 0 sort de 1er niveau) le poing sacré ne dispose que des sorts obtenu
grâce au bonus de sorts. La liste des sorts du poing
sacré apparaît plus loin, il peut y choisir les sorts qu'il souhaite. il les prépare
et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément
en sorts de soins).
Domaine gratuit. Lorsqu'un personnage devient un poing sacré. il peur
choisir son domaine parmi ceux de sa divinité.
Combat à mains mues (Ext). Le poing sacré est
spécialement formé pour se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre
de situation. Il peut frapper du poing, du pied, du coude ou du genou, et
ce des deux cotés: il n'a pas de main directrice et de seconde main
lorsqu'il se bat à mains nues. Le
poing sacré peut causer au choix des dégâts normaux on temporaires. En
outre, il inflige plus de dégâts que la normale, comme indiqué dans la table
ci dessous.
|
Taille du poing sacré |
|
Niveau |
Petite |
Moyenne ou supérieure |
|
1er |
1d4 |
1d6 |
|
5 |
1d6 |
1d8 |
|
9 |
1d8 |
1d10 |
|
10 |
1d10 |
1d12 |
Attaque en déluge (Ext). En sacrifiant une partir de sa précision, le
poing sacré peut donner un déluge de coups. Il porte alors une attaque
supplémentaire en appliquant son bonus le plus
élevé. mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un
malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). A noter que ce malus dure
1 round entier, ce qui signifie qui affecte également les attaques d'opportunités que le moine pourrait avoir après son
tour de jeu. Un déluge de coups ne peut se tenter qu'au prix d'une action complexe (voir p.124
du Manuel des joueurs).
Poings puissants (Sur). Un poing sacré annule en partie la
réduction des dégâts de ses adversaires. Au 1er niveau, il faut considérer
ses attaques à mains nues comme faites
avec des armes ayant un bonus d'altération de +1 en ce qui concerne le
pouvoir de réduction des dégâts (il s'agit d'un bonus "virtuel" qui ne
s'applique pas aux jets d'attaque ou de dégâts). Ce pouvoir surnaturel
monte en puissance avec le niveau du personnage. À partir du 3ème niveau le
poing sacré frappe à mains nues comme s il utilisait une arme +2, une arme +
3 au 6e niveau et enfin une arme + 4 au niveau 9.
Esquive totale (Ext). L'agilité exceptionnelle du poing sacré lui permet d'éviter les attaques magiques
ou inhabituelles. Sil réussit son jet de
Réflexes contre une attaque dont !es dégâts sont normalement réduits de moitié
en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une boule de feu ou le
souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas
le moindre dégât. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le poing sacré porte une armure légère
au maximum.
Magie de combat. Au 2° niveau, un poing sacré obtient la Magie de combat en
tant que don supplémentaire.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 3, un poing sacré
petit réagir au danger avant que ses sens normaux ne lui permettent de le
faire. Il conserve
ainsi son bonus de Dextérité (s'il en a un) à la CA même s'il est pris au
dépourvut ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours
ce bonus s'il est immobilisé).
Au 5° niveau, le poing sacré ne peut plus être pris en tenaille, car il est
en mesure de réagir aux assauts de ses adversaires, même s'il proviennent de
plusieurs directions. La plupart des roublards deviennent donc incapables de
lui porter des attaques sournoises. L'exception à celle
règle concerne les personnages ayant au moins quatre niveaux de plus que le
poing sacré, eux peuvent le prendre en tenaille et donc (s'agit de
roublards) lui porter des attaques sournoises.
Si le poing sacré a déjà le pouvoir d'esquive instinctive par une autre classe,
on ajoute les niveaux de cette classe et celle du poing sacré pour obtenir
la puissance de l'esquive instinctive.
Vision aveugle (Est). Ce pouvoir, acquit au6° niveau, octroie une telle
sensibilité aux vibrations, aux odeurs et aux sons que, avec les veux clos,
le poing sacré se déplace et combat comme s'il y voyait parfaitement. Cette
acuité sensorielle s'étend dans un rayon de 10 m autour du personnage. Dans
la zone ainsi définie, l'invisibilité et l'obscurité ne gênent aucunement le
poing sacré et sont ignorées bien que le poing sacré ne puisse discerner les
sujets éthérés. Il n'est pas nécessaire pour le poing sacré d'effectuer des
jets de Détection ou de Perception auditive pour remarquer
la présence de créatures à cette distance.
Flamme sacrée (Mag). Au 7' niveau,
un poing sacré peut utiliser une action simple pour invoquer des flammes sacrées autour de ses poings et
de ses pieds. Au lieu des dégâts habituels, une attaque réussie avec ces
flammes inflige les dégâts suivants: 1D6 + bonus de sagesse(s'il est
positif) + 1 point par niveau du poing sacré du personnage. Cette attaque ne
peut jamais provoquer plus de1D6 +15 points de dégâts. Au moins la moitié
des dégâts infligés est causée par !e feu, le reste est constitué d'énergie
sacrée (ce qui signifie que cette attaque ignore en partie les effets
qui réduisent les dégâts du feu).
Une attaque de flamme sacrée peut tire combinée avec un déluge de coups.
Coups sans ombre (Ext). À partir du 8° niveau. un poing sacré peut ajouter
son bonus de Sagesse à ses jets d'attaque et de dégâts. De plus, il peut
toucher les créatures disposant d'une réduction des dégâts comme s'il
utilisait une arme magique avant un bonus d'altération égal à son bonus de
Sagesse. Ce bonus est cumulatif avec celui obtenu avec le pouvoir des
poings puissants. L'esprit, le corps et la volonté du poing sacré ne forment
plus qu'un unique instrument.
Armure intérieure (Ext). Au 10° niveau, la sérénité atteinte par le
personnage le protège contre les agressions extérieures. Il peut déclencher
son armure intérieure un nombre de fois par pour égal à son niveau de poing
sacré, pour une durée en rounds équivalente à son modificateur de Sagesse
(si ce dernier est négatif ou nul, le pouvoir ne peut ivre utilisé). Ce
pouvoir octroie un bonus d'intuition de +4 à la CA, un bonus de résistance de
+4 à tous les jets de sauvegarde, et une résistance a la magie égale à son
niveau de poing sacré.
Liste des sorts du poing sacré:
Les poing sacres ont accès aux sorts appropriés à leur alignement, même si
ces sorts n'ont pas comme portée
"contact" ou "le personnage". La liste qui suit ne tient pas compte des
sorts de domaine. Ces sorts peuvent être lancés par un poing sacré qui
dispose d'un accès au domaine dont ils font partie.
1er: arme magique**,
bénédiction de l'eau*, blessure légère*,
bouclier de la foi, bouclier entropique, compréhension des langages,
endurance aux énergies destructrices, faveur divine, invisibilité pour les
morts-vivants, malédiction de l'eau*,
paix du défunt¤, pierre magique**,
protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal*, sanctuaire,
soins légers*.
2e : aide, alignement indétectable, augure, blessure modérée*,
communication avec les animaux, endurance, force de taureau, mise à mort,
préservation des morts, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives, restauration
partielle, ronces¤**, soins modérés*.
3e: barbelures**¤, blessure grave*, cercle
magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal*,
chaîne de témoins¤, communication
avec les plantes, contagion*, délivrance des
malédictions*, dissimulation d'objet,
façonnage de la pierre, flamme de la foi¤,
flamme éternelle, fusion dans la pierre, glyphe de garde, guérison des
maladies*, lumière du jour, malédiction*, marche sur
l'onde, négation de l'invisibilité, panoplie magique, protection contre l'énergie
négative, protection contre les énergies destructives, respiration
aquatique, soins importants*, ténèbres profondes.
4e: blessure critique*, divination, don
des langues, empoisonnement*,
endurance supérieure¤, griffes bestiale¤,
liberté de mouvement, marche
dans les airs, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance
divine, rapport, restauration, soins intensifs*,
transfert de sorts.
*Le MD doit déterminer quels sorts sont appropriés
en fonction de l'ordre
auquel appartient le PJ.
**Bien qu'un poing sacré puisse employer les sorts ainsi annotés, il doit se
montrer prudent car les actions entreprises à la suite du lancement de tels
sorts peuvent constituer une violation de son code de conduite.
i ¤Ces nouveaux sorts sont décrits ci
dessous ou au chapitre 4: magie divine du livre "Les gardiens de la foi.
Nouveaux sorts:
Barbelures
Transmutation
Niveau: Prê 3, Dru 3
Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: l'arme touché qui doit être faite de bois
Durée: 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non.
Ce sort est similaire a ronces mais l'arme affectée gagne un bonus
d'altération de +2 pour les jets d'attaque et sa probabilité d'infliger un
coup critique est doublée.
Chaîne de témoins
Divination
Niveau: Prê 3, Dru 4
Composantes: V, S
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde: Volonté annule
Résistance à la magie: oui.
Le personnage utilise la vue d'une créature à
la place de la sienne. Ce sort ne donne aucun contrôle sur les actions de
ladite créature mais a chaque fois qu'elle entre en contact physique avec un
autre être vivant, le lanceur peut transférer sa perception a ce dernier.
Ainsi, il est en mesure d"obtenir un aperçu visuel d'un endroit très bien
gardé. Pendant son tour de jeu, !e personnage peur employer une action
gratuite pour passer de la vision "transférée" (dans la créature en cours) a
sa vision normale ou inversement.
Contact aliénant
Enchaînement [mental]
Niveau: Folie 2
Composantes: V, S
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 round niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de sa cible (une créature
vivante) en réussissant un jet d'attaque de contact. Si !e jet de Volonté de
la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la
moindre action pendant 1 round par niveau du lanceur. La créature n'est pas
étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage:, mais elle
est incapable de combattre, de lancer des sorts, de faire appel a ses
pouvoirs mentaux, etc.
Flammes de la foi
Évocation
Niveau: Prê 3
Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: l'arme non magique touchée
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance a la magie: non
Le prêtre peut transformer temporairement une arme normale ou de maître en
arme magique enflammée. Pendant la durée du sort. elle est considérer comme
+1, de feu intense et inflige 1 points de dégâts supplémentaires dus an feu.
Si un coup critique se produit, l'arme provoque +1d10 points de dégâts
supplémentaires (feu). Si l'arme s'accompagne d"un multiplicateur de
critique de x3, ces dégâts additionnels se montent â 2d 10 points et à 3d10
points avec un multiplicateur de x4.
Composante matérielle: un morceau de phosphore avec lequel on
touche larme ciblée.
Griffes bestiales
transmutation
Niveau: Prê 4, Dru 3
Composantes: V S, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Griffes bestiales transforme les mains du lanceur de sorts qui sont
désormais pourvues de longues griffes courbes. Elles sont assimilées à des
armes tranchantes qui infligent 1d6 points de dégâts (plus les bonus
magiques et normaux, comme une Force élevée) et peuvent donner un critique
sur un résultat de 19-20. Les attaques portées à l'aide de ces griffes ne
provoquent pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible. La dextérité
manuelle et la capacité à lancer des sots du personnage ne sont pas
diminuées par la transformation.
Composante matérielle: !a serre d'un rapace (un aigle ou un
faucon par exemple).
Paix du défunt
Abjuration [Bien]
Niveau: Prê 1
Composantes: V , S, M, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: le cadavre touché
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description)
Résistance a la magie: oui
Grâce a ce sort, un prêtre protège un cadavre des influences et des effet
maléfiques. A moins que la sépulture ne soit profaner ou que la paix du
défunt ne soit contrée, il devient impossible d animer magiquement le corps
ou de faire revenir le défunt à la "vie" sous la forme d un rejeton (de
goule ou de vampire, par exemple). En outre, quiconque essayant de troubler
le repos éternel du défunt sera frappé dune terreur soudaine. l'importun
devra réussir un jet de Volonté ou fuir l'endroit pendant 1 minute par
niveau du prêtre. Si, par la suite le cadavre protégé est ramené a la vie,
le sort de paix du défunt s'achève.
Composante matérielle: Le symbole sacré du prêtre et une
flasque d'eau bénie (ou maudite suivant son alignement) dont le contenu est
répandu sur le corps.
Coût en PX: 100 PX
Ronces
Transmutation
Niveau: Prê 2, Dru 2
Composantes: V S, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: Larme touchée. qui doit être faite de bois
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une
arme en bois (un baron, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple).
Pendant toute la durée du sort !'arme inflige des degàts à la fois
contondants et perforants. Un bonus d'altération de +1 sur les jets
d'attaque lui est conféré, et ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau
du lanceur (maximum +10). À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des
armée dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un
arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront pas être
la cible de ronces.
Composante matérielle: Une petite
épine.
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