Le Poing sacré (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Les Gardiens de la Foi

 

Les poings sacré forment des organisations indépendantes que l'on trouve dans de nombreux temples. Ces ascètes orientent leur don divin vers l'intérieur, pour emmener leur corps et leur volonté vers l'harmonie.

Ils abandonnent l'usage des armes et les armures encombrantes et considèrent leur enveloppe de chair ainsi que leur esprit comme des cadeaux de leur divinité. Ne pas développer ces dons divins vers leur potentiel maximal est donc un pêché. L'usage des sorts ne les déshonore pas. Les poings sacrés sont puissant dans leur foi, leur volonté et leur corps. Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêt à renier leur vocation initiale. Les guerriers, les roublards, les bardes et même d'anciens moines peuvent choisir cette classe de prestige, à condition d'avoir acquis les niveaux suffisant dans une classe qui pratique la magie divine. Les druides apprécieront les capacités de combat des poings sacrés, tout comme les ensorceleurs et les magiciens (s'ils ont quelques niveaux de prêtre ou la capacité de lancer des sorts divins).
Les PNJ poings sacrés sont aussi variés que les religions qu'ils servent. Ils voyagent le plus souvent seuls, prêtant main forte à ceux qui ont besoin d'assistance ou de protection. Si un poing sacré du temple de Pélor aide avec humilité tous ceux qui le lui demandent, un autre vouant sa foi à Erythnul n'accordera ses services que si cela sert ses intérêts. Les poings sacrés du temple de Kord seront en général d'ardents bagarreurs, humbles dans la défaite comme dans la victoire. Tous les poings sacrés recherchent des défis à leur mesure, pour progresser encore et encore vers !a perfection.

- Dés de Vie: d8.

 

Conditions

Pour devenir un poing sacré, il faut satisfaire aux conditions suivantes:


Bonus de base à l'attaque: +4.
Dons: Attaques réflexe, Science du combat à mains mues, Vigilance.
Spécial: capacité à lancer des sorts divins.


Compétences de classe:

Les compétences du poing sacré (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : 

Acrobaties(Dex), Concentration (Con). Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Saut (For). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le poing sacré

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Sorts par jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1er 2e 3e 4e

1

+I

+2

+2

0

Attaque en déluge, domaine gratuit,

poings puissants

0

-

-

-

2

+2

+3

+3

0

Esquive totale. Magie de combat

1

-

-

-

3

+3

+3

+3

+1

Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA)

1

0

-

-

4

+4

+4

+4

+1

 

1

1

-

-

5

+5

+4

+4

+1

Esquive Instinctive (pas de prise en tenaille

1

1

0

-

6

+6

+5

+5

+2

Vision aveugle

1

1

1

-

7

+7

+5

+5

+2

Flamme sacrée

2

-

-

-

8

+8

+6

+6

+2

Coups sans ombre

2

-

-

-

9

+9

+6

+6

+3

 

2

-

-

-

10

+10

+7

+7

+3

Armure intérieure

2

-

-

-

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Pirate redoutable :

 

Armes et armures. Les poings sacrés abandonner l'usage des armes et des boucliers. Leur discipline leur permet seulement le port d'une armure légère.

 

Code de conduite. Tous les membres d'un ordre de poings sacres font le serment de ne plus avoir recours aux armes. Un poing sacré qui porte ou utilise sciemment une arme perd les sorts et les pouvoirs de la classe de prestige jusqu'à ce qu'il fasse acte de contrition (voir le sort pénitence, p. 243 du manuel des Joueurs).

 

 Sorts. Le poing sacré obtient le pouvoir de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort. il doit posséder une valeur de Sagesse au mois égale à 10 + le niveau du sort, ce qui signifie qu'une Sagesse de 10 ou moins empêchera un poing sacré de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont basés sur la sagesse et le DD des sorts du poing sacré est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage. Quand un poing sacré a "-" dans la table comme nombre de sorts pour un niveau donné, il ne peut pas jeter de sorts de ce niveau. S'il a "0" sort pour un niveau donné (comme au 1er niveau où il peut préparer 0 sort de 1er niveau) le poing sacré ne dispose que des sorts obtenu grâce au bonus de sorts. La liste des sorts du poing sacré apparaît plus loin, il peut y choisir les sorts qu'il souhaite. il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins).


 Domaine gratuit. Lorsqu'un personnage devient un poing sacré. il peur choisir son domaine parmi ceux de sa divinité.

 

 Combat à mains mues (Ext). Le poing sacré est spécialement formé pour se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Il peut frapper du poing, du pied, du coude ou du genou, et ce des deux cotés: il n'a pas de main directrice et de seconde main lorsqu'il se bat à mains nues. Le poing sacré peut causer au choix des dégâts normaux on temporaires. En outre, il inflige plus de dégâts que la normale, comme indiqué dans la table ci dessous.

 

Taille du poing sacré
Niveau Petite Moyenne ou supérieure
1er 1d4 1d6
5 1d6 1d8
9 1d8 1d10
10 1d10 1d12


 Attaque en déluge (Ext). En sacrifiant une partir de sa précision, le poing sacré peut donner un déluge de coups. Il porte alors une attaque supplémentaire en appliquant son bonus le plus élevé. mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). A noter que ce malus dure 1 round entier, ce qui signifie qui affecte également les attaques d'opportunités que le moine pourrait avoir après son tour de jeu. Un déluge de coups ne peut se tenter qu'au prix d'une action complexe (voir p.124 du Manuel des joueurs).
 Poings puissants (Sur). Un poing sacré annule en partie la réduction des dégâts de ses adversaires. Au 1er niveau, il faut considérer ses attaques à mains nues comme faites avec des armes ayant un bonus d'altération de +1 en ce qui concerne le pouvoir de réduction des dégâts (il s'agit d'un bonus "virtuel" qui ne s'applique pas aux jets d'attaque ou de dégâts). Ce pouvoir surnaturel monte en puissance avec le niveau du personnage. À partir du 3ème niveau le poing sacré frappe à mains nues comme s il utilisait une arme +2, une arme + 3 au 6e niveau et enfin une arme + 4 au niveau 9.
 Esquive totale (Ext). L'agilité exceptionnelle du poing sacré lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Sil réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont !es dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le poing sacré porte une armure légère au maximum.
 Magie de combat. Au 2° niveau, un poing sacré obtient la Magie de combat en tant que don supplémentaire.
 Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 3, un poing sacré petit réagir au danger avant que ses sens normaux ne lui permettent de le faire. Il conserve ainsi son bonus de Dextérité (s'il en a un) à la CA même s'il est pris au dépourvut ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
 Au 5° niveau, le poing sacré ne peut plus être pris en tenaille, car il est en mesure de réagir aux assauts de ses adversaires, même s'il proviennent de plusieurs directions. La plupart des roublards deviennent donc incapables de lui porter des attaques sournoises. L'exception à celle règle concerne les personnages ayant au moins quatre niveaux de plus que le poing sacré, eux peuvent le prendre en tenaille et donc (s'agit de roublards) lui porter des attaques sournoises.
 Si le poing sacré a déjà le pouvoir d'esquive instinctive par une autre classe, on ajoute les niveaux de cette classe et celle du poing sacré pour obtenir la puissance de l'esquive instinctive.
 Vision aveugle (Est). Ce pouvoir, acquit au6° niveau, octroie une telle sensibilité aux vibrations, aux odeurs et aux sons que, avec les veux clos, le poing sacré se déplace et combat comme s'il y voyait parfaitement. Cette acuité sensorielle s'étend dans un rayon de 10 m autour du personnage. Dans la zone ainsi définie, l'invisibilité et l'obscurité ne gênent aucunement le poing sacré et sont ignorées bien que le poing sacré ne puisse discerner les
sujets éthérés. Il n'est pas nécessaire pour le poing sacré d'effectuer des jets de Détection ou de Perception auditive pour remarquer la présence de créatures à cette distance.

 Flamme sacrée (Mag). Au 7' niveau, un poing sacré peut utiliser une action simple pour invoquer des flammes sacrées autour de ses poings et de ses pieds. Au lieu des dégâts habituels, une attaque réussie avec ces flammes inflige les dégâts suivants: 1D6 + bonus de sagesse(s'il est positif) + 1 point par niveau du poing sacré du personnage. Cette attaque ne peut jamais provoquer plus de1D6 +15 points de dégâts. Au moins la moitié des dégâts infligés est causée par !e feu, le reste est constitué d'énergie sacrée (ce qui signifie que cette attaque ignore en partie les effets qui réduisent les dégâts du feu).

 Une attaque de flamme sacrée peut tire combinée avec un déluge de coups.

 Coups sans ombre (Ext). À partir du 8° niveau. un poing sacré peut ajouter son bonus de Sagesse à ses jets d'attaque et de dégâts. De plus, il peut toucher les créatures disposant d'une réduction des dégâts comme s'il utilisait une arme magique avant un bonus d'altération égal à son bonus de Sagesse. Ce bonus est cumulatif avec celui obtenu avec le pouvoir des poings puissants. L'esprit, le corps et la volonté du poing sacré ne forment plus qu'un unique instrument.
 Armure intérieure (Ext). Au 10° niveau, la sérénité atteinte par le personnage le protège contre les agressions extérieures. Il peut déclencher son armure intérieure un nombre de fois par pour égal à son niveau de poing sacré, pour une durée en rounds équivalente à son modificateur de Sagesse (si ce dernier est négatif ou nul, le pouvoir ne peut ivre utilisé). Ce pouvoir octroie un bonus d'intuition de +4 à la CA, un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde, et une résistance a la magie égale à son niveau de poing sacré.

Liste des sorts du poing sacré:
Les poing sacres ont accès aux sorts appropriés à leur alignement, même si ces sorts n'ont pas comme portée
"contact" ou  "le personnage". La liste qui suit ne tient pas compte des sorts de domaine. Ces sorts peuvent être lancés par un poing sacré qui dispose d'un accès au domaine dont ils font partie.
 1er: arme magique**, bénédiction de l'eau*, blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, compréhension des langages, endurance aux énergies destructrices, faveur divine, invisibilité pour les morts-vivants, malédiction de l'eau*, paix du défunt¤, pierre magique**, protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal*, sanctuaire, soins légers*.
 2e : aide, alignement indétectable, augure, blessure modérée*, communication avec les animaux, endurance, force de taureau, mise à mort, préservation des morts, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives, restauration partielle, ronces¤**, soins modérés*.
 3e: barbelures**¤, blessure grave*, cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal*, chaîne de témoins¤,  communication avec les plantes, contagion*, délivrance des malédictions*, dissimulation d'objet, façonnage de la pierre, flamme de la foi¤, flamme éternelle, fusion dans la pierre, glyphe de garde, guérison des maladies*, lumière du jour, malédiction*, marche sur l'onde, négation de l'invisibilité, panoplie magique, protection contre l'énergie négative, protection contre les énergies destructives, respiration aquatique, soins importants*, ténèbres profondes.
 4e: blessure critique*, divination, don des langues, empoisonnement*, endurance supérieure¤, griffes bestiale¤, liberté de mouvement, marche dans les airs, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine, rapport, restauration, soins intensifs*, transfert de sorts.
 *Le MD doit déterminer quels sorts sont appropriés en fonction de l'ordre auquel appartient le PJ.
 **Bien qu'un poing sacré puisse employer les sorts ainsi annotés, il doit se montrer prudent car les actions entreprises à la suite du lancement de tels sorts peuvent constituer une violation de son code de conduite.
i ¤Ces nouveaux sorts sont décrits ci dessous ou au chapitre 4: magie divine du livre "Les gardiens de la foi.

 

 

Nouveaux sorts:

 

Barbelures
Transmutation
Niveau: Prê 3, Dru 3
Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: l'arme touché qui doit être faite de bois

Durée: 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non.

Ce sort est similaire a ronces mais l'arme affectée gagne un bonus d'altération de +2 pour les jets d'attaque et sa probabilité d'infliger un coup critique est doublée.

Chaîne de témoins

Divination
Niveau: Prê 3, Dru 4
Composantes: V, S
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée

Durée: 1 heure par niveau
Jet de sauvegarde: Volonté annule
Résistance à la magie: oui.

 

Le personnage utilise la vue d'une créature à la place de la sienne. Ce sort ne donne aucun contrôle sur les actions de ladite créature mais a chaque fois qu'elle entre en contact physique avec un autre être vivant, le lanceur peut transférer sa perception a ce dernier. Ainsi, il est en mesure d"obtenir un aperçu visuel d'un endroit très bien gardé. Pendant son tour de jeu, !e personnage peur employer une action gratuite pour passer de la vision "transférée" (dans la créature en cours) a sa vision normale ou inversement.


Contact aliénant

Enchaînement [mental]

Niveau: Folie 2

Composantes: V, S
Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: créature touchée

Durée: 1 round niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance à la magie: oui


Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de sa cible (une créature vivante) en réussissant un jet d'attaque de contact. Si !e jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau du lanceur. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage:, mais elle est incapable de combattre, de lancer des sorts, de faire appel a ses pouvoirs mentaux, etc.
 

Flammes de la foi

Évocation
Niveau: Prê 3
Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact
Cible: l'arme non magique touchée

Durée 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance a la magie: non


Le prêtre peut transformer temporairement une arme normale ou de maître en arme magique enflammée. Pendant la durée du sort. elle est considérer comme +1, de feu intense et inflige 1 points de dégâts supplémentaires dus an feu. Si un coup critique se produit, l'arme provoque +1d10 points de dégâts supplémentaires (feu). Si l'arme s'accompagne d"un multiplicateur de critique de x3, ces dégâts additionnels se montent â 2d 10 points et à 3d10 points avec un multiplicateur de x4.
 Composante matérielle: un morceau de phosphore avec lequel on touche larme ciblée.
 

Griffes bestiales

transmutation

Niveau: Prê 4, Dru 3

Composantes: V S, M
Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non


Griffes bestiales transforme les mains du lanceur de sorts qui sont désormais pourvues de longues griffes courbes. Elles sont assimilées à des armes tranchantes qui infligent 1d6 points de dégâts (plus les bonus magiques et normaux, comme une Force élevée) et peuvent donner un critique sur un résultat de 19-20. Les attaques portées à l'aide de ces griffes ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible. La dextérité manuelle et la capacité à lancer des sots du personnage ne sont pas diminuées par la transformation.
 Composante matérielle: !a serre d'un rapace (un aigle ou un faucon par exemple).
 

Paix du défunt
Abjuration [Bien]
Niveau: Prê 1

Composantes: V , S, M, PX
Temps d'incantation: 10 minutes

Portée: contact
Cible: le cadavre touché

Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description)

Résistance a la magie: oui


Grâce a ce sort, un prêtre protège un cadavre des influences et des effet maléfiques. A moins que la sépulture ne soit profaner ou que la paix du défunt ne soit contrée, il devient impossible d animer magiquement le corps ou de faire revenir le défunt à la "vie" sous la forme d un rejeton (de goule ou de vampire, par exemple). En outre, quiconque essayant de troubler le repos éternel du défunt sera frappé dune terreur soudaine. l'importun devra réussir un jet de Volonté ou fuir l'endroit pendant 1 minute par niveau du prêtre. Si, par la suite le cadavre protégé est ramené a la vie, le sort de paix du défunt s'achève.
 Composante matérielle: Le symbole sacré du prêtre et une flasque d'eau bénie (ou maudite suivant son alignement) dont le contenu est répandu sur le corps.
 Coût en PX: 100 PX
 

Ronces
Transmutation

Niveau: Prê 2, Dru 2

Composantes: V S, M
Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact
Cible: Larme touchée. qui doit être faite de bois

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non


De petites épines et pointes magiques jaillissent sur toute la surface d'une arme en bois (un baron, un gourdin, une massue ou un nunchaku, par exemple). Pendant toute la durée du sort !'arme inflige des degàts à la fois contondants et perforants. Un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque lui est conféré, et ses dégâts sont majorés de 1 point par niveau du lanceur (maximum +10). À noter que ce sort ne fonctionne qu'avec des armée dont la surface utilisée pour porter les coups est faite de bois. Un arc, des flèches ou une masse d'armes composée de métal ne pourront pas être la cible de ronces.

 Composante matérielle: Une petite épine.