Le Pirate redoutable (classes de prestige)

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Classe venant de : D'Ombre et de Lumière

 

Dans bien des ports, des malandrins et des égorgeurs peuvent s'attribuer le titre de "pirate", mais peu réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la piraterie. Par contre, un pirate redoutable a réussi à maîtriser tous les aspects d'une vie de voleur aventurier. Son réseau de contacts l'informe lorsqu'une cargaison de valeur est en partance. Après un traquenard marin finement préparé, il passe à l'abordage. Arrivant sur le pont du " navire proie " en se balançant au bout d'une corde, la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite maître de l'équipage, puis finalement allège le navire de son précieux chargement. Plus tard, le pirate rencontrera des représentants du marché noir local dans une crique isolée et revendra, contre une belle somme, sa cargaison fraîchement acquise.
   Certains pirates redoutables accomplissent leurs forfaits en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours prêts à passer par les armes tout membre d'équipage récalcitrant. D'autres font en sorte d'éviter les bains de sang et font montre d'un esprit chevaleresque tout particulier. Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s'ils pensent pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre un pirate redoutable peut encore aller plus loin dans sa tendance chevaleresque et ne décider d’attaquer que les vaisseaux d'une nation ennemie, ou même de n’attaquer que d’autres pirates.  Le mode de vie du pirate redoutable convient parfaitement à la plupart des roublards, car ce genre de travail requiert un nombre de compétences que les membres des autres classes n'ont pas forcément le temps ou l'envie d'apprendre. Il arrive que certains jeteurs de sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur magie pour cacher leur esquif ou pour causer mille tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés.

 

- Dés de Vie: d6.

 

Conditions

Pour devenir Pirate redoutable , il faut satisfaire à la condition suivante :

 

Alignement : Tous sauf loyaux.
Estimation : 8 degrés de maîtrise.
Maîtrise des cordes : 5 degrés de maîtrise.
Natation : 5 degrés de maîtrise.

Profession(marin) : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Arme en main, Botte secrète (une arme au choix).

Spécial : Le personnage devra posséder un navire d'une

valeur d'au moins 10.000 po. La façon de se le procurer compte peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer.
 

Compétences de classe:

Les compétences de Pirate redoutable et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Détection (SAG), Équilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

 

Table : le pirate redoutable

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +2 +0 +0 Combattre avec deux armes

2

+2 +3 +0 +0 Angoissante réputation +2

3

+3 +3 +1 +1 Balancer de corde, vent arrière

4

+4 +4 +1 +1 Angoissante réputation +4

5

+5 +4 +1 +1 Prestige +2, pied marin

6

+6 / +1 +5 +2 +2 Marin d'exception, angoissante réputation +6

7

+7 / +2 +5 +2 +2 Attaque avec des armes dissimulées, prestige +4

8

+8 / +3 +6 +2 +2 Angoissante réputation +8, Hissez le pavillon noir !

9

+9 / +4 +6 +3 +3 Prestige +6

10

+10 / +5 +7 +3 +3 Angoissante réputation +10, fléau des mers

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Pirate redoutable :

 

Armes et armures. Un pirate redoutable est formé au maniement des armes courantes et de guerre ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires. S'il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune il peut combattre comme s'il possédait les dons ambidextrie et combat à deux armes. Un pirate redoutable combat la plupart du temps avec une rapière dans une main et une dague ou une épée courte dans l'autre main. Il risque rarement de porter une armure s'il n'a pas de moyen magique de nager !

 Angoissante réputation. Au niveau 2, le pirate redoutable commence à se faire une réputation sur les océans. À partir de ce moment, il a le choix de se comporter de deux manières différentes. Soit il adopte le code de l'honneur des pirates honorables (s'emparant de la cargaison en évitant les massacres et les combats inutiles), soit il est plus sanguinaire. Ainsi, sauf s'il décide de passer incognito, le pirate redoutable bénéficiera d'un bonus de +2 sur ses jets de Diplomatie (s'il est honorable) ou d'Intimidation (s'il est sans honneur). Tous les deux niveaux après le 2e, ce bonus augmente de +2. Si le personnage déroge à sa ligne de conduite, le MD pourra décider de supprimer ces bonus.
 Balancer de corde (Ext). Si un pirate redoutable de niveau 3 se trouve dans une zone surmontée de cordes ou de bômes (et sur un bateau il y en a toujours), il peut choisir comme action de mouvement (ou à la place d'un mouvement de charge normal), de saisir l'une d'elles et de sa balancer en ligne droite sur un maximum de 6 m. Si le pirate redoutable réussit un jet de Maîtrise des cordes (DD15), ce mouvement ne provoquera pas d'attaque d'opportunité lors du passage par des espaces contrôlés. Un jet réussi de Maîtrise des cordes (DD25) permet au personnage de se mouvoir jusqu'à 6 m à travers des espaces occupés sans provoquer d'attaque d'opportunité. Un échec dans les deux cas voudra simplement dire que le personnage a atteint l'endroit désiré, mais a subi les attaques d'opportunité normales. Ce pouvoir extraordinaire est, bien sûr, utilisable sur la terre ferme, par exemple dans une pièce avec des tentures ou un lustre. Les joueurs utilisant des variantes de règle pour Acrobatie pourront appliquer les mêmes variantes à ce pouvoir.
 Vent arrière. Au niveau 3, le pirate redoutable est passé maître dans l'art de tirer parti du moindre souffle de vent pour faire avancer son navire. Ainsi toute embarcation dont le pirate redoutable est le capitaine voit son mouvement accru de 1,5 km par heure par rapport à la normale.
 Bonus de prestige. Au niveau 5, le pirate redoutable gagne un bonus de +2 par rapport à son niveau de personnage en ce qui concerne l'acquisition de compagnons d'armes avec le don Prestige. Tous les deux niveaux après le niveau 5, le bonus augmente de +2.
 Pied marin. En action libre, le pirate redoutable peut tenter un jet d'Équilibre (DD15), une réussite signifiant que tous les malus encourus du fait d'un sol peu stable, tel le pont d'un bateau dans une mer tourmentée, se trouvent annulés. De même les bonus gagnés par un adversaire surélevé, ne sont pas pris en compte. Le MD peut attribuer un DD supérieur à 15 pour les sols particulièrement glissants ou dangereux.
 Marin d'exception. Les talents du pirate redoutable à manœuvrer son navire sont légendaires. Au niveau 6, il gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets Profession(marin).
 Attaque avec des armes dissimulées. Un pirate redoutable cache souvent des petites dagues dans ses manches ou dans ses bottes. Au niveau 7, un pirate redoutable, qui ne possède pas déjà l'aptitude d'attaque sournoise, profite dès lors de cette aptitude à +2d6 de bonus aux dégâts… Mais il ne peut faire cette attaque sournoise que lorsqu'il utilise des armes dissimulées. Si le personnage a déjà l'aptitude attaque sournoise, provenant d'une autre classe, les bonus aux dégâts se cumulent seulement lors qu'une attaque avec une arme dissimulée.
 Hissez le pavillon noir ! (Mag). L'emblème personnelle du pirate redoutable de niveau 8 est si célèbre que lorsqu'il est dressé comme drapeau ou bannière, tous les alliés à 30 m de l'emblème gagnent un bonus de moral de +2 sur leurs jets d'attaque. Ce bonus dure 10 rounds après que le pavillon soit dressé ou jusqu'à ce qu'il soit détruit ou baissé. Cette aptitude peut-être utilisée trois fois par jour et le pirate redoutable peut brandir, lui-même, la bannière ou la tendre à un allié qui la brandira pour lui.
 Fléau des mers. Au niveau 10, les exploits du pirate redoutable sont devenus si fameux que des centaines de marins sont prêts à rejoindre son équipage avec pour seul salaire la possibilité de toucher une part du butin. Le pirate redoutable de haut niveau pourra utiliser ce surplus de main d'œuvre pour amarrer une douzaine de navires. Tous les ports des petites villes ont assez de marins (soldats et spécialistes de niveau 1) pour amarrer un seul navire. Les villes de plus grande taille pourront suffire pour constituer les équipages de toute une flotte. Cette aptitude est à séparer du don Prestige, Les membres d'équipage acquis avec Fléau des mers n'interviennent pas dans le décompte des compagnons d'armes ou de suivants.