|
Le
Pilleur de temple de Mask
(classes de prestige) [
Retour au choix ]
Classe venant de : D'Ombre
et de Lumière
Les croyants de Mask
n'ont pas beaucoup de temples, mais certains passent de longs moments dans
le temple des autres dieux, dérobant jusqu'au moindre objet de valeur,
emportant même les plus lourds. Les pilleurs de temple constituent une élite
dans la communauté des voleurs vénérant le Filou rieur qui est spécialisée
dans le vol des objets de valeur et du savoir secret des lieux de culte des
autres dieux. Peu entrevoient comme il est dangereux de voler le saint des
saints, par conséquent, Mask leur octroie une capacité limitée à jeter des
sorts pour les aider dans leurs quêtes.
Les pilleurs de temple travaillent généralement en petite équipe,
utilisant tour à tour la discrétion, le déguisement ou la magie pour
s'infiltrer dans les temples rivaux. Une fois dans la place, ils remplissent
poches et sacs de trésors, escamotent les reliques et s'enfuient avec tous
les secrets que les membres du culte auront été assez aimables pour coucher
sur le papier.
Si tout se déroule comme convenu, ils s'échappent sans déclencher
l'alarme, mais dans le cas contraire, le fait de se battre pour gagner leur
liberté ne leur pose aucun problème. Ils connaissent les peines encourues
pour ceux qui volent dans les temples, donc s'ils sont sur le point d'être
capturé, ils dégainent particulièrement vite leurs armes.
Les pilleurs de temples sont particulièrement avides d'informations sur
les grandes richesses ou les sombres secrets des temples des autres
divinités et souvent ils se mettent en chasse de toutes rumeurs pouvant les
mener à d'antiques chapelles ou à des temples d'un autre âge. Toutes ces
activités leur laissent du temps pour participer à des aventures plus
traditionnelles, aventures qu'ils accomplissent avec la bénédiction de leur
dieu. Après tout, les visites de donjon aguerrissent les compétences dont
les pilleurs de temple pourraient avoir besoin pour certaines missions un
peu spéciales. Par exemple, d'alléger les prêtres de Tempus de leurs prises
de guerre alors qu'ils les ramènent à leur temple sous bonne garde.
Les prêtres des autres cultes considèrent les pilleurs de temple comme
une menace. Par conséquent, la plupart se font passer pour des roublards, ou
même des prêtres de Mask. Les roublards et les bardes ont les compétences
nécessaires, seuls quelques rares prêtres peuvent crocheter une serrure ou
saboter un piège avec assez d'expertise pour se qualifier pour les exigences
|
 |
|
de cette carrière. Les personnages joueurs
pourraient rencontrer un pilleur de temple fuyant une ville avec ses
dernières victimes aux trousses ou au contraire en pleins préparatifs pour
son prochain coup.
- Dés de Vie: d6.
Conditions
Pour devenir
Pirate redoutable
, il faut satisfaire à la
condition suivante :
Bonus de base
à l'attaque : +5.
Crochetage : 4 degrés de maîtrise.
Désamorçage/Sabotage : 4 degrés de maîtrise.
Fouille : 8 degrés de maîtrise.
Spécial : le personnage devra vénérer Mask et être invité à
rejoindre les rangs des pilleurs de temple par au moins trois autres membres
actuels de cette classe de prestige.
Compétences de classe:
Les compétences de
Pilleur de temple de Mask et la caractéristique dont dépend chacune) sont :
Acrobatie
(DEX),
Artisanat (Général)
(INT),
Crochetage
(DEX),
Déplacement silencieux
(DEX),
Désamorçage/Sabotage
(INT),
Détection
(SAG),
Discrétion
(DEX),
Escalade
(FOR),
Escamotage
(DEX),
Estimation
(INT),
Fouille
(INT),
Maîtrise des cordes
(DEX),
Perception Auditive
(SAG),
Saut
(FOR),
Utilisation d’Objets
Magiques
(CHA),
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Table :
le
pilleur de temple de Mask
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Points de
magie |
Niveau de
sort max |
PM de
domaine |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Pièges |
0 |
1 |
4 |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Attaque
sournoise +1d6 |
4 |
1 |
4 |
|
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Esquive
instinctive (bonus de Dext à la CA) |
4 |
2 |
10 |
|
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Bonus aux
jets de sauvegarde +1 |
10 |
2 |
10 |
|
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Attaque
sournoise +2d6 |
10 |
3 |
20 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
Esquive
instinctive (ne peut être pris en tenaille) |
20 |
3 |
20 |
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Bonus aux
jets de sauvegarde +2 |
24 |
4 |
35 |
|
8 |
+6 / +1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Attaque
sournoise +3d6 |
39 |
4 |
35 |
|
9 |
+6 / +1 |
+6 |
+3 |
+6 |
Esquive
instinctive (+1 contre les pièges) |
45 |
4 |
35 |
|
10 |
+7 / +2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Bonus aux
jets de sauvegarde +3 |
55 |
4 |
35 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Pilleur de temple de Mask :
Armes et armures.
Le pilleur de temple est
formé au maniement de toutes les armes courantes et de la rapière ainsi
qu'au port des armures légères et intermédiaires.
Pièges. Au
niveau 1, un pilleur de temple gagne le pouvoir de localiser les pièges.
Sorts. Un pilleur de temple peut jeter un nombre restreint de sorts
divins. Ces sorts sont basés sur la sagesse, donc jeter un sort d'un niveau
précis nécessite une valeur en sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.
Le DD du jet de sauvegarde de ces sorts est de10 + niveau du sort + bonus de
Sagesse. C'est également sa valeur en Sagesse qui détermine ses éventuels
sorts en bonus.
Comme les prêtres, les pilleurs de temple peuvent préparer un sort de
domaine par niveau, en plus de ceux qui lui sont donnés normalement. Au
moment où le personnage adopte sa nouvelle carrière, il doit choisir deux
domaines parmi les trois proposés (Chaos, Chance, Duperie). Il peut donc à
chaque niveau de sort auquel il a accès, utiliser son choix de sorts de
domaine pour préparer l'un ou l'autre de ses deux sorts de domaine.
Un pilleur de temple doit passer une heure par nuit en prières et
supplications à Mask pour regagner la totalité de ses sorts. Son temps de
repos n'a aucune influence sur sa possibilité de préparer ses sorts.
À la différence des prêtres, les pilleurs de temple ne canalisent pas
l'énergie positive pour renvoyer ou pour intimider les morts-vivants ; dans
la même logique, ils ne peuvent pas " sacrifier " leurs sorts pour les
remplacer par des sorts de " soin " ou de " blessure ". De plus, ils ne
bénéficient pas des pouvoirs accordés par les domaines choisis.
Attaque sournoise. Le pilleur de temple gagne le pouvoir d'attaque
sournoise au niveau 2. Il gagne +1d6 puis +1d6 supplémentaires par 3 niveaux
ultérieurs. S'il possédait déjà ce pouvoir par une classe précédente, les
bonus aux dégâts se cumulent.
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 3, le pilleur de temple gagne
le pouvoir Extraordinaire d'esquive instinctive. Il gagne les effets
additionnels de ce pouvoir à mesure qu'il progresse en niveau. S'il
possédait déjà ce pouvoir d'une de ses précédentes classes, les niveaux de
ces classes s'additionnent pour déterminer les effets de l'esquive, mais il
garde le tableau de progression de ce pouvoir de son ancienne classe.
Bonus aux jets de sauvegarde. Un peu de la chance de Mask déteint
sur le pilleur de temple. Cela lui confère un bonus aux jets de sauvegarde.
Ce bonus est de +1 au niveau 4, +2 au niveau 7 et +3 au niveau 10.
Liste des sorts du pilleur de temple
Le pilleur de temple peut choisir les sorts de la liste suivante :
1er niveau -action aléatoire, blessures légère, bouclier de la
foi, bouclier entropique, brumes de dissimulation, détection de la Loi,
détection des passages secrets, détection du Bien, détection du Chaos,
détection du Mal, endurance aux énergies destructives, invisibilité aux
morts-vivants, pattes d'araignées, protection contre la Loi, protection
contre le Bien, protection contre le Mal, protection contre le Chaos, regain
d'assurance, sanctuaire, soin léger.
2e niveau - Alignement indétectable, augure, blessures modérées,
déblocage, détection faussée, grâce féline, immobilisation des personnes,
nappe de brouillard, ralentissement du poison, résistance aux énergies
destructives, restauration partielle, silence, soins modérés, ténèbres,
vision dans le noir.
3e niveau - blessure grave, cécité/surdité, cercle magique contre
la Loi, cercle magique contre le Bien, cercle magique contre le Mal, cercle
magique contre le Chaos, délivrance des malédictions, dissipation de la
magie, localisation d'objets, panoplie magique, protection contre l'énergie
négative, protection contre les énergies destructives, soins importants.
4e niveau - blessure critique, immunité contre les sorts, liberté
de mouvement, marche dans les airs, neutralisation du poison, restauration,
soins intensifs.
|