Le Pilleur de temple de Mask (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : D'Ombre et de Lumière

 

 Les croyants de Mask n'ont pas beaucoup de temples, mais certains passent de longs moments dans le temple des autres dieux, dérobant jusqu'au moindre objet de valeur, emportant même les plus lourds. Les pilleurs de temple constituent une élite dans la communauté des voleurs vénérant le Filou rieur qui est spécialisée dans le vol des objets de valeur et du savoir secret des lieux de culte des autres dieux. Peu entrevoient comme il est dangereux de voler le saint des saints, par conséquent, Mask leur octroie une capacité limitée à jeter des sorts pour les aider dans leurs quêtes.
   Les pilleurs de temple travaillent généralement en petite équipe, utilisant tour à tour la discrétion, le déguisement ou la magie pour s'infiltrer dans les temples rivaux. Une fois dans la place, ils remplissent poches et sacs de trésors, escamotent les reliques et s'enfuient avec tous les secrets que les membres du culte auront été assez aimables pour coucher sur le papier.
   Si tout se déroule comme convenu, ils s'échappent sans déclencher l'alarme, mais dans le cas contraire, le fait de se battre pour gagner leur liberté ne leur pose aucun problème. Ils connaissent les peines encourues pour ceux qui volent dans les temples, donc s'ils sont sur le point d'être capturé, ils dégainent particulièrement vite leurs armes.
   Les pilleurs de temples sont particulièrement avides d'informations sur les grandes richesses ou les sombres secrets des temples des autres divinités et souvent ils se mettent en chasse de toutes rumeurs pouvant les mener à d'antiques chapelles ou à des temples d'un autre âge. Toutes ces activités leur laissent du temps pour participer à des aventures plus traditionnelles, aventures qu'ils accomplissent avec la bénédiction de leur dieu. Après tout, les visites de donjon aguerrissent les compétences dont les pilleurs de temple pourraient avoir besoin pour certaines missions un peu spéciales. Par exemple, d'alléger les prêtres de Tempus de leurs prises de guerre alors qu'ils les ramènent à leur temple sous bonne garde.
   Les prêtres des autres cultes considèrent les pilleurs de temple comme une menace. Par conséquent, la plupart se font passer pour des roublards, ou même des prêtres de Mask. Les roublards et les bardes ont les compétences nécessaires, seuls quelques rares prêtres peuvent crocheter une serrure ou saboter un piège avec assez d'expertise pour se qualifier pour les exigences

de cette carrière. Les personnages joueurs pourraient rencontrer un pilleur de temple fuyant une ville avec ses dernières victimes aux trousses ou au contraire en pleins préparatifs pour son prochain coup.

 

- Dés de Vie: d6.

 

Conditions

Pour devenir Pirate redoutable , il faut satisfaire à la condition suivante :


 Bonus de base à l'attaque : +5.
   Crochetage : 4 degrés de maîtrise.
   Désamorçage/Sabotage : 4 degrés de maîtrise.
   Fouille : 8 degrés de maîtrise.
   Spécial : le personnage devra vénérer Mask et être invité à rejoindre les rangs des pilleurs de temple par au moins trois autres membres actuels de cette classe de prestige.

 

Compétences de classe:

Les compétences de Pilleur de temple de Mask et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Crochetage (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le pilleur de temple de Mask

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Points de magie

Niveau de sort max

PM de domaine

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Pièges

0

1

4

2

+1

+3

+0

+3

Attaque sournoise +1d6

4

1

4

3

+2

+3

+1

+3

Esquive instinctive (bonus de Dext à la CA)

4

2

10

4

+3

+4

+1

+4

Bonus aux jets de sauvegarde +1

10

2

10

5

+3

+4

+1

+4

Attaque sournoise +2d6

10

3

20

6

+4

+5

+2

+5

Esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)

20

3

20

7

+5

+5

+2

+5

Bonus aux jets de sauvegarde +2

24

4

35

8

+6 / +1

+6

+2

+6

Attaque sournoise +3d6

39

4

35

9

+6 / +1

+6

+3

+6

Esquive instinctive (+1 contre les pièges)

45

4

35

10

+7 / +2

+7

+3

+7

Bonus aux jets de sauvegarde +3

55

4

35

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Pilleur de temple de Mask :

 

Armes et armures. Le pilleur de temple est formé au maniement de toutes les armes courantes et de la rapière ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires.

 

 Pièges. Au niveau 1, un pilleur de temple gagne le pouvoir de localiser les pièges.
 Sorts. Un pilleur de temple peut jeter un nombre restreint de sorts divins. Ces sorts sont basés sur la sagesse, donc jeter un sort d'un niveau précis nécessite une valeur en sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde de ces sorts est de10 + niveau du sort + bonus de Sagesse. C'est également sa valeur en Sagesse qui détermine ses éventuels sorts en bonus.
   Comme les prêtres, les pilleurs de temple peuvent préparer un sort de domaine par niveau, en plus de ceux qui lui sont donnés normalement. Au moment où le personnage adopte sa nouvelle carrière, il doit choisir deux domaines parmi les trois proposés (Chaos, Chance, Duperie). Il peut donc à chaque niveau de sort auquel il a accès, utiliser son choix de sorts de domaine pour préparer l'un ou l'autre de ses deux sorts de domaine.
   Un pilleur de temple doit passer une heure par nuit en prières et supplications à Mask pour regagner la totalité de ses sorts. Son temps de repos n'a aucune influence sur sa possibilité de préparer ses sorts.
   À la différence des prêtres, les pilleurs de temple ne canalisent pas l'énergie positive pour renvoyer ou pour intimider les morts-vivants ; dans la même logique, ils ne peuvent pas " sacrifier " leurs sorts pour les remplacer par des sorts de " soin " ou de " blessure ". De plus, ils ne bénéficient pas des pouvoirs accordés par les domaines choisis.
 Attaque sournoise. Le pilleur de temple gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau 2. Il gagne +1d6 puis +1d6 supplémentaires par 3 niveaux ultérieurs. S'il possédait déjà ce pouvoir par une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
 Esquive instinctive (Ext). Au niveau 3, le pilleur de temple gagne le pouvoir Extraordinaire d'esquive instinctive. Il gagne les effets additionnels de ce pouvoir à mesure qu'il progresse en niveau. S'il possédait déjà ce pouvoir d'une de ses précédentes classes, les niveaux de ces classes s'additionnent pour déterminer les effets de l'esquive, mais il garde le tableau de progression de ce pouvoir de son ancienne classe.
 Bonus aux jets de sauvegarde. Un peu de la chance de Mask déteint sur le pilleur de temple. Cela lui confère un bonus aux jets de sauvegarde. Ce bonus est de +1 au niveau 4, +2 au niveau 7 et +3 au niveau 10.

 

Liste des sorts du pilleur de temple


Le pilleur de temple peut choisir les sorts de la liste suivante :
   1er niveau -action aléatoire, blessures légère, bouclier de la foi, bouclier entropique, brumes de dissimulation, détection de la Loi, détection des passages secrets, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, endurance aux énergies destructives, invisibilité aux morts-vivants, pattes d'araignées, protection contre la Loi, protection contre le Bien, protection contre le Mal, protection contre le Chaos, regain d'assurance, sanctuaire, soin léger.
   2e niveau - Alignement indétectable, augure, blessures modérées, déblocage, détection faussée, grâce féline, immobilisation des personnes, nappe de brouillard, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives, restauration partielle, silence, soins modérés, ténèbres, vision dans le noir.
   3e niveau - blessure grave, cécité/surdité, cercle magique contre la Loi, cercle magique contre le Bien, cercle magique contre le Mal, cercle magique contre le Chaos, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, localisation d'objets, panoplie magique, protection contre l'énergie négative, protection contre les énergies destructives, soins importants.
   4e niveau - blessure critique, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, marche dans les airs, neutralisation du poison, restauration, soins intensifs.