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- Dés de Vie: d8
Conditions
Pour devenir
ninja du Croissant de lune, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à
l’attaque : +6.
Déplacement silencieux : 10 degrés de maîtrise.
Discrétion : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Arme en main, Parade de projectiles, Science du combat à mains
nues.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de
personnage). Doit contacter le Croissant de lune.
Compétences de classe:
Les
compétences du ninja
du Croissant de lune (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Acrobatie
(DEX),
Artisanat (Général)
(INT),
Déplacement silencieux
(DEX),
Discrétion
(DEX),
Équilibre
(DEX),
Escalade
(FOR),
Évasion
(DEX),
Natation
(FOR),
Perception Auditive
(SAG),
Saut
(FOR),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 4 + modificateur
d'INT

Table : le ninja du Croissant de lune
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Bonus de CA du
moine, attaque sournoise +1d6 |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Esquive
surnaturelle, kuji-kiri |
|
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+1 |
Usage du poison,
attaque sournoise +2d6 |
|
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Bonus CA +1,
escalade arachnéenne, attaque silencieuse |
|
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+1 |
Glissement
silencieux, attaque sournoise +3d6 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+2 |
Invisibilité,
opportuniste |
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+2 |
État gazeux,
attaque sournoise +4d6 |
|
8 |
+6 / +1 |
+6 |
+2 |
+2 |
Science du
kuji-kiri |
|
9 |
+6 / +1 |
+6 |
+3 |
+3 |
Bonus CA +2, vision
aveugle, attaque sournoise +5d6 |
|
10 |
+7 / +2 |
+7 |
+3 |
+3 |
Discrétion absolue,
forme éthérée |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe du ninja du Croissant de lune :
Armes et armures.
Comme le moine
Bonus de CA du moine.
Quand un ninja ne porte ni armure, ni bouclier, il bénéficie d'un bonus à la
CA, identique à celui de la table 3-13 du manuel des joueurs. Ce bonus est
cumulable avec tout autre bonus à la CA qu'il devrait à une précédente
carrière de moine. De plus, s'il n'a pas d'armure, un ninja peut bénéficier
de ses modificateurs de Dextérité et de Sagesse comme bonus à sa CA.
Attaque sournoise. Si un ninja peut surprendre un adversaire
incapable de se défendre contre son attaque, il peut frapper un point vital
pour infliger des dégâts supplémentaires. À chaque fois que la cible du
ninja n'a pas droit à son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle ait un bonus
ou non), l'attaque du ninja inflige +1d6 points de dégâts. Ces dégâts
supplémentaires sont accrus de +1d6 tous les deux niveaux (+2d6 au 3e
niveau, +3d6 au 5e niveau, etc.) Si un ninja réussit une attaque critique
avec une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas
multipliés.
Cette capacité de classe est cumulable avec tout autre attaque sournoise
que pourrait posséder le personnage.
Pour frapper un point vital, il faut être précis et il faut que l'arme
pénètre bien. Les attaques à distance ne peuvent donc être considérées comme
des attaques sournoises qu'à une distance inférieure ou égale à 10 mètres.
Un ninja ne peut effectuer d'attaque sournoise que sur des créatures
vivantes qui ont une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures
artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n'ont pas
de points vitaux. De plus, toute créature immunisée contre les attaques
critiques ne peut faire l'objet d'une attaque sournoise. Le ninja doit
pouvoir voir sa cible correctement et être en mesure d'atteindre un point
vital. Il ne peut affecter une cible à couvert ou effectuer une attaque
sournoise sur un membre d'une créature dont les organes vitaux sont hors
d'atteinte. Si le ninja bénéficie d'un bonus aux attaques sournoises
provenant d'une autre source (comme des niveaux de roublard), les bonus aux
dégâts sont cumulatifs.
Esquive surnaturelle (Ext). Au 2e niveau, le ninja améliore ses
capacités d'esquive totale. Il ne subit toujours pas de dégâts s'il réussit
un jet de réflexes contre des attaques comme le souffle d'un dragon ou une
boule de feu, mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts s'il rate
son jet.
Kuji-kiri (Mag). En faisant de mystérieux gestes de la main, avec
une action simple, le ninja peut rendre totalement sans défense une victime,
comme avec le sort lueurs hypnotiques. Le ninja peut affecter (2d4+1 par
niveau de ninja) dès de vie de créature avec ce pouvoir. Les victimes
doivent effectuer un jet de Volonté contre un DD de 12+le bonus de Charisme
du ninja ou subir l'effet du pouvoir. L'effet hypnotique continue tant que
le ninja fait ses gestes de la main, plus un round. Il peut utiliser ce
pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau.
Usage du poison. Les ninjas savent utiliser les poisons et ne
risquent jamais de s'empoisonner par accident en l'appliquant sur une lame.
Escalade arachnéenne. Un ninja peut escalader un mur à une vitesse
incroyable. Pour chaque jet d'Escalade réussi, il peut se déplacer de la
moitié de sa vitesse avec une action de mouvement ou à sa vitesse normale
avec une action complexe. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la
CA quand il grimpe.
Attaque silencieuse (Sur). Si, avec une attaque de corps à corps,
un ninja touche un adversaire pris au dépourvu ce dernier est incapable de
parler pendant un round. Il ne peut lancer de sorts avec des composantes
verbales et ne peut pousser de cri d'avertissement.
Glissement silencieux. Quand il utilise le Déplacement silencieux
et la Discrétion, le ninja peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir
de pénalité.
Invisibilité (Mag). Le ninja peut devenir invisible (comme le sort
du même nom mais uniquement pour lui) une fois par jour par niveau.
Opportuniste. Une fois par round, un ninja peut effectuer une
attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d'être frappé et touché
par un autre personnage. Cette attaque compte comme étant l'attaque
d'opportunité du ninja pour le round. Même un ninja ayant le don Attaque
réflexe ne peut être opportuniste plus d'une fois par round.
Etat gazeux (Mag). Un ninja peut utiliser le pouvoir magique état
gazeux comme le sort du même nom (voir Manuel des joueurs), une fois par
jour pendant 1 round/niveau de ninja. L'utilisation de ce pouvoir nécessite
une action complexe.
Science du kuji-kiri (Mag). Il est plus difficile de résister aux
passes hypnotiques du ninja. Le kiju-kiri affecte (3d6 +1 par niveau de
ninja) DV de créatures et le jet de Volonté se fait contre un DD de
15+modificateur de Charisme du ninja.
Vision aveugle (Ext). Grâce à certains sens, comme la sensibilité
aux vibrations, l'odorat, l'ouïe ou l'écholocalisation, un ninja manœuvre et
se déplace aussi bien dans l'obscurité que dans la lumière. L'invisibilité
et les ténèbres n'ont aucune incidence, mais le ninja ne peut distinguer les
créatures éthérées. Cette faculté du ninja s'étend sur 20 mètres.
Discrétion absolue. On considère que le ninja " fait toujours 10 "
en Déplacement silencieux et en Discrétion. À moins que le ninja ne veuille
être vu ou entendu, il faut effectuer des jets opposés de Perception
auditive et de Détection pour le repérer.
Forme éthérée (Mag). En canalisant son énergie ki, le ninja peut
devenir éthéré pendant quelques instants. Trois fois par jour, avec une
action libre, il peut prendre une forme éthérée (comme le sort du même nom
sauf que la durée n'est que de 1 round).
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