Le Nécromancien véritable (classes de prestige)

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Classe venant de : Par l'encre et le Sang

 

"Pour commencer, je vais vous tuer."


   Le pouvoir corrompt. Le pouvoir sur la vie et la mort corrompt de manière absolue. La possibilité de créer un serviteur durable et impossible à tuer à partir de l'enveloppe d'un être auparavant vivant est une tentation à la fois sombre, attirante... et profondément maléfique. Ceux qui cherchent à obtenir une autorité absolue sur les morts empruntent tout à fait volontairement la voie de la nécromancie.
   Un personnage souhaitant devenir un nécromancien véritable doit acquérir des niveaux dans les classes de jeteurs de sorts profanes comme divins. Alors, et alors seulement, commence sa sinistre formation, dont le but est de combiner les plus ignobles aspects de ces deux formes de magie, afin d'atteindre une compréhension d'ensemble de l'art macabre de la nécromancie.
   Les PNJs nécromanciens véritables sont habituellement solitaires ; ils occupent les cimetières abandonnés, se cachant dans les profondeurs d'antiques catacombes ou bien hantent les mausolées souillés par le Mal. Parfois, ces nécromanciens se regroupent au sein de petites associations maléfiques mais tôt ou tard, ces coteries sont découvertes et écrasées. Du moins, c'est ce que pensent les personnes qui souhaitent la victoire du Bien sur le Mal. Ceux-là n'ont jamais contemplé la Morne Académie…
   

- Dés de Vie: d4

 

Conditions

Pour devenir nécromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : N'importe lequel, sauf bon.
Connaissance (religion) : 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Sorts : faculté de lancer à la fois des sorts divins (dont Animation des morts) et des sorts profanes (dont Main spectrale et Baiser du vampire).
Spécial : le candidat doit avoir accès au domaine de la Mort.

 

Compétences de classe:

Les compétences de le nécromancien (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Fouille (INT), Profession (Général) (SAG),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le nécromancien

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Niveau supplémentaire

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0 +0 +0 +2 Intimidation des morts-vivants, nécromancien +1 niveau lanceur

2

+1 +0 +0 +3 Zone de profanation +1 niveau lanceur

3

+1 +1 +1 +3 - +1 niveau lanceur

4

+2 +1 +1 +4 Création de mort-vivant +1 niveau lanceur

5

+2 +1 +1 +4 Profanation supérieure +1 niveau lanceur

6

+3 +2 +2 +5 - +1 niveau lanceur

7

+3 +2 +2 +5 Création de mort-vivant dominant +1 niveau lanceur

8

+4 +2 +2 +6 - +1 niveau lanceur

9

+4 +3 +3 +6 - +1 niveau lanceur

10

+5 +3 +3 +7 Absorption d'énergie +1 niveau lanceur

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe du nécromancien :

 

Armes et armures. Les nécromanciens véritables n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.

 

Sorts par jour. À chaque fois qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans l'une de ses classes de jeteurs de sorts (à noter qu'il ne gagne pas la plupart des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, comme les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc...). Son niveau de lanceur est également accru pour certains sorts (voir nécromancien, ci-dessous) et son niveau effectif augmente également en ce qui concerne l'intimidation des morts-vivants (voir Intimidation ci-dessous). Le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de nécromancien véritable afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
   Intimidation des morts-vivants (Sur). Le nécromancien véritable dispose d'une grande autorité sur les morts-vivants. À chaque fois qu'il gagne un niveau dans cette classe de prestige, son niveau effectif vis-à-vis du pouvoir d'intimidation de ces créatures augmente aussi. Ainsi, un prêtre de niveau 5/ magicien de niveau 5 acquérant 2 niveaux de nécromancien véritable, intimide les morts vivants comme un prêtre de niveau 7.
   Nécromancien. Le personnage dispose d'un contrôle inégalé sur la mort. Lorsqu'il lance des sorts de nécromancie (c'est-à-dire appartenant à l'école profane du même nom ou au domaine divin de la Mort), tous ses niveaux de jeteur de sorts se cumulent pour déterminer leur effet. Il n'acquiert pas de nouveaux sorts plus rapidement que la normale, mais les sorts concernés sont considérés comme étant jetés par un personnage du niveau supérieur ainsi déterminé.
Par exemple, un prêtre de niveau 5/ magicien de niveau5/ nécromancien véritable de niveau 2 a attribué ses deux niveaux de nécromancien à la classe de magicien. Si ce personnage lance un sort profane n'appartenant pas à l'école de Nécromancie, son niveau de lanceur est de 7, et il est de 5 pour ses sorts divins hors du domaine de la Mort. Par contre, s'il lance un sort appartenant à l'une de ces deux catégories, son niveau de lanceur atteint 12 (son niveau de personnage, dans ce cas).
   Zone de profanation (Sur). Au 2e niveau, le nécromancien commence à faire usage de son autorité sur les morts-vivants. Ce pouvoir surnaturel l'entoure en permanence d'une aura d'énergie négative de 6 mètres de rayon. L’effet est par ailleurs identique au sort Profanation (voir page 248 du Manuel des Joueurs).
   Création de mort-vivant (Mag). Lorsqu'il a atteint le 4e niveau, le personnage peut, une fois par jour, utiliser le sort création de mort-vivant (voir page 198 du Manuel des Joueurs) comme un pouvoir magique. Il doit néanmoins disposer des composantes matérielles requises pour ce sort. Ce pouvoir est considéré comme un sort de nécromancie (voir nécromancien ci-dessus), aussi, le niveau effectif de lanceur du personnage est égal au total de ses classes de jeteur de sorts.
   Profanation supérieure (Sur). Au 5e niveau, l'autorité du nécromancien véritable sur les morts-vivants augmente. La zone surnaturelle de profanation qui l'entoure (voir plus haut) s'étend à 3 mètre de rayon par niveau de lanceur (toutes les classes de jeteur de sorts cumulées).
   Création de mort-vivant dominant (Mag). Lorsqu'il a atteint le 7e niveau, le personnage peut, une fois par jour, utiliser le sort Création de mort-vivant dominant (voir page 199 du Manuel des Joueurs) comme pouvoir magique. Il doit néanmoins disposer des composantes matérielles requises pour ce sort. Ce pouvoir est considéré comme un sort de nécromancie (voir nécromancien ci-dessus) ; aussi, le niveau effectif de lanceur du personnage est égal au total de ses classes de jeteur de sorts.
   Absorption d'énergie (Mag). Au 10e niveau, le nécromancien véritable acquiert l'un des pouvoirs les plus redoutés parmi ceux que possèdent les morts-vivants. Une fois par jour, il peut utiliser le sort Absorption d'énergie (voir page 172 du Manuel des Joueurs) comme pouvoir magique. Ce pouvoir est considéré comme un sort de nécromancie (voir nécromancien ci-dessus) ; aussi, le niveau effectif de lanceur du personnage est égal au total de ses classes de jeteur de sorts.