Le Mystificateur  (classes de prestige)

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Classe venant de : Par l'encre et le Sang

 

Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables.
   La faculté de jeté des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés, qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
   Les mystificateurs préfèrent assurer leurs arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion. Un PNJ mystificateur fait partie de ces personnes que l’on bouscule dans une taverne surpeuplée (attention aux poches).

 

- Dés de Vie: d4.

 

Conditions

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mystificateur :

 

Alignement : n’importe lequel sauf loyal.
Décryptage : 7 degrés de maîtrise.
Désamorçage/sabotage : 7 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystère) : 4 degrés de maîtrise.
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6 points de dégâts.

 

Compétences de classe:

Les compétences de Mystificateur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Alchimie) (Int), Artisanat (Général) (Int), Bluff (Cha), Concentration (CON), Connaissances (Général) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (INT), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (FOR), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (INT), Langue (), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (FOR), Perception Auditive (Sag), Profession (Général) (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (FOR),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le mystificateur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Niveau supplémentaire

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Prestidigitation à distance (1/jour)

+1 niveau lanceur

2

+1

+3

+0

+3

Attaque sournoise +3d6

+1 niveau lanceur

3

+1

+3

+1

+3

Attaque imprévisible (1/jour)

+1 niveau lanceur

4

+2

+4

+1

+4

Attaque sournoise +4d6

+1 niveau lanceur

5

+2

+4

+1

+4

Prestidigitation à distance (2/jour)

+1 niveau lanceur

6

+3

+5

+2

+5

Attaque sournoise +5d6

+1 niveau lanceur

7

+3

+5

+2

+5

Attaque imprévisible (2/jour)

+1 niveau lanceur

8

+4

+6

+2

+6

Attaque sournoise +6d6

+1 niveau lanceur

9

+4

+6

+3

+6

Prestidigitation à distance (3/jour)

+1 niveau lanceur

10

+5

+7

+3

+7

Attaque sournoise +7d6

+1 niveau lanceur

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de mystificateur :

 

Armes et armures. Les mystificateurs n’obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et armures.

 

 Sorts par jour. À chaque fois qu’un niveau est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu’il avait dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, telle une meilleure chance de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d’objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc.…). Son niveau de jeteur de sorts est également accru. Si un personnage possédait plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un mystificateur, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de mystificateur afin de déterminer le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour.
 Prestidigitation à distance (Sur). En s’appuyant sur ses talents uniques en la matière, le mystificateur peut employer les compétences de classe suivantes à distance, et ce jusqu’à 9m au maximum : Désamorçage/Sabotage, Crochetage ou vol à la tire. Exécuter ces actions de loin accroît le DD normal de jet de compétence de 5, et il est impossible de " faire 10 " sur un tel jet. L’objet ainsi manipulé ne peut dépasser 5 kg.
 Le mystificateur peut faire usage de ce pouvoir un nombre de fois limité par jour en fonction de son niveau, comme indiqué dans la table. Chaque compétence ne peut être employée à distance qu’une seule fois par jour, et le personnage doit par ailleurs disposer d’au moins un degré de maîtrise dans la compétence en question pour pouvoir l’utiliser de cette manière.
 Attaque sournoise. Cette attaque est identique en tout point à celle du roublard. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de 1d6 tous les niveaux pairs (2e, 4e, 6e, 8e, et 10e). Si le mystificateur dispose d’un autre modificateur de dégâts pour les attaques sournoises (grâce à des niveaux de roublards, par exemple), les bonus sont cumulatifs.
 Attaque imprévisible (Sur). Une fois par jour, le mystificateur peut faire appel à la combinaison unique de ses pouvoirs magiques et de ses compétences de roublard pour transformer l’une de ces attaques au corps à corps ou à distance (auquel cas, la victime ne doit pas être distante de plus de 9m) en attaque sournoise. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais seulement vis-à-vis de ce jet d’attaque. Ce pouvoir est utilisable contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas de dégâts supplémentaires (elles perdent quand même leur bonus de Dextérité contre l’attaque imprévisible).
Au 7e niveau, le mystificateur peut employer ce pouvoir deux fois par jour.