Le Mauvais oeil (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Les Maîtres de la nature

 

" Ne croisez pas le regard du chaman qui a le mauvais oeil ". Tel est l'avertissement des citadins qui ont croisé le chemin d'un personnage issu de cette clase de prestige. Malheureusement, l'intrépide aventurier moyen entend rarement ce genre de conseil à temps. Le mauvais oeil profite de cette ignorance et surprend ses victimes par la puissance de son regard. Nombre d'entre eux infligent des malédictions qui pourchassent leur proie comme la peste. Les plus puissants peuvent susciter la peur, provoquer un sommeil magique ou asservir leurs cibles tels des esclaves, le tout d'un simple regard.

Le mauvais oeil n'existe pas parmi les peuplades civilisées. On ne le trouve que dans les tribus de gobelins, d'ogres et d'orques. Avant d'emprunter la voie du mauvais oeil, ces

individus étaient des adeptes servant de sorcier guérisseur à leur tribu. Ils assu­ment aussi souvent le rôle de chef, car après tout, qui oserait les contredire ?

Le mauvais oeil moyen est un crétin maléfique dénué de tout code moral. La vaste majorité d'entre eux haïssent les humains, les elfes, les nains et les autres races civilisées. Un mauvais oeil neutre n'en est pas moins dangereux, en particulier quand le bien-être de sa tribu est menacé.

 

- Dés de Vie: d6.

 

Conditions

Pour devenir mauvais oeil, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

 

Race/type : humanoïde monstrueux, géant, gobelinoïde ou humanoïde primitif, comme orque ou gnoll.

Alignement : ne pas être bon.

Connaissances (mystères) : degré de maîtrise de 10. Connaissance des sorts : degré de maîtrise de 8.

Sens de la nature : degré de maîtrise de 10.

Sorts : faculté de lancer éclair en qualité de sort de magie divine.


Compétences de classe:

Les compétences du mauvais oeil (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Connaissance des sorts (Int), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Scrutation (Int, compétence réservée) et Sens de la nature (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le mauvais oeil

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Sorts

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+0

+2

Imprécation 1 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

2

+2

+0

+0

+3

Sort supplémentaire, imprécation 2 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

3

+3

+1

+1

+3

Imprécation : maladie

+1 niveau dans la classe existante

4

+4

+1

+1

+4

Sort supplémentaire, imprécation 3 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

5

+5

+1

+1

+4

Imprécation :terreur

+1 niveau dans la classe existante

6

+6

+2

+2

+5

Sort supplémentaire, imprécation 4 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

7

+7

+2

+2

+5

Imprécation : sommeil

+1 niveau dans la classe existante

8

+8

+2

+2

+6

Sort supplémentaire, imprécation 5 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

9

+9

+3

+3

+6

Imprécation : charme

+1 niveau dans la classe existante

10

+10

+3

+3

+7

Sort supplémentaire, imprécation 6 fois/jour

+1 niveau dans la classe existante

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de mauvais oeil :

 

Armes et armures. Le mauvais oeil n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.

 Sorts. À chaque niveau de mauvais oeil, le personnage gagne des sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, métamagie, dons de création d'objets magiques, etc.). S'il avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir mauvais oeil, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de mauvais oeil lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en sorts connus.

 Imprécation (Mag). Au niveau 1, le mauvais oeil bénéficie d'une attaque de regard. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et deux fois par jour au niveau 2. Il gagne ensuite une utilisation supplémentaire par tranche de deux niveaux de mauvais oeil.

Ce pouvoir est activé au prix d'une action simple et dure un nombre de rounds égal au niveau du mauvais oeil. À chaque round, son attaque de regard fonctionne automatiquement contre une créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant (l'attaquant ou interagissant avec lui). Toute cible qui détourne les yeux a 50 % de chances d'éviter son regard, mais il bénéficie alors d'un camouflage de 50 % (20 % de chances de le rater). Une cible peut également choisir de fermer les yeux ou de se retourner, ce qui la protège de l'imprécation, mais le mauvais oeil bénéficie dans ce cas d'un camouflage total au regard de celle-ci (50 % de chances de le rater).

Une cible affectée doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de mauvais oeil + modificateur de Sagesse), sous peine de subir un malus d'altération de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence. Ces effets sont permanents jusqu'à ce que l'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité. Il s'agit d'un effet d'Enchan­tement qui ne saurait être dissipé.

Une imprécation n'affecte pas les morts-vivants et ne s'étend au-delà du plan où se trouve le mauvais oeil. Celui-ci est sujet aux effets de son propre regard en cas de reflet, mais il peut tenter un jet de sauvegarde pour s'en protéger.

 Sort supplémentaires. Au niveau 2, le mauvais oeil ajoute un nouveau sort de son choix à sa liste de sorts. Celui-ci doit provenir de la liste destinée aux ensorceleurs et aux magiciens, et être d'un niveau que le personnage est capable de lancer. Il prépare donc ce nouveau sort au niveau où il apparaît sur la liste des magiciens et ensorceleurs. Enfin, il gagne un nouveau sort supplémentaire pour chaque tranche de deux niveaux de mauvais oeil.

Imprécation : maladie (Mag). Au niveau 3, le mauvais oeil peut utiliser son attaque de regard pour infliger une maladie débili­tante. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation (cf. ci-dessus), sauf que la cible doit réussir un jet de Vigueur au lieu d'un jet de Volonté pour y résister. L'effet précis est décrit ci-dessous. Cette maladie compte dans le nombre total d'imprécations qu'un mauvais oeil peut lancer quotidiennement.

La victime est complètement dominée par la douleur et la fièvre. Ainsi, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque. Ces effets sont permanents jusqu'à ce qu'un des sorts suivants soit lancé sur la victime : annulation d'en­chantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité. Il s'agit d'un effet de Nécromancie qui ne peut être dissipé.

 Imprécation : terreur (Mag). Au niveau 5, le mauvais oeil peut utiliser son attaque de regard pour engendrer là peur. Ce pouvoir fonctionne comme celui d'imprécation (cf ci-dessus), mais la cible est sous l'influence d'un sort de terreur. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais oeil.

 Imprécation : sommeil (Mag). Au niveau 7, le mauvais oeil peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de sommeil. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation (cf. ci-dessus). L'effet dure 10 minutes par niveau de mauvais oeil et la cible est frappée par un sort de sommeil. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchan­tement et de coercition, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais oeil.

 Imprécation : charme (Mag). Au niveau 9, le mauvais oeil peut utiliser son attaque de regard pour générer un effet de charme­monstre. Ce pouvoir fonctionne comme l'imprécation (cf. ci-dessus). L'effet dure 1 jour par niveau de mauvais oeil et la cible est frappée par sort de charme-monstre. Si le mauvais oeil croise son propre regard, il tombe est affecté par un sort d'immobilisation de monstre. Il s'agit d'un effet mental, d'Enchantement et de charme, qui compte dans la limite d'utilisations quotidiennes du pouvoir d'imprécation du mauvais oeil.