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Le Marcheur Spectral (classes de prestige)
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Classe venant de :
De chair et d'Acier
Une mystérieuse silhouette apparaît à la lisière de la ville. Sans que
personne ne l’ait remarqué avant qu’il ne s’engage dans la rue boueuse, elle
n’a que le silence comme compagnon. Elle attire le regard des enfants qui
cesse les jeux et cherche un endroit ou l’observer sans être vu. Derrière
les fenêtres et les portes close, les parents et les marchands cessent leur
conversation tandis qu’ils suivent des yeux sa lente démarche. Le
martèlement des forgerons s’estompe tandis que le hennissement d’un cheval
se fait entendre à des lieu a la ronde. Personne n’a jamais vu cet individu
qui semble avoir surgis de la brume d’été mais tous savent que leur
existence aura été bouleversée avant qu’il ne soit repartis.
Marcheur spectral n’est pas un rôle qui convient à de nombreux héros.
Généralement solitaires, ces individus errent de lieu en lieu s’occupant de
leurs affaires. Ce qui pousse les marcheurs spectral a aller de villes en
villes dépend de chaque individus. Nombres d’entre eux sont des moines qui
ont quitter leur retraite car ils ne pouvaient plus endurer leur vie de
contemplation ou parce qu’ils ne supportaient plus leur vie bien ordonnée
dans un monde en proie au chaos. Un marcheur spectral peut vouloir réparer
une injustice, un autre peut vouloir se venger des ennemis un autre encore
peut vouloir se racheter pour une faute tragique. Certain marcheur spectral
symbolise une justice impitoyable, en se comportant comme des redresseurs de
torts en punissant les malfaisants. D’autres font preuve d’une plus grande
compassion en aidant ceux qui en ont besoin au cours de leur voyage. Il en
existe enfin qui s’infiltrent dans les villes pour répandre leur vilenie
comme le cancer. Leur pouvoir témoigne d’un mysticisme mystérieux qui les
enveloppe et les accompagne dans leurs errances. Ils semblent apparaître au
moment et a l’endroit ou l’on a besoin d’eux.
La plupart d’entre eux, sont des combattants qu’il agisse de guerriers,
de moines ou de rôdeurs. D’ancien barbare, d’ex-paladins, des roublards et
quelques bardes sont également engagés sur cette route solitaire. Les
magiciens, les prêtres, les druides et les sorciers deviennent très rarement
des marcheurs spectraux mais on sait qu’il en existe.
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- Dés de vie.
d10
Conditions
Pour devenir
marcheur spectral, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Conditions Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique
bon, chaotique mauvais ou neutre.
Bonus de base a l’attaque : +6 .
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : endurance, robustesse, volonté de fer.
Compétences de
classe
Les compétences de Marcheur Spectral et la caractéristique dont dépend
chacune) sont : Bluff (CHA), Connaissance (lois) (INT), Déplacement
silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Perception Auditive
(SAG), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA),
Survie (SAG).
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur
d'Int).
Table : Marcheur Spectral
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+2 |
Apprentissage
de la souffrance +1, aura d'intimidation, anonymat. |
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2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+3 |
Apprentissage
de la souffrance +2, Catalepsie. |
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3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+3 |
Apprentissage
de la souffrance +3, volonté de fer supérieure. |
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4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+4 |
Apprentissage
de la souffrance +4, passage dans l'éther 1/jour |
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5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+4 |
Apprentissage
de la souffrance +5, traversée des ombres. |
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6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+5 |
Apprentissage
de la souffrance +6. |
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7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+5 |
Apprentissage
de la souffrance +7, passage dans l'éther 2/jour |
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8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+6 |
Apprentissage
de la souffrance +8. |
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9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+6 |
Apprentissage
de la souffrance +9. |
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10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+7 |
Apprentissage
de la souffrance +10, passage dans l'éther 3/jour |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marcheur
Spectral :
Armes et armures : Un marcheur spectral sait manier toutes
armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait
porter toutes les armures légères ou intermédiaires.
Apprentissage de la
souffrance. Si le marcheur spectral perd plus de 50% du total de
ses points de vie normaux au cours d’un affrontement(et qu’il survit),
il bénéficie du bonus indiqué par la table à ça CA, à ces attaques et
a ces jet d dégâts la prochaine foi qu’il affrontera, le(s) même(s)
ennemi(s).
Aura d’intimidation (Ext). Que ce soit par crainte ou par
respect, les humanoïdes marquent généralement un temps d’arrêt autour
du marcheur spectral et obéissent. Un marcheur spectral ajoute son
niveau a tout ses jets d’intimidation. Ainsi un marcheur spectral de
niveau 5 bénéficie d’un bonus de +5 a ses jet.
Anonymat. Le marcheur spectral tire bénéficie de son anonymat
et, si son nom venait à être connu par ses ennemis, ses pouvoirs
seraient réduits. Son aura d’intimidation n’a plus effet contre les
adversaires qui connaissent son nom. S’ils sont hostiles, il ne peut
plus entrer en catalepsie pour feindre la mort ou traverser les ombres
en leur présence (sur une distance de 30 mètres) et son but
d’apprentissage de la souffrance contre eux est réduit de moitié.
Catalepsie (Mag). une fois par jour, le marcheur spectral peut
tomber dans un état cataleptique qu’on ne peut distinguer de la mort.
Ils s’en servira généralement pour échapper à ses ennemis. Cet effet
dure 10 round par niveau du marcheur spectral. Bien que, pendant ce
temps la, il puisse sentir, entendre ou savoir ce qui se passe autour
de lui, il ne peut ni ressentir ni voire les choses. Il ne sentira pas
une blessure qu’on lui inflige et ne subira que la moitié des dégâts.
La Paralysie, le poison et l’absorption d’énergie nez peuvent affecter
un marcheur spectral dans cet état. Cependant, un poison injecter dans
son corps prendra effet dès qu’il sortira de la catalepsie.
Volonté de fer supérieur. Le marcheur spectral bénéficie d’un
bonus supplémentaire de +2 a ces jets de volonté. Ce bonus se cumule
avec celui du don volonté de fer.
Passage dans l’éther (Sur). En faisant appel aux étranges
forces mystiques qui le poussent à errer de part le monde, le marcheur
spectral a le pouvoir de devenir immatériel comme avec le sort forme
éthérée. Cet effet dure 1round/niveaux de marcheur spectral.
Traversée des ombres (Sur). le marcheur spectral peut traverser
les ombres comme pour le sort du même nom. Il peut franchir 1.5 km en
11 minutes-le niveau de marcheur spectral. Il peut franchir les ombres
pendant 1 heure par niveau et par jours. De plus, dans cet état, il
regenère 3 points de vie par niveau de marcheur spectral et par heure.
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