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Le Maître Samouraï
(classes de prestige)
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Classe venant de :
De chair et d'Acier
Le maître samouraï est le
serviteur d'un seigneur féodal ; il observe un code de conduite qui souligne
l'importance de l'honneur sur sa propre vie. Dans certaines civilisations,
il fait partie de l'aristocratie militaire.
Les détails du code d'honneur du samouraï sont assez précis. Il se doit
de montrer totale obéissance à son seigneur, même si ses ordres le
condamnent à une mort certaine. Il doit être prêt à mourir pour son seigneur
et doit le venger s'il lui arrive malheur. Son honneur exige qu'il
s'acquitte équitablement de ses dettes. Le plus important est qu'il ne doive
jamais commettre un acte déshonorant ou montrer qu'il a peur d'être blessé
ou qu'il craint pour sa vie. Les maîtres samouraïs qui ne suivent pas
strictement ce code ressentent une telle honte qu'ils préfèrent se suicider
plutôt que de vivre avec cette infamie.
Les guerriers, les rôdeurs et les paladins font d'excellents maîtres
samouraïs, les capacités offertes par cette classe venant renforcer les
leurs. Les moines font également d'excellents samouraïs, la discipline du
bushido n'est pas si éloignée de leur désir d'étudier la philosophie et de
leur détermination. Les magiciens et les sorciers ne peuvent que
difficilement devenir maîtres samouraïs mais ceux qui y parviennent
apprécient les avantages que cela procure…
- Dés de Vie: d10
Conditions
Pour devenir
maître samouraï, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
|
 |
|
Bonus de base à
l’attaque : +5.
Alignement : Loyal.
Connaissances (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Équitation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (katana), Attaque en puissance, Combat
monté, Enchaînement, Science de l'initiative, Tir monté.
Compétences de classe:
Les
compétences du maître samouraï (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Acrobatie
(DEX),
Connaissances (Noblesse et royauté)
(INT),
Équitation
(DEX),
Intimidation
(CHA),
Saut
(FOR)
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'INT

Table : le maître samouraï
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+2 |
Bonus d'acrobatie,
Succession d'enchaînements |
|
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+3 |
Lame de furie,
enchaînement suprême |
|
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
Maîtrise de la
souplesse du serpent |
|
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+4 |
Lame de mort |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+4 |
Force du ki 1/jour |
|
6 |
+6 / +1 |
+5 |
+2 |
+5 |
Attaque ki 1/jour |
|
7 |
+7 / +2 |
+5 |
+2 |
+5 |
Force du ki 2/jour |
|
8 |
+8 / +3 |
+6 |
+2 |
+6 |
Attaque ki 2/jour |
|
9 |
+9 / +4 |
+6 |
+3 |
+6 |
Force du ki 3/jour |
|
10 |
+10 / +5 |
+7 |
+3 |
+7 |
Attaque ki 3/jour |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe du maître samouraï :
Armes et armures.
Le maître samouraï sait
manier toutes les armes courantes ou de guerre, et tous les boucliers. Il
sait porter tous les types d'armures.
Code du maître
samouraï
Le maître samouraï
obéit à son seigneur.
C'est le droit d'un maître samouraï de protester contre un mauvais
jugement ou un mauvais ordre de son maître et la mort est l'ultime
protestation qu'il peut émettre.
Le maître samouraï est prêt à mourir à tout instant.
L'échec n'existe pas, il n'y a que la victoire ou la mort.
Mourir au service d'un seigneur est le plus grand service que puisse
se rendre un samouraï.
Le déshonneur sur son seigneur ou la famille de son seigneur est le
déshonneur sur le maître samouraï.
Toutes les dettes d'honneur et toutes les vengeances doivent être
acquittées.
Un ennemi ne mérite pas la pitié.
La couardise est déshonorante.
Code de conduite.
Le maître samouraï doit être loyal et doit respecter le code
d'honneur. S'il viole ce code, il doit effectuer une tâche désagréable
et pénible pour se racheter ; si cette violation est particulièrement
importante, il peut être invité à se suicider. Dans certaines cultures
quand un seigneur féodal est tué, vaincu ou tombe en disgrâce, ses
maîtres samouraïs sont tenus à le suivre dans la mort.
Soutien. Un maître samouraï reçoit généralement tout le
soutien possible de son seigneur, ce qui inclut logement, moyens de
transport, armes (dont des armes de maître) et armures normales. Les
samouraïs qui ne servent aucun maître sont appelés " rônins " et ne
bénéficient d'aucun soutien.
Acrobaties. Au 1er niveau, le samouraï bénéficie d'un bonus
d'aptitude de +2 à ses jets d'Acrobaties.
Successions d'enchaînements. Au 1er niveau, un samouraï
reçoit ce don gratuitement.
Enchaînement suprême. Au 2e niveau, le maître samouraï peut
se déplacer de 1,50 mètres avant d'effectuer un Enchaînement ou une
Succession d'enchaînements.
Lame de furie. Quand un maître samouraï retarde son attaque
avec un katana jusqu'à ce qu'il ait été attaqué dans ce round, il tire
avantage de l'ouverture et bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets
d'attaques et de dégâts (en d'autres termes, vous devez retarder votre
action jusqu'à ce qu'on vous ai frappé !).
Lame de mort. Quand le maître samouraï combat à deux mains
avec son katana, il double son modificateur de dégâts dû à sa Force.
Maîtrise de la Souplesse du serpent. Le maître samouraï
bénéficie d'un bonus d'Esquive de +6 à la CA contre les attaques
d'opportunité quand il entre ou sort d'une zone contrôlée.
Note : si vous perdez votre bonus de Dextérité à la CA (si vous en
avez un), vous perdez également ce bonus. Ce bonus remplace celui de
Souplesse du serpent.
Force du ki (Ext). À partir du 5e niveau, le maître samouraï
apprend à canaliser son ki, une source d'énergie interne qui est en
toute créature vivante. Vous pouvez ajouter +2 points de Force pendant
un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse.
Attaque ki (Ext). À partir du 6e niveau, le maître samouraï
gagne le pouvoir exceptionnel de renforcer, avec une action libre, une
attaque unique de corps à corps avec l'énergie ki. Une telle attaque
peut blesser même les créatures bénéficiant d’une réduction des
dégâts. Lorsque le maître samouraï utilise se pouvoir, on considère
que son arme est magique avec un bonus égal au modificateur de Sagesse
du personnage pour blesser une créature bénéficiant d’une réduction
des dégâts. Une fois activé, ce bonus perdure tant que le samouraï n'a
pas touché une fois avec son arme chargée en ki. |