Le Maître Samouraï (classes de prestige)

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Classe venant de : De chair et d'Acier

 

 Le maître samouraï est le serviteur d'un seigneur féodal ; il observe un code de conduite qui souligne l'importance de l'honneur sur sa propre vie. Dans certaines civilisations, il fait partie de l'aristocratie militaire.
   Les détails du code d'honneur du samouraï sont assez précis. Il se doit de montrer totale obéissance à son seigneur, même si ses ordres le condamnent à une mort certaine. Il doit être prêt à mourir pour son seigneur et doit le venger s'il lui arrive malheur. Son honneur exige qu'il s'acquitte équitablement de ses dettes. Le plus important est qu'il ne doive jamais commettre un acte déshonorant ou montrer qu'il a peur d'être blessé ou qu'il craint pour sa vie. Les maîtres samouraïs qui ne suivent pas strictement ce code ressentent une telle honte qu'ils préfèrent se suicider plutôt que de vivre avec cette infamie.
   Les guerriers, les rôdeurs et les paladins font d'excellents maîtres samouraïs, les capacités offertes par cette classe venant renforcer les leurs. Les moines font également d'excellents samouraïs, la discipline du bushido n'est pas si éloignée de leur désir d'étudier la philosophie et de leur détermination. Les magiciens et les sorciers ne peuvent que difficilement devenir maîtres samouraïs mais ceux qui y parviennent apprécient les avantages que cela procure…

 

- Dés de Vie: d10

 

Conditions

Pour devenir maître samouraï, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l’attaque : +5.
Alignement : Loyal.
Connaissances (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Équitation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (katana), Attaque en puissance, Combat monté, Enchaînement, Science de l'initiative, Tir monté.

 

Compétences de classe:

Les compétences du maître samouraï (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Acrobatie (DEX), Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Équitation (DEX), Intimidation (CHA), Saut (FOR)

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le maître samouraï

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+2

Bonus d'acrobatie, Succession d'enchaînements

2

+2

+3

+0

+3

Lame de furie, enchaînement suprême

3

+3

+3

+1

+3

Maîtrise de la souplesse du serpent

4

+4

+4

+1

+4

Lame de mort

5

+5

+4

+1

+4

Force du ki 1/jour

6

+6 / +1

+5

+2

+5

Attaque ki 1/jour

7

+7 / +2

+5

+2

+5

Force du ki 2/jour

8

+8 / +3

+6

+2

+6

Attaque ki 2/jour

9

+9 / +4

+6

+3

+6

Force du ki 3/jour

10

+10 / +5

+7

+3

+7

Attaque ki 3/jour

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe du maître samouraï :

 

Armes et armures. Le maître samouraï sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, et tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armures.

Code du maître samouraï

 

Le maître samouraï obéit à son seigneur.
C'est le droit d'un maître samouraï de protester contre un mauvais jugement ou un mauvais ordre de son maître et la mort est l'ultime protestation qu'il peut émettre.
Le maître samouraï est prêt à mourir à tout instant.
L'échec n'existe pas, il n'y a que la victoire ou la mort.
Mourir au service d'un seigneur est le plus grand service que puisse se rendre un samouraï.
Le déshonneur sur son seigneur ou la famille de son seigneur est le déshonneur sur le maître samouraï.
Toutes les dettes d'honneur et toutes les vengeances doivent être acquittées.
Un ennemi ne mérite pas la pitié.
La couardise est déshonorante.

   Code de conduite. Le maître samouraï doit être loyal et doit respecter le code d'honneur. S'il viole ce code, il doit effectuer une tâche désagréable et pénible pour se racheter ; si cette violation est particulièrement importante, il peut être invité à se suicider. Dans certaines cultures quand un seigneur féodal est tué, vaincu ou tombe en disgrâce, ses maîtres samouraïs sont tenus à le suivre dans la mort.
   Soutien. Un maître samouraï reçoit généralement tout le soutien possible de son seigneur, ce qui inclut logement, moyens de transport, armes (dont des armes de maître) et armures normales. Les samouraïs qui ne servent aucun maître sont appelés " rônins " et ne bénéficient d'aucun soutien.
   Acrobaties. Au 1er niveau, le samouraï bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses jets d'Acrobaties.
   Successions d'enchaînements. Au 1er niveau, un samouraï reçoit ce don gratuitement.
   Enchaînement suprême. Au 2e niveau, le maître samouraï peut se déplacer de 1,50 mètres avant d'effectuer un Enchaînement ou une Succession d'enchaînements.
   Lame de furie. Quand un maître samouraï retarde son attaque avec un katana jusqu'à ce qu'il ait été attaqué dans ce round, il tire avantage de l'ouverture et bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques et de dégâts (en d'autres termes, vous devez retarder votre action jusqu'à ce qu'on vous ai frappé !).
   Lame de mort. Quand le maître samouraï combat à deux mains avec son katana, il double son modificateur de dégâts dû à sa Force.
   Maîtrise de la Souplesse du serpent. Le maître samouraï bénéficie d'un bonus d'Esquive de +6 à la CA contre les attaques d'opportunité quand il entre ou sort d'une zone contrôlée.
   Note : si vous perdez votre bonus de Dextérité à la CA (si vous en avez un), vous perdez également ce bonus. Ce bonus remplace celui de Souplesse du serpent.
   Force du ki (Ext). À partir du 5e niveau, le maître samouraï apprend à canaliser son ki, une source d'énergie interne qui est en toute créature vivante. Vous pouvez ajouter +2 points de Force pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse.
   Attaque ki (Ext). À partir du 6e niveau, le maître samouraï gagne le pouvoir exceptionnel de renforcer, avec une action libre, une attaque unique de corps à corps avec l'énergie ki. Une telle attaque peut blesser même les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts. Lorsque le maître samouraï utilise se pouvoir, on considère que son arme est magique avec un bonus égal au modificateur de Sagesse du personnage pour blesser une créature bénéficiant d’une réduction des dégâts. Une fois activé, ce bonus perdure tant que le samouraï n'a pas touché une fois avec son arme chargée en ki.