Le Maître des Ombres (classes de prestige)

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Classe venant de : Guide du Maître

 

Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.
 

- Dés de vie. d8
 

Conditions

Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Déplacement silencieux. degré de maîtrise de 8.

Discrétion. degré de maîtrise de 10.

Représentation. degré de maîtrise de 5.

Dons. Attaque réflexe, esquive, souplesse du serpent.

Compétences de classe
Les compétences de Maitre des ombres et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escamotage (DEX), Évasion (DEX), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Représentation (Général) (CHA), Saut (FOR),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).


Table : Maître des ombres

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+0

Discrétion totale

2

+1

+3

+0

+0

Esquive totale, vision dans le noir,

esquive instinctive (bonus de Dextérité à la CA)

3

+2

+3

+1

+1

Ombres illusoires, convocation d'ombre

4

+3

+4

+1

+1

Téléportation par les ombres (6 m)

5

+3

+4

+1

+1

Roulé-boulé, esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)

6

+4

+5

+2

+2

Téléportation par les ombres (12 m), convocation d'ombre

7

+5

+5

+2

+2

Esprit fuyant

8

+6

+6

+2

+2

Téléportation par les ombres (24 m)

9

+6

+6

+3

+3

Convocation d'ombre

10

+7

+7

+3

+3

Téléportation par les ombres (48 m), esquive surnaturelle,

esquive instinctive (+1 contre les pièges)


Particularités de la classe


Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maitre des ombres :


Armes et armures : Le maître des ombres sait manier l'arbalète (légère, lourde ou de poing), l'arc court (composite ou non), le bâton, la dague (de nimporte quel type), le dard, l'épée courte, le gourdin, la masse d'arme, la matraque, la morgenstern et la rapière. Il est formé au port de l'armure légère mais ne sait pas manier le bouclier.


  Discrétion totale. Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de discrétion même si on l'observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde. Discrétion totale est un pouvoir surnaturel.

  Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

  Vision dans le noir. Également au niveau 2, le maître des ombres voit à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il perd alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.

 Esquive instinctive. Dès le niveau 2, le maître des ombres acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises. Au niveau 10, le maître des ombres acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclanchées par des pièges. Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.

  Ombres illusoires. Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l'entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort images silencieuses ; il peut être utilisé une fois par jour.

  Convocation d'ombre. Au niveau 3, le personnage peut convoquer une ombre, un mort-vivant décrit dans le Manuel des Monstres. Contrairement aux ombres normales, celle-ci est du même alignement que le PJ. Personne d'autre que ce dernier ne peut la repousser, l'intimider ou la contrôler. Elle accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Tous les 3 niveaux, le personnage peut convoquer une nouvelle ombre. Dans le même temps, toutes celles qu'il a déjà à ses côtés gagnent +2 DV (et les bonus correspondants aux jets d'attaque et de sauvegarde). Si une ombre est détruite (ou si le PJ la renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de vigueur (DD15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d'expérience, soit 100 PX. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant un an et un jour.

  Téléportation par les ombres. Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 au niveau 8 et 48 au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.

  Roulé-boulé (Ext). A partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un.pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du maître des ombres ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

  Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle les maître des ombres de niveau 7 et plus parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

  Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge est réduits de moitié même q'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussi, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.