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Le Maître de guerre
(classes de prestige) [
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Classe venant de : De chair et d'Acier
Sur une colline
verdoyante proche de Chendl, la capitale de Furyondi, se
dresse une vaste demeure blanche, entourée d'écuries et de
fortifications. La plupart des passants supposent qu'il s'agit
de la demeure d'un riche seigneur mais un œil exercé dans
l'art de la guerre peut remarquer que la plupart des murs et
des catapultes se font face et ne sont pas dirigés contre des
ennemis extérieurs. Tous les officiers de Toril reconnaissent
cette maison comme étant un célèbre camp d'entraînement : le
Collège de Guerre de Furyondi.
Les diplômés du Collège de Guerre, ceux qu'on appelle
Maîtres de Guerre servent dans les forces de Furyondi depuis
des générations et constituent une grande partie des officiers
de cette nation. Être affecté au Collège de Guerre est la
meilleure affectation qu'un jeune officier puisse attendre ;
ceux qui excellent au cours des entraînements des plus rudes
deviennent de formidables atouts sur un champ de bataille.
Les Maîtres de Guerre sont généralement issus des rangs de
l'armée ; les guerriers sont donc les plus nombreux au Collège
de Guerre. Mais la politique joue également un rôle dans cette
affectation (comme presque tout à Furyondi). Ainsi, des civils
"Héros du Royaume" peuvent être entraînés en tant que Maître
de Guerre. Les prêtres et les Paladins de Tyr, Torm, Helm et
depuis peu La Cavalière Rouge, sont assez nombreux, mais les
représentants des autres classes sont rares (cependant chaque
promotion du collège comprend au moins quelques magiciens et
rôdeurs). Les postulants sont en majorité des humains même si
chaque race est représentée au collège.
Les PNJs, Maîtres de Guerre, sont généralement à la tête d'une
armée qui est en marche ou qui défend un château situé à un
|
 |
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endroit
stratégique. La plupart sont tout à fait disposés à donner un
coup de main à d'autres Maîtres de Guerre (cela constitue une
sorte d'amicale des vieux soldats du collège). Il arrive que
les liens de camaraderie s'étendent des deux côtés du champ de
bataille mais une des premières vertus du Maître de Guerre est
la loyauté.
Cette classe de prestige n'est pas recommandée pour toutes
les campagnes à cause des responsabilités du Maître de Guerre
et de la difficulté d'entretenir un château ou une forteresse.
Comme pour toute chose, c'est au MD de décider de la viabilité
de cette classe.
- Dés de Vie: d10
Conditions
Pour devenir
maître de Guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à
l’attaque : +7.
Alignement : Tous, non chaotique et non mauvais.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Maniement des armes de guerre, Prestige,
Spécialisation maritale.
Compétences de classe:
Les compétences du Maître de
Guerre, (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont
Bluff
(CHA),
Connaissances (Général)
(INT),
Équitation
(DEX),
Intimidation
(CHA),
Profession (Général)
(SAG),
Psychologie
(SAG),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 4 + modificateur d'INT

Table : le maître de
Guerre
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Amicale, bonus de Prestige +1 |
|
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Cri de guerre |
|
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Commandement des troupes, bonus
de Prestige +2 |
|
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Tour, ralliement des troupes |
|
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Marche forcée, bonus de
Prestige +3 |
|
6 |
+6 / +1 |
+2 |
+5 |
+2 |
Donjon |
|
7 |
+7 / +2 |
+2 |
+5 |
+2 |
Étendard, bonus de Prestige +4 |
|
8 |
+8 / +3 |
+2 |
+6 |
+2 |
Château |
|
9 |
+9 / +4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Sacrifice patriotique, bonus de
Prestige +5 |
|
10 |
+10 / +5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Forteresse |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de Guerre
Armes et armures : Selon la classe
précédente.
Amicale. Les Maîtres
de Guerre constituent une organisation fraternelle dont les
membres s'entraident. Vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +4
à vos jets de Diplomatie pour influencer d'autres Maîtres de
Guerre, mais on attend de vous que vous traitiez toujours avec
honneur et charité les autres Maîtres de Guerre.
Bonus de Prestige. Les Maîtres de Guerre bénéficient
d'un bonus de niveau à leurs jets de Prestige (niveau du
personnage + bonus de Charisme) ce qui leur permet d'attirer des
compagnons d'arme et des suivants plus puissants quand ils
utilisent leur don de Prestige en gagnant un nouveau niveau.
Cri de guerre (Sur). Quand vous criez sur un champ de
bataille, cela redonne du courage à vos alliés. Ce pouvoir
fonctionne de manière similaire au pouvoir d'Encouragement du
barde. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à votre modificateur
de Charisme. Vous pouvez utiliser un Cri de guerre une fois par
jour, par niveau de Maître de Guerre.
Commandement des troupes (Sur). En une action complexe
vous pouvez donner des ordres précis. Cela vous permet de donner à
tous vos alliés dans un rayon de 10 mètres, soit un bonus
d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, soit à leurs jets de
compétences. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à votre
modificateur de Charisme.
Tour. Une organisation qui vous est affilié (une armée
ou un important seigneur, par exemple) vous offre de vous
construire une tour dans un endroit qui convient aux deux parties.
Tant que vous défendez les idéaux incarnés par cette organisation,
vous pouvez vous occuper de cette tour comme vous le souhaitez.
Vous êtes responsable de l'entretien de la tour. Une tour est un
bâtiment rond ou carré comportant trois niveaux et fait de pierre.
Ralliement des troupes (Sur). Votre présence suffit pour
que vos alliés situés à 10 mètres de vous bénéficient d'un second
jet de sauvegarde contre la Terreur et les Charmes auxquels ils
ont succombé. Même s'ils ratent leur second jet de sauvegarde, les
effets de la Terreur sont moins prononcés : les personnages pris
de panique ne sont qu'effrayés, ceux effrayés sont juste secoués
et ceux secoués ne sont pas affectés.
Marche forcée. Vous pouvez forcer vos troupes à marcher
plus vite. Toute personne marchant avec vous, bénéficie d'un bonus
de moral de +4 à ses jets de Constitution effectués pour toutes
marches forcées ou tâches nécessitant un effort prolongé. Les
animaux ne sont pas affectés.
Donjon. Comme " Tour " ci-dessus. Un donjon est un
bâtiment fortifié avec quinze à vingt salles.
Étendard (Sur). La simple vue de vos armoiries suffit à
retourner le cours de la bataille. Vos alliés, situés à moins de
10 mètres de votre étendard, bénéficient des effets du Cri de
guerre et du Ralliement de troupes tant que l'étendard est à
portée et que vous le tenez. Si votre étendard est pris, tous les
alliés qui le savent subissent une pénalité de moral de -1 à leur
jets d'attaque et de dégâts, jusqu'à ce qu'il soit récupéré. Ils
perdent également les avantages décrits ci-dessus.
Château. Comme " Tour " ci-dessus, un château est un
donjon entouré d'un mur de 5 mètres de haut avec 4 tours. Les murs
sont épais de 3 mètres.
Sacrifice patriotique (Sur). Votre présence stimule vos
troupes qui sont prêtes à donner leur vie pour votre cause. Tous
vos alliés, situé à moins de 10 mètres autour de vous, peuvent
continuer à combattre même s'ils sont mourants ou hors de combat,
et ceci sans pénalité. Ils continuent à combattre jusqu'à -10
points de vie.
Forteresse. Comme " Tour " ci-dessus, cette grande
construction dispose de plusieurs bâtiments (écuries, forges etc...)
et d’un mur d'enceinte élaboré de 6 mètres de haut et de 3 mètres
de large. La forteresse compte 6 tours.
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