Le Maître de guerre (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : De chair et d'Acier

 

Sur une colline verdoyante proche de Chendl, la capitale de Furyondi, se dresse une vaste demeure blanche, entourée d'écuries et de fortifications. La plupart des passants supposent qu'il s'agit de la demeure d'un riche seigneur mais un œil exercé dans l'art de la guerre peut remarquer que la plupart des murs et des catapultes se font face et ne sont pas dirigés contre des ennemis extérieurs. Tous les officiers de Toril reconnaissent cette maison comme étant un célèbre camp d'entraînement : le Collège de Guerre de Furyondi.
   Les diplômés du Collège de Guerre, ceux qu'on appelle Maîtres de Guerre servent dans les forces de Furyondi depuis des générations et constituent une grande partie des officiers de cette nation. Être affecté au Collège de Guerre est la meilleure affectation qu'un jeune officier puisse attendre ; ceux qui excellent au cours des entraînements des plus rudes deviennent de formidables atouts sur un champ de bataille.
   Les Maîtres de Guerre sont généralement issus des rangs de l'armée ; les guerriers sont donc les plus nombreux au Collège de Guerre. Mais la politique joue également un rôle dans cette affectation (comme presque tout à Furyondi). Ainsi, des civils "Héros du Royaume" peuvent être entraînés en tant que Maître de Guerre. Les prêtres et les Paladins de Tyr, Torm, Helm et depuis peu La Cavalière Rouge, sont assez nombreux, mais les représentants des autres classes sont rares (cependant chaque promotion du collège comprend au moins quelques magiciens et rôdeurs). Les postulants sont en majorité des humains même si chaque race est représentée au collège.
Les PNJs, Maîtres de Guerre, sont généralement à la tête d'une armée qui est en marche ou qui défend un château situé à un

endroit stratégique. La plupart sont tout à fait disposés à donner un coup de main à d'autres Maîtres de Guerre (cela constitue une sorte d'amicale des vieux soldats du collège). Il arrive que les liens de camaraderie s'étendent des deux côtés du champ de bataille mais une des premières vertus du Maître de Guerre est la loyauté.

Cette classe de prestige n'est pas recommandée pour toutes les campagnes à cause des responsabilités du Maître de Guerre et de la difficulté d'entretenir un château ou une forteresse. Comme pour toute chose, c'est au MD de décider de la viabilité de cette classe.

 

- Dés de Vie: d10

 

Conditions

Pour devenir maître de Guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l’attaque : +7.
Alignement : Tous, non chaotique et non mauvais.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Maniement des armes de guerre, Prestige, Spécialisation maritale.

 

Compétences de classe:

Les compétences du Maître de Guerre, (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Bluff (CHA), Connaissances (Général) (INT), Équitation (DEX), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'INT

 

Table : le maître de Guerre

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +0 +2 +0 Amicale, bonus de Prestige +1

2

+2 +0 +3 +0 Cri de guerre

3

+3 +1 +3 +1 Commandement des troupes, bonus de Prestige +2

4

+4 +1 +4 +1 Tour, ralliement des troupes

5

+5 +1 +4 +1 Marche forcée, bonus de Prestige +3

6

+6 / +1 +2 +5 +2 Donjon

7

+7 / +2 +2 +5 +2 Étendard, bonus de Prestige +4

8

+8 / +3 +2 +6 +2 Château

9

+9 / +4 +3 +6 +3 Sacrifice patriotique, bonus de Prestige +5

10

+10 / +5 +3 +7 +3 Forteresse

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de Guerre

 

Armes et armures : Selon la classe précédente.

 

  Amicale. Les Maîtres de Guerre constituent une organisation fraternelle dont les membres s'entraident. Vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +4 à vos jets de Diplomatie pour influencer d'autres Maîtres de Guerre, mais on attend de vous que vous traitiez toujours avec honneur et charité les autres Maîtres de Guerre.
   Bonus de Prestige. Les Maîtres de Guerre bénéficient d'un bonus de niveau à leurs jets de Prestige (niveau du personnage + bonus de Charisme) ce qui leur permet d'attirer des compagnons d'arme et des suivants plus puissants quand ils utilisent leur don de Prestige en gagnant un nouveau niveau.
   Cri de guerre (Sur). Quand vous criez sur un champ de bataille, cela redonne du courage à vos alliés. Ce pouvoir fonctionne de manière similaire au pouvoir d'Encouragement du barde. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser un Cri de guerre une fois par jour, par niveau de Maître de Guerre.
   Commandement des troupes (Sur). En une action complexe vous pouvez donner des ordres précis. Cela vous permet de donner à tous vos alliés dans un rayon de 10 mètres, soit un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, soit à leurs jets de compétences. Ce bonus dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme.
   Tour. Une organisation qui vous est affilié (une armée ou un important seigneur, par exemple) vous offre de vous construire une tour dans un endroit qui convient aux deux parties. Tant que vous défendez les idéaux incarnés par cette organisation, vous pouvez vous occuper de cette tour comme vous le souhaitez. Vous êtes responsable de l'entretien de la tour. Une tour est un bâtiment rond ou carré comportant trois niveaux et fait de pierre.
   Ralliement des troupes (Sur). Votre présence suffit pour que vos alliés situés à 10 mètres de vous bénéficient d'un second jet de sauvegarde contre la Terreur et les Charmes auxquels ils ont succombé. Même s'ils ratent leur second jet de sauvegarde, les effets de la Terreur sont moins prononcés : les personnages pris de panique ne sont qu'effrayés, ceux effrayés sont juste secoués et ceux secoués ne sont pas affectés.
   Marche forcée. Vous pouvez forcer vos troupes à marcher plus vite. Toute personne marchant avec vous, bénéficie d'un bonus de moral de +4 à ses jets de Constitution effectués pour toutes marches forcées ou tâches nécessitant un effort prolongé. Les animaux ne sont pas affectés.
   Donjon. Comme " Tour " ci-dessus. Un donjon est un bâtiment fortifié avec quinze à vingt salles.
   Étendard (Sur). La simple vue de vos armoiries suffit à retourner le cours de la bataille. Vos alliés, situés à moins de 10 mètres de votre étendard, bénéficient des effets du Cri de guerre et du Ralliement de troupes tant que l'étendard est à portée et que vous le tenez. Si votre étendard est pris, tous les alliés qui le savent subissent une pénalité de moral de -1 à leur jets d'attaque et de dégâts, jusqu'à ce qu'il soit récupéré. Ils perdent également les avantages décrits ci-dessus.
   Château. Comme " Tour " ci-dessus, un château est un donjon entouré d'un mur de 5 mètres de haut avec 4 tours. Les murs sont épais de 3 mètres.
   Sacrifice patriotique (Sur). Votre présence stimule vos troupes qui sont prêtes à donner leur vie pour votre cause. Tous vos alliés, situé à moins de 10 mètres autour de vous, peuvent continuer à combattre même s'ils sont mourants ou hors de combat, et ceci sans pénalité. Ils continuent à combattre jusqu'à -10 points de vie.
   Forteresse. Comme " Tour " ci-dessus, cette grande construction dispose de plusieurs bâtiments (écuries, forges etc...) et d’un mur d'enceinte élaboré de 6 mètres de haut et de 3 mètres de large. La forteresse compte 6 tours.