Le Maître du fouet (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : De Chair et d'Acier

 

Un personnage s'engageant dans cette classe de prestige utilise le fouet comme un prolongement de lui même. Le fouet, entre ses mains, devient presque un être vivant obéissant à chaque ordre de son maître. L’entraînement des maîtres du fouet va bien au-delà du simple maniement des armes exotiques et beaucoup ne survivent pas jusqu'à la fin. Les maîtres du fouet préfèrent utiliser des fouets ou des dagues-fouets (toutes deux des armes exotiques). Leur maîtrise du fouet 1es rend redoutables en combat.

 

Guerriers, ex-paladins, rôdeurs, ex-druides et barbares sont attirés par cet art qui transforme un outil intéressant en arme mortelle. Les roublards, les moines et les bardes considèrent la maîtrise du fouet comme un indéniable avantage dans leur profession. Les sorciers, les magiciens et les prêtres sont ceux qui ont le moins de chances d'être attirés par cette discipline.

En tant que PNJ, les maîtres du fouet aiment faire la démonstration de leur compétence avec le fouet. Bien qu'ils considèrent que le maniement du fouet soit un art, ils reconnaissent que c'est un art martial utilisé principale­ment en combat.

 

- Dés de Vie: d10

 

Conditions

Pour pouvoir devenir maître du fouet, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

 

Bonus de base à l'attaque : +5.

Artisanat (travail du cuir) : 2 degrés de maîtrise.

Maîtrise des cordes : 2 degrés de maîtrise.

Dons: Arme de prédilection (fouet), Maniement des armes exotiques (fouet).

Spécial: Le personnage doit avoir un fouet ou une dague­fouet (voir chapitre 5). Généralement, un maître du fouet possède les deux (et s'il est assez riche, de versions «puis­santes » de chaque type).

 

Compétences de classe:

 

Les compétences du maître du fouet (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Artisanat (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex) et Saut (For). Voir Chapitre 4: les compétences dans le Manuel des joueurs pour la description de ces compétences.

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le maître du fouet

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+0

Attaque sournoise au fouet +1d6, combat rapproché, blessure, coup de fouet

2

+2

+3

+0

+0

Science du croc en jambe, troisième main

3

+3

+3

+1

+1

Coup de fouet fatal

4

+4

+4

+1

+1

Coup de fouet lacérant

5

+5

+4

+1

+1

Attaque sournoise au fouet +2d6

6

+6

+5

+2

+2

Science du désarmement

7

+7

+5

+2

+2

Coup de fouet étourdissant

8

+8

+6

+2

+2

Coup de fouet mortel

9

+9

+6

+3

+3

Attaque sournoise au fouet +3d6

10

+10

+7

+3

+3

Spirale de la mort

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des fouets :

 

Armes et armures. Le maître des fouets se concentre sur l'utilisation du fouet. Il ne sait porter aucune armure et ne sait manier aucun bouclier.

 

  Attaque sournoise au fouet. Si un maître du fouet attaque un adversaire à portée (5 mètres), incapable de se défendre de manière efficace, il peut utiliser un fouet ou une dague-fouet pour frapper un endroit vital et infliger des dégâts supplé­mentaires (un maître du fouet ne peut effectuer ce type d'at­taque avec une autre arme). À chaque fois que la cible du maître du fouet ne peut bénéficier de son bonus de dextéri­té à la CA (qu'il ait un tel bonus ou non, ou si le maître du fouet prend son adversaire en tenaille), l'attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont augmentés de +id6 tous les quatre niveaux (+2d6 au niveau 5 et +3d6 au niveau 9). Si le maître du fouet inflige une attaque critique avec ce type d'attaque, ces dégâts supplé­mentaires ne sont pas multipliés. Cette capacité est cumulable avec toute autre capacité d'attaque sournoise.

Avec un fouet normal (mais pas une dague-fouet), le maître du fouet peut effectuer une attaque sournoise qui inflige des dégâts temporaires au lieu de dégâts normaux (Voir Blessure ci-dessous).

Un maître du fouet ne peut effectuer une attaque sournoise que sur des créatures vivantes qui ont une anatomie discer­nable. Les morts-vivants, les créations artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n'ont aucun endroit vital à attaquer. De plus, toute créature immunisée contre les attaques critiques ne peut faire l'objet d'une telle attaque.

Le maître du fouet doit être capable de voir sa cible assez bien pour pouvoir discerner ses parties vitales. Il ne peut réaliser d'attaque sournoise contre une créature à couvert ou en frappant les membres d'une créature dont les organes vitaux ne peuvent être atteints.

Si le maître du fouet bénéficie d'un bonus aux attaques sournoises provenant d'une autre source que sa formation (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts s'additionnent.

  Combat rapproché. Au premier niveau, le maître du fouet peut attaquer un adversaire dans un espace contrôlé, avec un fouet ou une dague-fouet sans provoquer une attaque d'opportunité.

  Blessure. Au premier niveau, un maître du fouet peut, avec un fouet normal, choisir d'infliger des dégâts nor­maux à un adversaire, au lieu de dégâts temporaires. Cela permet d'infliger des dégâts aux créatures ayant un bonus à la classe d'armure de +1 ou supérieur, ou un bonus d'ar­mure naturelle de +3 ou supérieur. S'il utilise son fouet pour infliger des dégâts temporaires, il ne fait aucun dégât à ces mêmes créatures (comme d'habitude). S'il utilise des dagues-fouets, il inflige toujours des dégâts normaux.

  Coup de fouet. Le maître du fouet peut effectuer des attaques d'opportunité avec son fouet ou sa dague-fouet, comme s'il s'agissait d'armes de corps à corps, contre des adversaires se trouvant à mois de 1,50 m.

Science du croc-en-jambe. À partir du 21 niveau, le maître du fouet peut utiliser le don Science du croc-en-jambe avec un fouet ou une dague-fouet. Il n'est pas néces­saire qu'il ait le don prérequis Expertise du combat.

  Troisième main. À partir du 2e niveau, la précision du maître du fouet avec un fouet ou une dague-fouet lui permet, avec une action simple, de l'utiliser presque comme une troisième main... située au bout d'un long bras flexible de 5 mètres ! Récupérer dans vos mains un objet pris au fouet est une action de mouvement.

Note : un maître du fouet se sert généralement d'un fouet normal pour utiliser cette capacité car une dague-fouet infligerait des dégâts à l'objet ou à l'individu agrippé. Cela peut ne pas poser de problème, surtout si l'objet agrippé est résistant, mais il arrive qu'infliger des dégâts en utilisant cette capacité soit une très mauvaise idée. La plupart des maîtres ont donc deux fouets. Un maître du fouet réussit ce qu'il veut faire si son jet d'attaque est supérieur ou égal au DD d'une tâche donnée

  • Pousser un bouton, souffler la flamme d'une chandelle, toucher une pièce de monnaie au sol, etc. Action de mouvement, portée : 5 mètres, DD 15.

  • Agripper un objet ne pesant pas plus de 10 kilos et qui n'est pas tenu, pour le récupérer dans vos mains. Action de mouvement, portée 5 mètres, DD 20.

  • Enrouler fermement l'extrémité du fouet autour d'un mât, d'un poteau ou de toute autre protubérance à une portée de 5 mètres. Action de mouvement, DD 22. Si cette capacité est utilisée pour agripper une protubé­rance au sommet d'un mur, cela réduit le DD de l'escalade de 5 points. Si vous pouvez assurer une prise sur une protubérance au plafond, vous pouvez vous balancer au­ dessus d'une fosse de 8 mètres de large. Vous pouvez également agripper des objets pesant plus de 10 kilos mais vous ne pouvez les récupérer automatiquement dans vos mains (vous pouvez toujours les tirer vers vous). Vous pouvez détacher l'extrémité de votre fouet de l'ob­jet agrippé avec une action libre.

  • Si vous êtes victime d'une chute, vous pouvez renoncer à votre jet de Réflexes pour utiliser votre fouet afin de vous accrocher à une protubérance, un pilier, etc., se trouvant à moins de 5 mètres du bord de la fosse, de la paroi, du pont, etc. Généralement, un objet qui n'est pas fixé (comme une statue, une table, etc.) doit peser au moins deux fois votre poids pour pouvoir arrêter votre chute, sinon vous l'entraînez avec vous. En tombant, vous pouvez tenter d'attraper un ami ou un adversaire se trouvant au bord du précipice. Vous effectuez une attaque' à distance contre la CA de votre cible (si c'est un ami, il ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité sauf s'il n'este pas d'accord). Si vous touchez, vous enroulez votre fouet autour de la cible qui doit réussir un jet de Force contre, un DD de 20 pour arrêter votre chute et ne pas tomber)) également. Si le jet échoue, vous tombez tous les deux) dans le précipice. Vous pouvez détacher l'extrémité del votre fouet de l'objet agrippé avec une action libre.

  Coups de fouet mortels. À partir du 3' niveau, u maître du fouet peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec son fouet ou sa dague-fouet. L’attaque s’effectue avec le plus haut bonus d'attaque du maître mais chacune d'elles (que ce soit les attaques normales ou l'at­taque supplémentaire) subit une pénalité de -2. Il faut une attaque à outrance pour bénéficier de cette capacité

  Coup de fouet lacérant. À partir du 4e niveau, le maître du fouet augmente de +2 les dégâts infligés par son fouet ou sa dague-fouet. Avec un fouet, il choisit entre des dégâts temporaires ou des dégâts normaux. S'il possède déjà une spécialisation martiale due à une autre classe (guerrier par exemple), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.

  Science du désarmement. À partir du 6e niveau, le maître du fouet peut utiliser le don Science du désarme­ment avec son fouet ou sa dague-fouet. Il n'est pas néces­saire qu'il ait le don prérequis Expertise du combat. S'il parvient à désarmer un adversaire, avec une action de mou­vement, il peut tenter d'utiliser sa capacité de troisième main pour récupérer dans ses mains une arme pesant moins de 10 kilos en réussissant le jet approprié. Il fau considérer le fouet du maître comme une arme de taille moyenne (M) en ce qui concerne le désarmement.

  Coup de fouet étourdissant. Un maître du fouet peu utiliser un fouet ou une dague-fouet pour étourdir une créature au lieu de lui infliger des dégâts temporaires ou normaux. Il peut utiliser cette capacité une fois par round mais pas plus d'une fois par niveau et par jour. Il doit décla­rer qu'il utilise cette capacité avant d'effectuer son jet d'at­taque. (Une attaque ratée indique que la tentative échoue.) Un adversaire frappé par le fouet ou la dague-fouet doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du maître+ modificateur de Force) en plus d'encaisser des dégâts nor­maux ou temporaires. Si le jet de sauvegarde échoue, l'adversaire est étourdi pendant 1 round. Un ennemi étourdi ne peut agir et perd ses bonus de Dextérité à la CA tandis que son adversaire bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque. Les créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les critiques ne peuvent être étourdis par le coup de fouet étourdissant du maître.

  Coups de fouet fatals. À partir du 8e niveau, un maître du fouet peut effectuer deux attaques supplémentaires par round avec son fouet ou sa dague-fouet. Cette capacité remplace les coups de fouet mortels (elles ne se cumulent pas). Les attaques s'effectuent avec le plus haut bonus de base d'attaque du maître mais chacune d'elles subit une pénalité de -4. il faut une attaque à outrance pour bénéfi­cier de cette capacité.

  Spirale de la mort (Sur). À partir du 10' niveau, le maître du fouet atteint un niveau transcendantal dans sa maîtrise du fouet et de la dague-fouet. Une fois par jour, il peut faire tournoyer le fouet au-dessus de sa tête à une vitesse surnaturelle. Tous les adversaires dans un rayon de 5 mètres du maître doivent effectuer un jet de Réflexes contre un DD égal au jet d'attaque du maître. Ceux qui échouent sont étourdis pendant 1d4+1 rounds. Les adver­saires étourdis doivent ensuite réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou devenir sans défense pendant 1d4-1 rounds (minimum de 1 round). Les alliés (au choix du maître du fouet) ne sont pas affectés par la spirale.