Le Maître de l'esprit (classes de prestige)

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Classe venant de : De Chair et d'Acier

 

 " C’est un travail splendide. Ne te relâche pas. "

Les maîtres de l’esprit cherchent à prendre le contrôle des pensées et des rêves des individus. Très jeunes, ceux dont le destin est à suivre cette voie apprennent les petites astuces de manipulation pour parvenir à leurs fins. Plus tard, ils s’adonnent à la magie pour améliorer leurs considérables aptitudes au bluff, à l’intimidation et plus généralement à l’interaction avec tout autre personne, le tout dans le but d’en tirer un avantage personnel. La magie est pour eux la promesse d’une domination mentale complète, et les maîtres de l’esprit obtiennent dans ce domaine une maîtrise spectaculaire.
Les jeteurs de sorts qui choisissent cette classe de prestige voient leur progression ralentie en matière de lancement de sorts mais ils acquièrent en contrepartie la capacité toujours plus grande d’altérer et éventuellement de commander l’esprit des autres créatures. Tout individu prêt à sacrifier la magie sur l’art de la manipulation est un candidat potentiel.
Les maîtres de l’esprit ne s’entendent guère, car chacun d’eux essaie de dominer l’esprit de ses collègues. Il n’est pas rare qu’un maître de l’esprit manipule secrètement les pensées d’un autre membre de sa classe de prestige, stratagème qu’ils considèrent comme la couverture la plus parfaite. Posséder le pouvoir de contrôler l’esprit des autres ne vous donne pas l’immunité contre un pareil traitement.

 

- Dés de Vie: d4

 

Conditions

Pour pouvoir devenir maître de l’esprit, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bluff : 4 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 4 degrés de maîtrise.
Don : Prestige.
Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane du troisième niveau ou plus.

 

Compétences de classe:

Les compétences du maître des esprits (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Diplomatie (CHA), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le maître de l’esprit

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Niveau supplémentaire

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0 +0 +2 +2 Télépathie, amélioration des compétences +1 niveau lanceur

2

+1 +0 +3 +3 Suggestion +1 niveau lanceur

3

+1 +1 +3 +3 Lecture de l'esprit +1 niveau lanceur

4

+2 +1 +4 +4 Enjôlement +1 niveau lanceur

5

+2 +1 +4 +4 Amélioration des compétences +1 niveau lanceur

6

+3 +2 +5 +5 Amitié éternelle +1 niveau lanceur

7

+3 +2 +5 +5 Amélioration des compétences +1 niveau lanceur

8

+4 +2 +6 +6 Domination +1 niveau lanceur

9

+4 +3 +6 +6 Enjôlement de masse +1 niveau lanceur

10

+5 +3 +7 +7 Esclave +1 niveau lanceur

 

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe du maître de l’esprit :

 

Armes et armures. Les maîtres de l’esprit n’obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.

 

Sorts par jour. Aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 9 de la classe de prestige du maître de l’esprit, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu’il avait dans sa classe de jeteurs de sorts (à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu’une meilleure chance de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d’objets, les points de vie autres que ceux de sa classe de prestige, etc…). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un maître de l’esprit, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de maître de l’esprit concerné par cette amélioration afin de déterminer le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour.
   Télépathie (Sur). Au 1er niveau, le maître de l’esprit découvre l’un des éléments les plus fondamentaux de son art et acquiert le pouvoir surnaturel de communiquer mentalement avec toute créature maîtrisant une langue et se trouvant à moins de trente mètres.
   Amélioration des compétences (Ext). Le maître de l’esprit est potentiellement très doué en matière de manipulation mentale, qu’elle soit magique ou naturelle. Au 1er niveau, puis au 5e et enfin au 7e, il obtient un bonus d’aptitude de +6 qu’il peut répartir parmi les compétences suivantes : Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie. Le personnage peut attribuer l’intégralité de ce bonus à une seule compétence ou le répartir comme il le désire.
   Suggestion (Sur). Au 2e niveau, le maître de l’esprit peut influencer les actions d’une créature (de taille Grande ou inférieure) deux fois par jour. Ce pouvoir, aussi appelé " poussée " est surnaturel et mental. Il suggère une activité (qui doit être exprimée à l’aide d’une phrase ou deux, pas plus) envers une cible se trouvant à moins de trente mètres. La créature doit réussir un jet de Volonté (DD17) pour résister à la suggestion. L’effet de cette capacité se prolonge jusqu’à ce que la cible accomplisse l’action suggérée ou que six heures se soient écoulées. Outre les points évoqués ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort Suggestion.
   Lecture d’esprit (Sur). Au 3e niveau, le maître de l’esprit apprend à percevoir les pensées superficielles d’une créature vivante. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel, mental, et utilisable deux fois par jour. La cible doit se trouver à moins de trente mètres et résiste à cet effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 17). Lire dans l’esprit d’une créature requiert de la concentration, mais ne donne pas lieu à des attaques d’opportunité. Les créatures dotées d’une Intelligence animale (valeur entre 1 et 2) ont des pensées simples et basées sur l’instinct. Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm d’un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de boue. L’effet dure au plus 10 minutes, mais prend également fin lorsque le maître d l’esprit perd sa concentration.
   Enjôlement (Sur). Au 4e niveau, le maître de l’esprit peut exercer une forme de séduction sur une créature de taille Grande ou plus petite. Ce pouvoir surnaturel et mental n’est utilisable qu’une seule fois par jour, sur une cible se trouvant à moins de trente mètres. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD18) pour résister à cet effet, avec un bonus de +5 pouvant s’appliquer à son jet de sauvegarde si elle est attaquée par le maître de l’esprit ou ses alliés. Enjôler une créature est une action simple qui ne donne lieu à aucune attaque d’opportunité. Si le pouvoir fonctionne, la créature considère le maître de l’esprit comme un ami fidèle et un allié, de façon analogue à un sort de Charme-Personne. Il n’est pas nécessaire de connaître la langue parlée par la créature, le pouvoir prend effet par télépathie.
   Amitié éternelle (Sur). Lorsqu’il atteint le 6e niveau le maître de l’esprit resserre l’étau de son contrôle mental sur ses victimes. Une créature enjôlée grâce à son pouvoir surnaturel (présenté ci-dessus) devient son ami " pour la vie ", à moins que le maître de l’esprit ne lui fasse du mal ou lui ordonne d’entreprendre une action suicidaire ou profondément contraire à sa nature (ce qui brise l’amitié). Il s’agit d’un pouvoir surnaturel et mental. Un maître de l’esprit ne peut avoir plus de deux " amis " de cette sorte au même moment. L’effet peut-être temporairement suspendu si la victime est protégée par un sort de Protection contre le Mal. Il est brisé de façon permanente par un sort de Dissipation de la Magie, le jet de dissipation s’effectuant contre un lanceur de niveau 14.
   Domination (Sur). Au 7e niveau, le maître de l’esprit peut dominer une créature vivante (de taille Grande ou plus petite) et ce, une fois par jour. La victime doit se trouver à moins de trente mètres, et elle peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 19). Ce pouvoir est surnaturel, mental ; il crée un effet de coercition et s’emploie au prix d’une action simple qui ne donne pas lieu à des attaques d’opportunité. Sa durée est de trois jours. Excepté les éléments ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort Domination.
   Enjôlement de masse (Sur). Lorsqu’il atteint le 9e niveau, le maître de l’esprit étend son influence sur plusieurs créatures simultanément. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir d’enjôlement (voir plus haut) contre un nombre de créatures dont la somme totale de dés de vie n’excède pas 40. Ce pouvoir surnaturel et mental peut s’employer en plus de l’enjôlement sur une seule victime. S’il existe plus de cibles que ne peut en affecter le personnage, il les choisit l’une après l’autre jusqu’à ce que la limite de dés de vie soit atteinte.
   Esclave (Sur). Au 10e niveau, le contrôle mental exercé par le maître de l’esprit atteint son apogée. Il peut choisir une créature qu’il a préalablement dominée (voir plus haut) et en faire son esclave permanent. Le personnage ne peut avoir qu’un seul esclave à son service à un moment donné grâce à ce pouvoir. Un sort de protection contre le Mal n’interrompt pas la sujétion de la victime, mais celle-ci peut-être libérée par une Dissipation de la Magie (contre un niveau de lanceur de 18).