|
Conditions
Pour pouvoir devenir maître de
l’esprit, il
faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bluff : 4 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 4 degrés de maîtrise.
Don : Prestige.
Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane du troisième
niveau ou plus.
Compétences de classe:
Les compétences du maître des
esprits (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont:
Art de la magie
(INT),
Bluff
(CHA),
Concentration
(CON),
Connaissances (Général)
(INT),
Diplomatie
(CHA),
Intimidation
(CHA),
Profession (Général)
(SAG),
Psychologie
(SAG),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'INT

Table :
le
maître de
l’esprit
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Niveau
supplémentaire |
|
à l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Télépathie,
amélioration des compétences |
+1 niveau lanceur |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Suggestion |
+1 niveau lanceur |
|
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
Lecture de l'esprit |
+1 niveau lanceur |
|
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Enjôlement |
+1 niveau lanceur |
|
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Amélioration des
compétences |
+1 niveau lanceur |
|
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Amitié éternelle |
+1 niveau lanceur |
|
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Amélioration des
compétences |
+1 niveau lanceur |
|
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+6 |
Domination |
+1 niveau lanceur |
|
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Enjôlement de masse |
+1 niveau lanceur |
|
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+7 |
Esclave |
+1 niveau lanceur |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe du maître de
l’esprit :
Armes et armures.
Les maîtres de l’esprit n’obtiennent aucune
maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts par jour.
Aux niveaux 1, 3, 5, 7 et 9 de la classe de prestige du maître de
l’esprit, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau
venait en plus de ceux qu’il avait dans sa classe de jeteurs de sorts
(à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce
niveau virtuel, tels qu’une meilleure chance de renvoyer ou
d’intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création
d’objets, les points de vie autres que ceux de sa classe de prestige,
etc…). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage
disposait de plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de
devenir un maître de l’esprit, le joueur devra choisir à quelle classe
assigner chaque niveau de maître de l’esprit concerné par cette
amélioration afin de déterminer le nombre de sorts qu’il peut lancer
par jour.
Télépathie (Sur). Au 1er niveau, le maître de l’esprit
découvre l’un des éléments les plus fondamentaux de son art et
acquiert le pouvoir surnaturel de communiquer mentalement avec toute
créature maîtrisant une langue et se trouvant à moins de trente
mètres.
Amélioration des compétences (Ext). Le maître de l’esprit
est potentiellement très doué en matière de manipulation mentale,
qu’elle soit magique ou naturelle. Au 1er niveau, puis au 5e et enfin
au 7e, il obtient un bonus d’aptitude de +6 qu’il peut répartir parmi
les compétences suivantes : Bluff, Diplomatie, Intimidation et
Psychologie. Le personnage peut attribuer l’intégralité de ce bonus à
une seule compétence ou le répartir comme il le désire.
Suggestion (Sur). Au 2e niveau, le maître de l’esprit peut
influencer les actions d’une créature (de taille Grande ou inférieure)
deux fois par jour. Ce pouvoir, aussi appelé " poussée " est
surnaturel et mental. Il suggère une activité (qui doit être exprimée
à l’aide d’une phrase ou deux, pas plus) envers une cible se trouvant
à moins de trente mètres. La créature doit réussir un jet de Volonté
(DD17) pour résister à la suggestion. L’effet de cette capacité se
prolonge jusqu’à ce que la cible accomplisse l’action suggérée ou que
six heures se soient écoulées. Outre les points évoqués ci-dessus, ce
pouvoir est identique au sort Suggestion.
Lecture d’esprit (Sur). Au 3e niveau, le maître de l’esprit
apprend à percevoir les pensées superficielles d’une créature vivante.
Il s’agit d’un pouvoir surnaturel, mental, et utilisable deux fois par
jour. La cible doit se trouver à moins de trente mètres et résiste à
cet effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 17). Lire dans
l’esprit d’une créature requiert de la concentration, mais ne donne
pas lieu à des attaques d’opportunité. Les créatures dotées d’une
Intelligence animale (valeur entre 1 et 2) ont des pensées simples et
basées sur l’instinct. Le pouvoir de lecture peut traverser les
obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm d’un métal
ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de
boue. L’effet dure au plus 10 minutes, mais prend également fin
lorsque le maître d l’esprit perd sa concentration.
Enjôlement (Sur). Au 4e niveau, le maître de l’esprit peut
exercer une forme de séduction sur une créature de taille Grande ou
plus petite. Ce pouvoir surnaturel et mental n’est utilisable qu’une
seule fois par jour, sur une cible se trouvant à moins de trente
mètres. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD18) pour résister
à cet effet, avec un bonus de +5 pouvant s’appliquer à son jet de
sauvegarde si elle est attaquée par le maître de l’esprit ou ses
alliés. Enjôler une créature est une action simple qui ne donne lieu à
aucune attaque d’opportunité. Si le pouvoir fonctionne, la créature
considère le maître de l’esprit comme un ami fidèle et un allié, de
façon analogue à un sort de Charme-Personne. Il n’est pas nécessaire
de connaître la langue parlée par la créature, le pouvoir prend effet
par télépathie.
Amitié éternelle (Sur). Lorsqu’il atteint le 6e niveau le
maître de l’esprit resserre l’étau de son contrôle mental sur ses
victimes. Une créature enjôlée grâce à son pouvoir surnaturel
(présenté ci-dessus) devient son ami " pour la vie ", à moins que le
maître de l’esprit ne lui fasse du mal ou lui ordonne d’entreprendre
une action suicidaire ou profondément contraire à sa nature (ce qui
brise l’amitié). Il s’agit d’un pouvoir surnaturel et mental. Un
maître de l’esprit ne peut avoir plus de deux " amis " de cette sorte
au même moment. L’effet peut-être temporairement suspendu si la
victime est protégée par un sort de Protection contre le Mal. Il est
brisé de façon permanente par un sort de Dissipation de la Magie, le
jet de dissipation s’effectuant contre un lanceur de niveau 14.
Domination (Sur). Au 7e niveau, le maître de l’esprit peut
dominer une créature vivante (de taille Grande ou plus petite) et ce,
une fois par jour. La victime doit se trouver à moins de trente
mètres, et elle peut résister à cet effet en réussissant un jet de
Volonté (DD 19). Ce pouvoir est surnaturel, mental ; il crée un effet
de coercition et s’emploie au prix d’une action simple qui ne donne
pas lieu à des attaques d’opportunité. Sa durée est de trois jours.
Excepté les éléments ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort
Domination.
Enjôlement de masse (Sur). Lorsqu’il atteint le 9e niveau,
le maître de l’esprit étend son influence sur plusieurs créatures
simultanément. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir
d’enjôlement (voir plus haut) contre un nombre de créatures dont la
somme totale de dés de vie n’excède pas 40. Ce pouvoir surnaturel et
mental peut s’employer en plus de l’enjôlement sur une seule victime.
S’il existe plus de cibles que ne peut en affecter le personnage, il
les choisit l’une après l’autre jusqu’à ce que la limite de dés de vie
soit atteinte.
Esclave (Sur). Au 10e niveau, le contrôle mental exercé par
le maître de l’esprit atteint son apogée. Il peut choisir une créature
qu’il a préalablement dominée (voir plus haut) et en faire son esclave
permanent. Le personnage ne peut avoir qu’un seul esclave à son
service à un moment donné grâce à ce pouvoir. Un sort de protection
contre le Mal n’interrompt pas la sujétion de la victime, mais
celle-ci peut-être libérée par une Dissipation de la Magie (contre un
niveau de lanceur de 18).
|