Le Maître espion  (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : D'Ombre et de Lumière

 

  Certains aventuriers s'enorgueillissent de leur réputation, plus ils sont reconnus, plus ils sont heureux. Au contraire, les Maîtres Espions préfèrent éviter d'attirer l'attention. Ils opèrent calmement, en secret, loin de l'intérêt des masses. Afin d'éviter les soupçons, ils agissent sous de fausses identités, prétendant appartenir à d’autres classes de personnages, habituellement celles auxquelles ils ont appartenu au début de leur vie aventureuse.
   Les maîtres espions ne sont pas très appréciés, mais aussi longtemps que les États se méfieront des autres États, il y aura toujours du travail pour celui qui peut trouver les informations que d'autres voudraient voir rester secrètes. Bien des dirigeants clamant qu'ils désavouent vigoureusement l'emploi d'espion, en emploient de nombreux, au moins pour se protéger de ceux des autres nations. Le secret entourant cette profession, ainsi que le fort taux de mortalité, rend impossible le décompte du nombre de maîtres espions " actifs " dans une localité à un moment précis.
   Les roublards fonts d'excellents maîtres espions car ils profitent d'un choix élargi de compétences et d'une propension naturelle à la discrétion. De même, les rôdeurs sont avantagés lorsqu'ils travaillent en milieu naturel. En fait, n'importe quelle classe de personnages peut devenir maître espion (plus la combinaison de classes paraît originale plus elle peut s'avérer utile pour incarner de fausses identités). Certains magiciens ou ensorceleurs utilisent leur art pour dissimuler leurs activités et certains barbares sont bien plus subtils qu'ils ne le laissent paraître. Les maîtres espions peuvent être de n'importe quel alignement ; ainsi ils vont de l'égocentrique pourvoyeur d'informations qui vend ses services au plus offrant jusqu'au maître espion travaillant sous une fausse identité qui pénètre et détruit de l'intérieur les organisations corrompues.
   Il est important pour le maître espion de ne pas mélanger sentiments et obligations professionnelles. Il doit être capable de liquider un proche sans hésitation, s'il en reçoit

l'ordre. La traîtrise est leurs fonds de commerce et ils ne sont loyaux qu'envers leur mission.
   Parfois, un maître espion peut trouver utile d'infiltrer un groupe d'aventuriers pour accéder plus facilement à une zone où se trouve son objectif réel.

 

- Dés de Vie: d8.

 

Conditions

Pour devenir Maître espion, il faut satisfaire à la condition suivante :


Bonus de base à l'attaque : +5.
Bluff : 5 degrés de maîtrise.
Langage secret : 5 degrés de maîtrise.
Renseignements : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Talent (Bluff).
Spécial : Le personnage doit avoir un degré de maîtrise dans deux des compétences suivantes : Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie ou Psychologie.

 

Compétences de classe:

Les compétences de Maître espion et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Évasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Langue (), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int

 

Table : le maître espion

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Fausse identité, degré de maîtrise requis,

Attaque sournoise +1d6

2

+1

+3

+0

+3

Degré de maîtrise requis, alignement indétectable

3

+2

+3

+1

+3

Habillage rapide, degré de maîtrise requis,

esquive instinctive (bonus de Dext à la CA)

4

+3

+4

+1

+4

Fausse identité, degré de maîtrise requis, attaque sournoise +2d6

5

+3

+4

+1

+4

Degré de maîtrise requis, esprit fuyant,

détection de la scrutation

6

+4

+5

+2

+5

Degré de maîtrise requis, esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)

7

+5

+5

+2

+5

Degré de maîtrise requis, fausse identité, attaque sournoise +3d6

8

+6 / +1

+6

+2

+6

Degré de maîtrise requis, fausse identité mentale,

détection des sous-harmoniques

9

+6 / +1

+6

+3

+6

Degré de maîtrise requis, brouilleur de détection magique, langage du corps adaptatif

10

+7 / +2

+7

+3

+7

Degré de maîtrise requis, esprit impénétrable

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître espion :

 

Armes et armures. Un maître espion est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et peut porter toutes les armures légères et intermédiaires.

 Fausse identité. Habituellement, un maître espion cherche à garder sa véritable profession secrète, il prétend donc généralement être un simple rôdeur, roublard ou toute professions de ce style. En plus de limiter les suspicions de ses compagnons, un fausse identité permet aussi d'être sous-estimé par ses adversaire jusqu'au moment ou il sera trop tard. Au niveau 1, un maître espion compose une fausse identité spécifique (par exemple, Murek le tailleur de Sombrebourg). Lorsqu'il agit sous sa fausse identité, il gagne un bonus de circonstance de +4 à tout ses jets de Déguisement et un bonus similaire de +2 aux jets de Bluff et de Renseignements. Au niveau 4 et au niveau 7, le maître espions peut choisir une fausse identité supplémentaire qui lui confère les même bonus que la première.
 Si un maître espion décide de "mettre à la retraite" une fausse identité et d'en développer une nouvelle, il doit passer une semaine de d'entraînement intensifs à pratiquer de nouvelle intonations de voix et la gestuelle approprié, avant de pouvoir profiter des bonus. Une fausse identité ne confère pas de nouvelles compétences, maîtrise, ou capacité de classe, pourtant "degré de maîtrise requis" (voir plus loin), permet de garantir que le maître espion pourra maintenir lorsqu'elles sont confronté à une observation régulière.
 Degrés de maîtrise requis. Un maître espion se fera un point d'honneur de connaître au mieux les tenants et aboutissants de son rôle, lorsqu'il incarne un autre personnage. A chaque nouveau niveau de maître espion, il devra dépenser au moins deux point de compétences dans Artisanat, Connaissances ou Professions, en fonctions de la fausse identité à choisir. Les maximums dans les degrés de maîtrise s'appliquent normalement.
 Attaque sournoise. Le maître espion gagne le pouvoir attaque sournoise au niveau 1. Il gagne d'abord +1d6, puis +2d6 au niveau 4, puis +3d6 au niveau 7. S'il possédait déjà des bonus d'une classe précédente, ils se cumulent.
 Alignement indétectable (Ext). L'esprit du maître espion est un enchevêtrement de différentes identités mêlées d'objectifs de missions incompréhensibles, cela rend son esprit imperméable à toute identification de son alignement, quel que soit le type de divination utilisé. Ce pouvoir acquis au niveau 2 fonctionne exactement comme le sort alignement indétectable, excepté qu'il est toujours actif. Seul les sorts de divination sont concernés, les sorts fonctionnant contre certains alignements comme protection contre le mal ou châtiment divin fonctionnent normalement.
 Habillage rapide (Ext). Au niveau 3, le maître espion est devenu un expert dans l'art de passer d'une identité à l'autre. Il peut maintenant revêtir un nouveau déguisement en un temps égale au dixième de la normale (1d3 minutes) et peut revêtir son armure et l'ôter en un temps égale à la moitié de la normale.
 Esquive instinctive. Au niveau 3, le maître espion gagne également le pouvoir d'esquive instinctive. L'amélioration de ce pouvoir se fait selon le tableau ci-dessus, à mesure qu'augmente son niveau de maître-espion. Si une autre classe de PJ lui confère également le pouvoir d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.
 Par exemple, si un roublard devient maître espion, déterminer les avantages d'esquive instinctive en additionnant ses niveaux de roublards et de maître espion puis se référer à la table 3-20 de manuel du joueurs.
 Esprit fuyant (Ext). Au niveau 5, le maître espion gag
ne le pouvoir esprit fuyant. (voir la section du roublard au chapitre 3, dans le Manuel des joueurs ).
 Détection de la scrutation. Au niveau 5, sur un jet de Détection réussit (DD20), le maître espion peut repérer les senseurs magiques créés grâce à l'œil du mage, scrutation, une boule de cristal ou tout autre moyen de ce type.
 Fausse identité mentale. Au niveau 8, le maître espion peut faire le vide en lui et s'immerger totalement dans sa fausse identité. Alors qu'il est sous l'effet de ce pouvoir, les sorts de divination ne détectent que les informations approprié à sa fausse identité. La personnalité réelle du maître espion est totalement occultée.
 Perception des sous-harmoniques. Au niveau 8, le maître espion peut également déterminer les motivations de ses interlocuteurs en écoutant attentivement les subtiles inflexions de leur voix. Ainsi, il gagne un bonus de +3 sur ses jets de psychologie.
 Brouillage de détection magiques (Sur). Au niveau 9, le maître espion peut créer dans son subconscient des interférences qui gênent les sorts de détection de la magie. Ainsi, l'intensité de l'aura des objets magiques qu'il porte est de deux catégories inférieurs à la réalité. Par exemple, une intensité d'aura puissante deviendra modérée et une intensité d'aura faible ou mourante deviendra complètement indétectable.
 Langage du corps adaptifs (Ext). Au niveau 9, le maître espion comprend le langage silencieux et inconscient des mouvements du corps. En imitant le langage du corps de ses interlocuteurs, il gagne un bonus d'intuition de +2 à tout ses jets de Bluff et de Déguisement.
 Esprit impénétrable (Mag). Au niveau 10, le maître espion peut s'immuniser à tous les sorts d'influence mentale et aux types de divination en faisant totalement le vide dans son esprit. Utiliser Esprit impénétrable est une action simple, le maître espion peut le faire un nombre de fois égale à 3 + son modificateur d'Intelligence. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Esprit impénétrable jeté par un ensorceleur de niveau 15, excepté qu'il n'affecte que le maître espion et cela pour une durée de 10 minutes.