Le Maître du destin (classes de prestige)

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Classe venant de : D'Ombre et de Lumière


"Essayez encore. J'ai comme l'impression que votre chances va tourner... bientôt."


Certaines personnes naissent chanceuses et d'autres moins. Et quelques-unes créent leur propre chance.
Un maître du destin (que l'on appelle aussi un "mage aux multiples destins") a soulevé le voile qui cache les mystères de la fortune, des circonstances et du chaos pour entrevoir une vérité plus primordiale : la probabilité. Lorsqu'un événement se produit, une quantité innombrable d'événements alternatifs reste dans le domaine des possibles, et l'univers cherche aveuglément à maintenir l'équilibre. Grâce à cette nouvelle compréhension, le maître du destin tire bénéfice de cette nécessité impérieuse d'équilibre, mais cela comporte un risque. Il peut accroître la probabilité qu'un événement ait lieu an sa faveur, au prix d'une plus grande probabilité d'événements désagréables par la suite.
Tout jeteur de sorts profane avant un jour maudit sa mauvaise fortune est un candidat pour cette classe de prestige. Qui n'a jamais lancé un sort en espérant avec ferveur (mais sans pouvoir rien y faire) une issue bien précise ? Qui n'a jamais constaté avec dépit la chance incroyable d'un adversaire qui résiste à tous les sorts qu'on lui jette, l'un après l'autre ? Le maître du destin tente d'appliquer un certain contrôle sur les impondérables de la chance: bonne fortune pour lui, malchance pour ses ennemis.
Les PNJ appartenant à cette classe de prestige occupent souvent des positions d'autorité et de pouvoir, ce qui parait logique pour des individus en mesure d'affecter directement leur propre destin. D'autres continuent de parcourir le monde. aiguisant leurs capacités, obstinés dans leur recherche d'un denier coup de

chance.

 

- Dés de Vie: d4.

 

Conditions

Pour devenir maître du destin , il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Connaissance (mystères) : degré de maîtrise de 8.

Connaissance (n'importe laquelle) : degré de maîtrise de 8.

Sors : faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau (ou plus).

Spécial : le candidat doit avoir évité la mort (ou une calamité grave) grâce aux caprices du destin. Par exemple, si un personnage rate !e départ du navire qui doit l'emmener vers l'île voisine de Sardonne à cause d'une étrange prémonition qui l'a retardé trop longtemps avant le départ, et q'il apprend plus tard que le bateau a coulé avec tous ses passagers dans une tempête soudaine, on peut considérer que le destin l'a épargné.
 

Compétences de classe:

Les compétences du nia tare des chandelles (et la caractéristique dont chacune dépend) sont:  Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (Int), Connaissance des sorts (Int), Estimation (Int). Fouille (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Chi), Sens de l'orientation (Sag) et Scrutation (Int, compétence réservée). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le maître du destin

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts par jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0 +0 +0 +2 Distorsion du hasard -

2

+1 +0 +0 +3 Seconde chance +1 niveau dans la classe existante

3

+1 +1 +1 +3  Caprice du destin -

4

+2 +1 +1 +4 Bonne fortune +1 niveau dans la classe existante

5

+2 +1 +1 +4  Distorsion du destin -

6

+3 +2 +2 +5 Troisième chance +1 niveau dans la classe existante

7

+3 +2 +2 +5 Roue de la fortune +1 niveau dans la classe existante

8

+4 +2 +2 +6 Bonne fortune +1 niveau dans la classe existante

9

+4 +3 +3 +6 Sceau du destin -

10

+5 +3 +3 +7 Favori de la destinée +1 niveau dans la classe existante

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître du destin :

 

Armes et armures. Les maîtres du destin n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.


 Sorts par jour. A chaque fois qu'un niveau pair est gagné dans cette classe de prestige, ainsi qu'au 7e niveau, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autre que ceux de la classe de prestige. etc.). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un maître du destin, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de maître du destin afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
 Distorsion du hasard (Ext). Le mage aux multiples destins comprend que la "chance" est moins aléatoire qui il n'y parait, et il petit ajuster la probabilité de certains événements. Il s agit d'un pouvoir extraordinaire.
Quand un maître du destin jette un sort autorisant un jet de sauvegarde, il peut choisir de soustraire 2 du DD du sort (ce qui
facilite la réussite de la cible), ni plus, ni moins. Ces deux points sont accumulés dans une sorte de karma magique appelé "distorsion". Chaque fois qu'il altère un sort de cette façon, deux nouveaux points de distorsion sont ajoutés à sa réserve. Le personnage peut disposer dans sa réserve d'une valeur de distorsion ne dépassant pas son niveau de lanceur (la somme de tous ses niveaux dans les classes capables de jeter des sorts, y compris cette classe de prestige). Par exemple, un magicien du 5e niveau / maître du destin 1er niveau peut conserver au plus 6 points de distorsion à un moment donné.
Le maître du destin petit employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des jets de sauvegarde des sorts qu'il lance, jusqu'à 3 points de distorsion par sort. Ainsi, le personnage de notre exemple peut augmenter de +3 (ou moins), le DD du jet de Volonté de son sort charme-personne. S'il dépense trois points, sa réserve de distorsion retombe à 3.
Parfois, les points soustraits du DU des jets de sauvegarde viennent en excès de la capacité maximale de distorsion du personnage. Dans ce cas, les points supplémentaires sont perdus. Toujours dans notre exemple, le mage cherche à remplir de nouveau sa réserve et réduit le DD de deux sorts, il devrait gagner 4 points de distorsion, mais puisqu'il ne peut pas accumuler 7 points (son maximum est de 6), le point en surplus est ignoré.
Note : on ne triche pas avec la chance. Un maître du destin ne collecte aucune distorsion en jetant ses sorts sur des cibles qui ratent volontairement leurs jets de sauvegarde. Il n'en gagne pas non plus en réduisant le DD de sorts inoffensifs lancés sur un ami ou un objet inanimé sans importance. Ce pouvoir n'est utilisable que lorsque le résultat du sort possède un impact direct sur la destinée du personnage lui-même.
 Seconde chance (En). Au 2e niveau, le personnage bénéficie dune chance extraordinaire. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qui il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier. Si le maître du destin possède des niveaux de prêtre et d'un accès au domaine de la Chance, ce pouvoir extraordinaire s'ajoute au pouvoir accordé par ce domaine.
 Caprice du destin (Ext). Lorsqu'il atteint le 3e niveau, le maître du destin acquiert le pouvoir extraordinaire d'affecter la chance des autres. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dé qu'une autre créature (alliée ou ennemie) vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, mène s'il est moins favorable que le premier.
Le caprice du destin prend effet hors de tout ordre d'initiative, mais le personnage ne peut pas pour autant l'employer s'il est pris au dépourvu. Il doit en outre être en mesure de voir la créature sur laquelle il souhaite utiliser ce pouvoir.
 Note: le maître du destin doit décider de rejouer le jet de dé avant que les résultats induits soient appliqués. S'il attend, il devra attendre une autre opportunité. Il n'est pas toujours au courant des résultats des jets de dés des différentes créatures présentes, en particulier des jets effectués par ses ennemis, mais il est habituellement facile de déterminer si oui ou non, une créature a réussi un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque Le joueur devrait signaler au MD, avant le jet de dés de son adversaire, qu'il a l'intention d'utiliser ce pouvoir si le résultat lui parait indésirable.
 Bonne fortune. Au 4e niveau puis au 8e, la manipulation du destin et des circonstances produit un résultat utile (quoique plutôt banal): le mage aux multiples destins acquiert un don de métamagie supplémentaire.
 Distorsion du destin (Est). À partir du 5e niveau, le personnage appréhende plus clairement la complexe matrice de la réalité et il peut employer la distorsion accumulée (par la distorsion du hasard) pour ajuster certains événements "aléatoires". La méthode est identique a l'augmentation du DD d un sort, mais le maître du destin peut désormais ajouter des points de distorsion à ses jets de compétence, d'attaque ou de sauvegarde. Néanmoins, il ne peut pas soustraire des points de ces jets de dés pour accumuler de la distorsion.
Le personnage peut appliquer un nombre de points de distorsion égal à son niveau de lanceur (qui reste par ailleurs sa limite de distorsion accumulée) à ses jets de compétences, d'attaque ou de sauvegarde. Un magicien de niveau 5e / maître du destin de niveau 5, par exemple, peut appliquer un maximum de 10 points de distorsion sur un jet donné, à condition que sa réserve soit suffisante.
 Troisième chance (Ext). Au 6e niveau, le contrôle de la chance par le personnage s'accroît encore. Il peut désormais rejouer un jet de dés (voir Seconde chance), deux fois par jour, et ce pouvoir se cumule toujours à celui du domaine de la Chance.
 Roue de la fortune (Ext). Lorsqu'il atteint le 7e niveau, le mage aux multiples destins peut apaiser la chance en tournant la roue de la fortune. Il s'agi( d'un pouvoir extraordinaire. Le personnage choisit (ou non) d'employer ce pouvoir à chaque fois qu'il lance un sort autorisant un jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde d'un sort ainsi altéré devient 1d20 + niveau du son + le modificateur de Charisme ou d'intelligence du maître du destin (le meilleur des deux). Le d20 est jeté lorsque le sort est lancé. Le personnage peut améliorer le sort en ajoutant 3 points de distorsion (au plus) à son DD et peut également accumuler de la distorsion en réduisant le DD du sort de 2 (mais pas les deux à la fois). Le sort ne peut pas être modifié plus encore par des pouvoirs tels que la distorsion du destin.
 Sceau du destin (Mag). Au 9e niveau, le maître du destin peur interférer avec des aspects de la réalité tels que la vie et la mort. Une fois par jour, il peut employer ce pouvoir magique pour mettre un point final au destin d'une autre créature. Au prix d'une action simple, le personnage désigne une créature de Grande taille ou plus petite, située à moins de 30 mètres et qu'il est en mesure d'apercevoir, et prononce les mots "Votre destin est scellé". La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou mourir immédiatement. Même si le jet de sauvegarde est réussi (ou si la créature est au moins de Très Grande taille), elle subit
3d6+13 points de dégâts. Le maître du destin peut employer la distorsion qu'il a accumulée pour, s'il le désire, augmenter le DD du jet de Vigueur, les dégâts infligés, ou les deux.
 Favori de la destinée. Lorsqu'il atteint le 10eniveau, le personnage est favorisé par la chance, et il s'élève au-dessus des simple animaux pris dans la toile d'une réalité qu'ils ne peuvent percevoir ou comprendre. Le personnage devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres choses) qu'il n'est pas affecté par les sorts affectant spécifiquement les humanoïde comme charme-personne, mais aussi qu'un cercle magique contre son alignement pourra le repousser. Le favori peut accumuler une valeur de distorsion égale à deux fois son niveau de lanceur.