|
pouvoirs d'un prêtre à créer, dominer,
influencer ou détruire les morts-vivants peur se révéler fort efficace.
Les PNJ maîtres blêmes dirigent des groupes d'assaut
spécial composés de
morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts vivants
plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages
d'alignement mauvais comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts
divins
ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des
morts-vivants le suivent. il est souvent difficile de faire
la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.
- Dés de Vie: d6.
Conditions
Pour devenir
Maître blême
, il faut satisfaire aux
conditions suivantes :
Alignement : n'importe lequel, sauf bon.
Connaissance (religion) : degré de maîtrise de 8.
Don : Talent (Connaissance [religion])
Sorts : faculté de lancer des tutu profanes du k niveau (ou pria
Spécial : le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un
tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été
pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la
vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de
niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres
obligations de la classe.
Compétences de classe:
Les compétences du maître blême (et la
caractéristique dont chacune dépend) sont: Alchimie (Int). Artisanat (Int),
Concentration (Con), Connaissance (Int),
Connaissance des sorts (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie Cha),
Discrétion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Scrutation
(Int, compétence réservée), Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel
des Joueurs.
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table :
le
Maître blême
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Nombre de sorts par
jour |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Cotte de mailles
osseuse +2 |
+1 niveau
dans la classe existante |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Animation des morts |
- |
|
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
Vision dans le noir |
+1 niveau dans la
classe existante |
|
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Convocation de
mort-vivant,
Cotte de mailles
osseuse +4 |
- |
|
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Vigueur de la non-mort |
+1 niveau dans la classe
existante |
|
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Greffon mort-vivant
|
|
|
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Solide comme un os
|
+1 niveau dans la
classe existante |
|
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+6 |
Amélioration de
greffon,
Cotte de mailles osseuse +6 |
- |
|
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Convocation de
mort-vivant supérieur |
+1 niveau
dans la classe existante |
|
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+7 |
Maîtrise de la non-vie
|
- |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Maître blême :
Armes et armures.
Les maîtres blêmes n'obtiennent aucune maîtrise
supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armure.
Sorts par jour. A chaque fois qu'un niveau impair est gagné
dans cette
classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau
venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sors (à noter
qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel,
tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants,
les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que
ceux de la classe de prestige, ets.). Son niveau de lanceur est également
accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des
sorts avant de devenir un maître blême, le joueur devra choisir à quelle
classe
assigner chaque niveau impair de maître blême afin de déterminer le nombre
de sorts qui! peut lancer par jour.
Cotte de mailles osseuse. Le maître blême possède une affinité
instinctive pour
les os et peut ainsi créer une armure de nécromant composée d'ossements
emboîtés. Sa
prédilection pour tout ce qui est mort lui permet de porter cette armure
comme une seconde peau, autrement dit comme une armure naturelle qui ne gêne
pas ses incantations. Seuls les maîtres blêmes peuvent bénéficier d'un bonus à
la classe d'armure en revêtant une cotte de mailles osseuse.
Au 1er niveau, l'assemblage osseux octroie un bonus de +2 à l'armure
naturelle de son porteur. Au 4e niveau, la maîtrise du personnage sur ce
matériau inhabituel augmente et lui permet de se mouvoir plus facilement avec
la cotte de mailles osseuse, ce qui lui donne un bonus de +4 à son armure
naturelle. Enfin, au 8e niveau le maître blême devient un véritable artisan
de l'os, et reçoit un bonus de +6 à l'armure naturelle grâce à sa cotte de
mailles osseuse. Ces bonus croissants sont le résultat d'une attirance
grandissante dans le port de l'armure: aussi une cotte de mailles osseuse
créée par un maître blême de haut niveau ne confère à son porteur que le
bonus approprié à son propre niveau de maître blême.
Animation des morts (Mag). Au 2e niveau, le personnage commence à exercer
son contrôle sur les morts-vivants. Une fois par jour, il peut utiliser le
pouvoir magique d'animation des morts sans l'obligation d'une composante
matérielle. Les niveaux de cette classe de prestige se cumulent à ses niveaux
de lanceur en ce qui concerne ce pouvoir. Toutes les autres restrictions de
niveau du sort s'appliquent. Par exemple, avec un seul usage de ce pouvoir,
un ensorceleur 6e niveau/ maître blême 2e niveau ne peut animer qu'un
maximum de 8 DV de morts-vivants. De mène, il lui est impossible de contrôler plus de 16 DV de
morts-vivants animés grâce à ce pouvoir.
Vision dans le noir (Est). Lorsqu'un maître blême atteint le 3e
niveau, les
mystères de l'obscurité se dévoilent à lui, et il acquiert la
vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il s'agit d'uns pouvoir extraordinaire.
Si le personnage possédait déjà ce pouvoir, la portée de sa vision dans le
noir augmente de 18 mètres.
Convocation de mort-vivant (Sur). Un maître blême avant atteint le 4e niveau
peut, deux fois par jour, convoquer deux créatures mortes-vivantes. Il
s'agit d'un pouvoir surnaturel, qui s'utilise au prix d'une action simple
qui ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Les morts-vivants
apparaissent au début de la prochaine action du maure blême, sur un espace
qu'il désigne (et qu'il doit être en mesure de voir) à moins de 18 mètres
de lui, et ils peuvent agir immédiatement Le maître blême peut ordonner (par
voir orale) à ses morts-vivants d'attaquer, de ne pas attaquer, de viser
certains ennemis en particulier ou d'accomplir d'autres actions. Les
créatures ainsi convoquées restent présentes pendant 1 round par niveau du
lanceur de sorts, après quoi elles disparaissent (ce qu'elles font plus tôt
si elles sont détruites au combat). Les morts-vivants appelés au moyen de ce
pouvoir ne sont pas comptabilisés dans la limite des DV que le personnage
peut contrôler grâce à son pouvoir d'animation des morts (voir ci-dessus).
Le niveau de lanceur du maître blême détermine le type de morts-vivants qui
peut être convoqué comme indique dans la table ci-dessous. Les niveaux de
cette classe de prestige sont dans ce ras ajoutés au niveau de lanceur. S'il
le désire, le personnage peut convoquer trois morts-vivants moins puissants au
lieu des créatures de plus haut niveau qu'il pourrait appeler (ainsi, à la
place de deux nécrophages, il est possible de convoquer trois goules, trois
ombres ou trois blêmes). Toutes les créatures convoquées par le biais de ce
pouvoir bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en
plus de la résistance qu'elles peuvent éventuellement posséder. Ce bonus
reste en vigueur jusqu à leur départ.
|
Niveau de lanceur |
Type de mort-vivant convoqué |
|
5e |
Goule |
|
6e |
Ombre |
|
7e |
Blême |
|
8e |
Nécrophage |
|
9e |
Âme en peine |
Vigueur de la non-mort. Au 5e niveau, le corps du maître blême se transforme
et adopte une apparence similaire aux créatures à la chair en décomposition
avec lesquelles il s'associe. Le personnage gagne +3 points de vie, comme
s'il avait pris le don Robustesse.
Greffon mort-vivant. Au 6e niveau, le maître blême cède à d'indicibles et
terrifiantes pulsions nécrophages. Il s'ampute d'un bras et le remplace
entièrement par une prothèse morte vivante, qui peut être totalement
squelettique ou bien recouverte de chair conservée et recousue comme sur un
golem de chair. Quelle que soit sa texture, le membre accorde un
modificateur inné de +4 à la Force du
personnage. En outre, la greffe lui permet d'employer deux des attaques de
contact suivantes par jour. Il s'agit de pouvoirs surnaturels et le maître
blême peut utiliser par deux fois le même pouvoir dans une journée. Une
attaque de contact qui échoue n'est pas comptabiliser dans la limite des
usages quotidiens.
-
Toucher paralysant (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque de
contact doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée
pendant 1d6+2 minutes (les elfes sont immunisés contre ce pouvoir).
-
Toucher affaiblissant (Sur). Toute créature vivante touchée par le maître
blême perd temporairement 1d6 points de force. Quiconque tombe à 0 en Force
meurt immédiatement.
-
Toucher destructeur (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque de
contact du maître blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou perdre 1d6 points de Constitution de façon permanente.
-
Toucher dégénérescent (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque
de contact du maître blême reçoit un niveau négatif. Le DD du jet de Vigueur
nécessaire pour éliminer ce niveau négatif est de 14.
-
Toucher d'autorité (Sur). Si le maître blême réussit une attaque de contact
au corps a corps contre un adversaire mort-vivant dont le total de DV est
égal ou inférieur au sien, la créature passe sous son contrôle pour un
nombre de rounds équivalent à son niveau de lanceur. Quand cette période
expire, le mort-vivant retourne à son allégeance initiale, s'il y a lieu. Un
mort-vivant venant juste d'être contrôlé peut être renvoyé.
-
Solide comme un os (Ext). Lorsqu'il atteint le 7e niveau, le maître blême
acquiert de plus en plus de particularités propres aux morts-vivants. il ne
peut plus être étourdi et n'est pas affecté par les dégâts temporaires.
-
Amélioration du greffon. Au 8e niveau, le personnage
accroît sa compétence
vis-à-vis de son membre artificiel (voir plus haut). Toutes les attaques
de contact effectuées à l'aide du greffon bénéficient d'un bonus d'aptitude
de +2 sur le jet d'attaque. De plus, le maître blême peut désormais
utiliser les pouvoirs surnaturels liés à sa prothèse trois fois par jour.
-
Convocation de mort-vivant supérieur (Sur). Au
9e niveau, le personnage
peut convoquer une puissante créature morte vivante une fois par jour. Le
niveau de lanceur du maître blême détermine le type de morts vivants qui
peut être convoqué, comme indique dans la table ci-dessous. S'il le désire,
le personnage peut convoquer deux morts-vivants moins puissants que celui
qu'il pourrait appeler (ainsi, à la place d'un vampire, il est possible de
convoquer deux momies ou deux spectres).
Toutes les créatures appelées par le biais de ce pouvoir bénéficient d'une
résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en plus de la résistance
qu'elles peuvent éventuellement posséder, bonus qui reste en vigueur jusqu'à
leur départ. Ce pouvoir est par ailleurs identique à celui de convocation de
mort-vivant décrit plus haut.
|
Type de
Niveau de lanceur |
mort-vivant convoqué |
|
9e |
Momie |
|
10e |
Spectre |
|
11e |
Vampire* |
|
12e |
Fantôme** |
*Les vampire convoqués ont un FP égal au
niveau de lanceur effectif du maître blême, moins un.
** Les fantômes convoqués disposent des pouvoirs suivants en plus de la
manifestation: possession, aspect terrifiant (présence d'outre-tombe) et
regard corrupteur.
Maîtrise de la non-vie. Lorsqu'il atteint le 10e niveau, le
maître blême est
désormais l'héritier des arts de la non-vie. Son corps se momifie
partiellement, et il acquiert une immunité contre les coups critiques. De plus,
il obtient le pouvoir du toucher du maître de la non-vie (avec son greffon
mort-vivant, voir ci-dessous) et peut faire appel aux pouvoirs de sa
prothèse quatre fois par jour.
Le maître blême est dorénavant servi en permanence par un vassal mort-vivant
dont le total des DV ne peut excéder son niveau de lanceur (y compris les
niveaux de sa classe de prestige). Il choisit un type de mort-vivant parmi ceux
qui il est en mesure d'animer ou de convoquer, et la créature obéit
aveuglement à ses instructions. Le vassal acquiert une résistance de +4 au
renvoi de morts-vivants, qui se cumule avec une éventuelle résistance déjà possédée
par la créature, mais pas avec le bonus de +4 accorder aux morts-vivants
convoqués par le personnage. Les DV du vassal ne sont pas comptabilisés dans
la limite des DV contrôlables par le maître blême (voir plus haut).
Toucher du maître de la non-vie (Sur). Toute
créature vivante (de Grande
taille ou plus petite) atteinte par l'attaque de contact du maître blême doit
réussir un jet de Vigueur (DD17) ou mourir. Une créature ainsi tuée est
automatiquement animée 1 round plus tard d'une façon similaire au pouvoir
d'animation des morts du maître blême (voir plus haut), Elle est désormais sous
le contrôle de celui ci. Les DV des morts-vivants crées par ce biais sont comptabilisés dans
le total des DV que le personnage est en mesure de contrôler.
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