Le Maître blême (classes de prestige)

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Classe venant de : D'Ombre et de Lumière

 

"Les morts ne sont pas si mauvais quand on les connaît bien."


La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes; ceux qui veulent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent plutôt vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les personnes qui, tout en voulant posséder le pouvoir sur les morts vivants, ne souhaitent pas abandonner pou autant complètement l'art profane: il s'agit du maître blême, qui puise sa puissance macabre et singulière d'une source de connaissance étrange.
De nombreux maîtres blêmes complètent néanmoins leur pouvoir profane de quelques niveaux de magie divine. Le mélange du "savoir blême" et des

pouvoirs d'un prêtre à créer, dominer, influencer ou détruire les morts-vivants peur se révéler fort efficace.

Les PNJ maîtres blêmes dirigent des groupes d'assaut spécial composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants le suivent. il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

 

- Dés de Vie: d6.

 

Conditions

Pour devenir Maître blême , il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : n'importe lequel, sauf bon.
Connaissance (religion) : degré de maîtrise de 8.
Don : Talent (Connaissance [religion])
Sorts : faculté de lancer des tutu profanes du k niveau (ou pria
Spécial : le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe.
 

Compétences de classe:

Les compétences du maître blême (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Alchimie (Int). Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (Int), Connaissance des sorts (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie Cha), Discrétion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Scrutation (Int, compétence réservée), Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le Maître blême

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts par jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+2

+2

Cotte de mailles osseuse +2

 +1 niveau dans la classe existante

2

+1

+0

+3

+3

Animation des morts

-

3

+1

+1

+3

+3

Vision dans le noir

+1 niveau dans la classe existante

4

+2

+1

+4

+4

Convocation de mort-vivant,

Cotte de mailles osseuse +4

-

5

+2

+1

+4

+4

 Vigueur de la non-mort

 +1 niveau dans la classe existante

6

+3

+2

+5

+5

Greffon mort-vivant

7

+3

+2

+5

+5

Solide comme un os

+1 niveau dans la classe existante

8

+4

+2

+6

+6

Amélioration de greffon,

Cotte de mailles osseuse +6

-

9

+4

+3

+6

+6

Convocation de mort-vivant supérieur

 +1 niveau dans la classe existante

10

+5

+3

+7

+7

Maîtrise de la non-vie

-

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître blême :

 

Armes et armures. Les maîtres blêmes n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armure.


 Sorts par jour. A chaque fois qu'un niveau impair est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sors (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, ets.). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un maître blême, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau impair de maître blême afin de déterminer le nombre de sorts qui! peut lancer par jour.
 Cotte de mailles osseuse. Le maître blême possède une affinité instinctive pour les os et peut ainsi créer une armure de nécromant composée d'ossements emboîtés. Sa prédilection pour tout ce qui est mort lui permet de porter cette armure comme une seconde peau, autrement dit comme une armure naturelle qui ne gêne pas ses incantations. Seuls les maîtres blêmes peuvent bénéficier d'un bonus à la classe d'armure en revêtant une cotte de mailles osseuse.
Au 1er niveau, l'assemblage osseux octroie un bonus de +2 à l'armure naturelle de son porteur. Au 4e niveau, la maîtrise du personnage sur ce matériau inhabituel augmente et lui permet de se mouvoir plus facilement avec la cotte de mailles osseuse, ce qui lui donne un bonus de +4 à son armure naturelle. Enfin, au 8e niveau le maître blême devient un véritable artisan de l'os, et reçoit un bonus de +6 à l'armure naturelle grâce à sa cotte de mailles osseuse. Ces bonus croissants sont le résultat d'une attirance grandissante dans le port de l'armure: aussi une cotte de mailles osseuse créée par un maître blême de haut niveau ne confère à son porteur que le bonus approprié à son propre niveau de maître blême.
 Animation des morts (Mag). Au 2e niveau, le personnage commence à exercer son contrôle sur les morts-vivants. Une fois par jour, il peut utiliser le pouvoir magique d'animation des morts sans l'obligation d'une composante matérielle. Les niveaux de cette classe de prestige se cumulent à ses niveaux de lanceur en ce qui concerne ce pouvoir. Toutes les autres restrictions de niveau du sort s'appliquent. Par exemple, avec un seul usage de ce pouvoir, un ensorceleur 6e niveau/ maître blême 2e niveau ne peut animer qu'un maximum de 8 DV de morts-vivants. De mène, il lui est impossible de contrôler plus de 16 DV de morts-vivants animés grâce à ce pouvoir.
 Vision dans le noir (Est). Lorsqu'un maître blême atteint le 3e niveau, les mystères de l'obscurité se dévoilent à lui, et il acquiert la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il s'agit d'uns pouvoir extraordinaire. Si le personnage possédait déjà ce pouvoir, la portée de sa vision dans le noir augmente de 18 mètres.
 Convocation de mort-vivant (Sur). Un maître blême avant atteint le 4e niveau peut, deux fois par jour, convoquer deux créatures mortes-vivantes. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel, qui s'utilise au prix d'une action simple qui ne donne pas lieu à des attaques d'opportunité. Les morts-vivants apparaissent au début de la prochaine action du maure blême, sur un espace qu'il désigne (et qu'il doit être en mesure de voir) à moins de 18 mètres de lui, et ils peuvent agir immédiatement Le maître blême peut ordonner (par voir orale) à ses morts-vivants d'attaquer, de ne pas attaquer, de viser certains ennemis en particulier ou d'accomplir d'autres actions. Les créatures ainsi convoquées restent présentes pendant 1 round par niveau du lanceur de sorts, après quoi elles disparaissent (ce qu'elles font plus tôt si elles sont détruites au combat). Les morts-vivants appelés au moyen de ce pouvoir ne sont pas comptabilisés dans la limite des DV que le personnage peut contrôler grâce à son pouvoir d'animation des morts (voir ci-dessus).
Le niveau de lanceur du maître blême détermine le type de morts-vivants qui peut être convoqué comme indique dans la table ci-dessous. Les niveaux de cette classe de prestige sont dans ce ras ajoutés au niveau de lanceur. S'il le désire, le personnage peut convoquer trois morts-vivants moins puissants au lieu des créatures de plus haut niveau qu'il pourrait appeler (ainsi, à la place de deux nécrophages, il est possible de convoquer trois goules, trois ombres ou trois blêmes). Toutes les créatures convoquées par le biais de ce pouvoir bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en plus de la résistance qu'elles peuvent éventuellement posséder. Ce bonus reste en vigueur jusqu à leur départ.
 

Niveau de lanceur

Type de  mort-vivant convoqué

5e

Goule

6e

Ombre

7e

Blême

8e

Nécrophage

9e

Âme en peine


 Vigueur de la non-mort. Au 5e niveau, le corps du maître blême se transforme et adopte une apparence similaire aux créatures à la chair en décomposition avec lesquelles il s'associe. Le personnage gagne +3 points de vie, comme s'il avait pris le don Robustesse.
 Greffon mort-vivant. Au 6e niveau, le maître blême cède à d'indicibles et terrifiantes pulsions nécrophages. Il s'ampute d'un bras et le remplace entièrement par une prothèse morte vivante, qui peut être totalement squelettique ou bien recouverte de chair conservée et recousue comme sur un golem de chair. Quelle que soit sa texture, le membre accorde un modificateur inné de +4 à la Force du personnage. En outre, la greffe lui permet d'employer deux des attaques de contact suivantes par jour. Il s'agit de pouvoirs surnaturels et le maître blême peut utiliser par deux fois le même pouvoir dans une journée. Une attaque de contact qui échoue n'est pas comptabiliser dans la limite des usages quotidiens.

  • Toucher paralysant (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 1d6+2 minutes (les elfes sont immunisés contre ce pouvoir).

  • Toucher affaiblissant (Sur). Toute créature vivante touchée par le maître blême perd temporairement 1d6 points de force. Quiconque tombe à 0 en Force meurt immédiatement.

  • Toucher destructeur (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact du maître blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou perdre 1d6 points de Constitution de façon permanente.

  • Toucher dégénérescent (Sur). Toute créature vivante atteinte par l'attaque de contact du maître blême reçoit un niveau négatif. Le DD du jet de Vigueur nécessaire pour éliminer ce niveau négatif est de 14.

  • Toucher d'autorité (Sur). Si le maître blême réussit une attaque de contact au corps a corps contre un adversaire mort-vivant dont le total de DV est égal ou inférieur au sien, la créature passe sous son contrôle pour un nombre de rounds équivalent à son niveau de lanceur. Quand cette période expire, le mort-vivant retourne à son allégeance initiale, s'il y a lieu. Un mort-vivant venant juste d'être contrôlé peut être renvoyé.

  • Solide comme un os (Ext). Lorsqu'il atteint le 7e niveau, le maître blême acquiert de plus en plus de particularités propres aux morts-vivants. il ne peut plus être étourdi et n'est pas affecté par les dégâts temporaires.

  • Amélioration du greffon. Au 8e niveau, le personnage accroît sa compétence vis-à-vis de son membre artificiel (voir plus haut). Toutes les attaques de contact effectuées à l'aide du greffon bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 sur le jet d'attaque. De plus, le maître blême peut désormais utiliser les pouvoirs surnaturels liés à sa prothèse trois fois par jour.

  • Convocation de mort-vivant supérieur (Sur). Au 9e niveau, le personnage peut convoquer une puissante créature morte vivante une fois par jour. Le niveau de lanceur du maître blême détermine le type de morts vivants qui peut être convoqué, comme indique dans la table ci-dessous. S'il le désire, le personnage peut convoquer deux morts-vivants moins puissants que celui qu'il pourrait appeler (ainsi, à la place d'un vampire, il est possible de convoquer deux momies ou deux spectres).
    Toutes les créatures appelées par le biais de ce pouvoir bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4), en plus de la résistance qu'elles peuvent éventuellement posséder, bonus qui reste en vigueur jusqu'à leur départ. Ce pouvoir est par ailleurs identique à celui de convocation de mort-vivant décrit plus haut.

     

Type de
Niveau de lanceur

 

mort-vivant convoqué

9e

Momie

10e

Spectre

11e

Vampire*

12e

Fantôme**

 
*Les vampire convoqués ont un FP égal au niveau de lanceur effectif du maître blême, moins un.
** Les fantômes convoqués disposent des pouvoirs suivants en plus de la manifestation: possession, aspect terrifiant (présence d'outre-tombe) et regard corrupteur.


 Maîtrise de la non-vie. Lorsqu'il atteint le 10e niveau, le maître blême est désormais l'héritier des arts de la non-vie. Son corps se momifie partiellement, et il acquiert une immunité contre les coups critiques. De plus, il obtient le pouvoir du toucher du maître de la non-vie (avec son greffon mort-vivant, voir ci-dessous) et peut faire appel aux pouvoirs de sa prothèse quatre fois par jour.
Le maître blême est dorénavant servi en permanence par un vassal mort-vivant dont le total des DV ne peut excéder son niveau de lanceur (y compris les niveaux de sa classe de prestige). Il choisit un type de mort-vivant parmi ceux qui il est en mesure d'animer ou de convoquer, et la créature obéit aveuglement à ses instructions. Le vassal acquiert une résistance de +4 au renvoi de morts-vivants, qui se cumule avec une éventuelle résistance déjà possédée par la créature, mais pas avec le bonus de +4 accorder aux morts-vivants convoqués par le personnage. Les DV du vassal ne sont pas comptabilisés dans la limite des DV contrôlables par le maître blême (voir plus haut).

 Toucher du maître de la non-vie (Sur). Toute créature vivante (de Grande taille ou plus petite) atteinte par l'attaque de contact du maître blême doit réussir un jet de Vigueur (DD17) ou mourir. Une créature ainsi tuée est automatiquement animée 1 round plus tard d'une façon similaire au pouvoir d'animation des morts du maître blême (voir plus haut), Elle est désormais sous le contrôle de celui ci. Les DV des morts-vivants crées par ce biais sont comptabilisés dans le total des DV que le personnage est en mesure de contrôler.