Le maître d'armes exotiques (classes de prestige)

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Classe venant de : Les Maîtres de la nature

 

Un guerrier ne se résume pas à ses épées et à ses haches, comme pourra vous le confirmer le premier maître d'armes exotiques venu. Spécialiste des armes les plus insolites de son monde, il a assimilé toutes les subtilités du maniement des shuriken, du siangham, du fléau double et de l'arbalète de poing. Entre ses mains, ces armes deviennent de véritables instruments de destruction.

Les personnages de toutes les races et origines peuvent devenir maîtres d'armes exotiques. Il suffit de faire preuve d'engagement et de persévérance. Néanmoins, la plupart d'entre eux sont humains, car les représentants de cette race sont souvent le plus exposés aux nouvelles cultures, et ont donc le plus d'opportunités d'apprendre le maniement d'armes exotiques.

 

- Dés de Vie: d 10

 

Conditions

Pour devenir maître d'armes exotiques, il faut satisfaire aux conditions suivantes

Bonus de base à l'attaque : +6.

Dons : Maniement des armes exotiques (trois armes au choix).

Spécial : faculté d'entrer en rage de berserker.

 

Compétences de classe:

Les compétences du maître d'armes exotiques (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int) et Profession (Sag).Voir le chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de toutes ces compétences.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

 

Table : le maître d'armes exotiques

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+0

Maniement partiel d'armes exotiques (+2)

2

+2

+0

+3

+0

Maniement partiel d'armes exotiques (+4)

3

+3

+1

+3

+1

Armes de jet improvisées,

maîtrise des armes exotiques

4

+4

+1

+4

+1

Arme de prédilection exotique,

armes de corps à corps improvisées

5

+5

+1

+4

+1

Science des armes improvisées, Spécialisation exotique

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître d'armes exotiques:

 

Armes et armures. Le maître d'armes exotiques n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est habitué au port de l'armure.

 

 Maniement partiel d'armes exotiques. Au niveau 1, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaque (et non de -4) quand il utilise une arme exotique au maniement de laquelle il n'est pas formé. Ce malus passe à -1 au niveau 2.

 Maîtrise des armes exotiques. Au niveau 3, le personnage est formé au maniement de tous les types d'armes exotiques.

 Armes de jet improvisées. Au niveau 3, le maître d'armes exotiques peut utiliser des outils d'artisan pour élaborer une arme de jet à partir de n'importe quel objet (rocher, branche, arme de corps à corps, etc.) qu'il peut soulever. Ce processus prend au moins une heure, voire plus si les conditions sont vraiment difficiles. Les caractéristiques de l'arme improvisée sont les suivantes : facteur de portée 3 m, dégâts 1d6/x2. À part le personnage, automatiquement formé au maniement de cette arme de jet improvisée, tous ceux qui l'utilisent subissent le malus de -4 au jet d'attaque à moins d'acquérir le don Maniement des armes exotiques. La plupart des objets infligent des dégâts contondants, les objets affilés font des dégâts perforants.

 Arme de prédilection exotique. Au niveau 4, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme exotique. Ce bonus ne se cumule pas avec celui procuré par le don Arme de prédilection.

 Armes de corps à corps improvisées. Au niveau 4, le maître d'armes exotiques peut utiliser des outils d'artisan pour élaborer une arme de corps à corps à partir de n'importe quel objet (rocher, branche, arme de jet, etc.) qu'il peut soulever. Ce processus prend au moins une heure, voire plus si les conditions sont vraiment difficiles. Les caractéristiques de l'arme improvisée sont les suivantes : dégâts 1d6/x2. À part le personnage qui sait automatiquement manier cette arme de corps à corps improvisée, tous ceux qui l'utilisent subissent le malus de -4 au jet d'attaque à moins d'acquérir le don Maniement des armes exotiques. La plupart des objets infligent des dégâts contondants, les objets affilés font des dégâts perforants. Les objets longs, comme les échelles, ont une allonge conforme à leur longueur ; ceux avec de nombreuses protubérances, comme les chaises, permettent au maître d'armes exotiques de bénéficier d'un bonus de +2 à ses jets de désarmement.

 Spécialisation exotique. Au niveau 5, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise une arme exotique. Dans le cas d'une arme à distance, le bonus aux dégâts ne s'applique que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Ce bonus ne se cumule pas avec celui procuré par le don Spécialisation martiale.

 Science des armes improvisées. Au niveau 5, le maître d'armes exotiques peut élaborer une arme de jet ou de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts. Pour le reste, cette aptitude est en tout point identique aux aptitudes armes de jet improvisées et armes de corps à corps improvisées (voir plus haut).