|
et qui, lors de leur retour à la vie, ont compris grâce à
cette expérience, l'importance de leur sang. Ils apprennent à tirer un
pouvoir magique de ce fluide qui les maintient en vie. Il est impossible
d'enseigner cette classe de prestige étant donné la nature particulière de
sa révélation) qui attire particulièrement les ensorceleurs. Les PNJ mages
du sang se regroupent donc rarement, et sont donc au contraire, éparpillés
dans la population des lanceurs de sorts.
- Dés de Vie: d4.
Conditions
Pour devenir un mage du sang, il faut
satisfaire aux conditions suivantes:
Alignement : tous. sauf loyal.
Premiers secours : degré de maîtrise de 8.
Don : Robustesse.
Sorts: faculté de lancer des suris profanes du 3e niveau ou mieux.
Spécial : après le décès du personnage, une autre personne doit avoir ramené
le futur mage du sang à la vie par l'usage par l'usage d'un rappel à la vie, d'une
résurrection ou de toute autre méthode destinée à ranimer l'étincelle de vie
dans un corps mort.
Compétences de classe:
Les compétences du mage du sang (et la
caractéristique dont chacune dépend) sont: Alchimie (Int), Artisanat
(Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int),
Premier secours (Sag) et Scrutation (Int, compétence réservée). Toutes ces
compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table :
le
mage de sang
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Nombre de Sorts
par Jour |
|
à l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Composante
sanguine,
coagulation |
— |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Scarification |
+1 niveau dans la
classe précédente |
|
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Mise à mort |
— |
|
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Breuvage sanguin |
+1 niveau dans la
classe précédente |
|
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Infusion |
— |
|
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Étripage |
+1 niveau dans la
classe précédente |
|
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Plus épais que
l'eau |
— |
|
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+2 |
Éveil du sang |
+1 niveau dans la
classe précédente |
|
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Homoncule |
— |
|
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Voyage par le
sang |
+1 niveau dans la
classe précédente |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de Mage du sang :
Armes et armures.
Les mages du sang n'obtiennent aucune maîtrise
supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts par jour. A chaque fois qu'un
niveau pair est gagné dans cette classe de prestige. le personnage acquiert
les mémés sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe
de jeteur de sorts a noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages
accompagnant ce niveau
virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les
morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de
vie autres que ceux de la classe de Prestige etc.). Son niveau de lanceur est
également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable
de lancer des sorts avant de devenir un mage du sang, le joueur devra
choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de mage du sang afin de
déterminer
le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Composante sanguine (Sur). Un mage du sang peut substituer un peu de son
propre sang aux composantes matérielles d'un sort, si besoin est. La piqûre
d'épingle ou la petite coupure effectuée au couteau constitue une
action libre qui devient un élément normal du lancement du sort. Malgré la
blessure, un jet de Concentration n'est nécessaire pour achever le sort.
Utiliser ce pouvoir occasionne au mage du sang 1 point de dégâts mais
augmente le DD sort de 1. Substituer son sang à une composante matérielle
coûteuse requiert un prélèvement plus important: le mage s'inflige des dégâts
plus importants,suivant la table ci-dessous:
|
Prix de la composante (en po) |
Dégâts subis |
|
1-50 |
5 |
|
51-300 |
11 |
|
301-750 |
17 |
|
750+ |
23 |
Coagulation (En). Le mage du sang voit son état se stabiliser
automatiquement dès que ses points de vie tombent en dessous de 0. Néanmoins, il meurt
lorsqu'il atteint -10 points de vie en moins.
Scarification (Ext). Au 2e niveau, le mage du sang apprend à
inscrire des sorts
sur sa propre peau pour un usage ultérieur. Le processus implique de tracer des
marques profondes sur son corps (ce qui n'inflige pas de dégâts mais peut
laisser des cicatrices). Les marques restent à vif jusqu'à ce que le sort
soit lancé, moment auquel les petites plaies guérissent normalement. En
pratique, le mage du sang acquiert le don Écriture de parchemins avec un
support différent (voir page 82 du Manuel des Joueurs). Toutes les règles,!es
coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'applique à l'Écriture de
parchemins sont en vigueur en ce qui concerne la Scarification. De même, la
"lecture" d'une cicatrice se fait suivant les règles de la lecture de
parchemins, à ceci près que seul le mage du sang peut déchiffrer ses propres
marques.
La surface de peau disponible sur le corps d'un individu pour inscrire et, plus
tard, " lire" facilement des marques magiques est limitée. Aussi, un mage du
sang ne peut avoir au maximum que six cicatrices actives, à un moment donné.
Mise à mort (Mag). Au 3e niveau, le mage du sang acquiert le
pouvoir magique
de mise à mort qui s'utilise comme le sort du même nom et ce, une fois par jour.
Breuvage sanguin (Ext). Au 4c niveau, le mage du sang apprend comment
conserver des sorts allant jusqu'au 3e niveau dans son propre système
sanguin. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de potions
avec un support différent '(voir page 84 du Manuel des joueurs ). Toutes les
règles, les coûts en points d'expérience et les dépenses qui s'appliquent à la
Préparation de potions sont en vigueur en ce qui concerne le Breuvage
sanguin, hormis les exceptions suivantes. Une fois préparé, le breuvage reste
en circulation dans le corps du mage. Celui-ci peut contenir un nombre
maximal de préparations à un moment donné égal au niveau de mage du sang
du personnage majoré de sa valeur de Constitution. Mais si le mage est tué,
tous les breuvages présents dans son système sanguin sont immédiatement
détruits (même si le mage du sang est ultérieurement
ramené à la vie). Les préparations ne sont jamais perdues accidentellement à
cause d'une perte massive de sang ou d une attaque drainant ce fluide.
Pour consommer le breuvage, le mage du sang pique sa peau et déclenche
immédiatement l'effet désiré. il s'agit d'une action simple qui donne lieu à
d'éventuelles attaques d'opportunité, tout comme le fait de boire une
potion. D'autres personnages peuvent absorber le breuvage (à condition
d'avoir l'estomac solide) : le mage du sang se concentre alors pour attirer
la préparation désirée a la surface de sa peau.
Infusion (Ext). Au 5e niveau. le mage du sang distille son propre sang pour
en tirer une préparation spéciale et unique. Lorsqu'il absorbe cette
infusion, il gagne de façon permanente 2 points de Constitution. Ce pouvoir
n'est utilisable qu'une seule fois.
Étripage (Sur). A partir du 6e niveau, le mage du sang peut
occasionner aux créature, vivantes des pertes de sang plus importantes avec
les sorts infligeant des dégâts. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Pour
l'utiliser, le personnage s'inflige une blessure mineure, à l'aide d'une
pointe ou d'un couteau ; il s'agit d'une action libre qui devient un élément
normal du lancement et le mage subit 1 point de dégâts. Malgré la blessure,
aucun jet de Concentration n'est nécessaire pour réussir le sort. Ce dernier
devient alors "avide de sang" et inflige 1d6 points de dégâts qui
s'ajoutent aux dégâts habituels du sort, car les hémorragies occasionnées
sont plus importantes. Il est possible d'utiliser l'étripage et la
composante sanguine pour améliorer le même sort, auquel cas les dégâts que
s'inflige le mage du sang sont cumulatifs, et si le temps d'incantation du
sort était de 1 action, le lancement devient une action complexe.
Plus épais que l'eau (Sur). Au 7e niveau, les fluides vitaux du mage
du sang passent en partie sous son contrôle conscient. Lorsqu'il est blessé,
son sang reflue de la blessure, ce qui réduit quelque peu les dégâts. Chaque
foi, qu'il est touché, les dégâts qu'il subit sont diminués de 1 point. En
pratique, le personnage gagne une "solidité" de 1.
Éveil du sang (Sur). Au 8e niveau, le mage du sang acquiert le pouvoir
surnaturel de conférer une conscience momentanée au sang d'un adversaire.
Une fois par jour. il peut effectuer un jet d'attaque de contact au corps à
corps contre un ennemi vivant. Si l'attaque réussit, le sang de ce dernier
tente de se libérer... d'un seul coup. La pression hydrostatique est telle
que les tissus internes de la victime sont déchirés et qu'il subit 10d10
points de dégâts. Si le mage du sang échoue dans son attaque, il peut
essayer de nouveau jusqu à ce qu'il la réussisse contre un adversaire. Le
sang "conscient" revient à la normale après 1 round.
Homoncule (Mag). Au 9e niveau, le mage du sang utilise son propre sang pour
donner vie à un nouveau compagnon : un homoncule. Celui ci possède les
mêmes caractéristiques et pouvoirs que les créatures décrites page 118 du
Manuel des Monstres, mais il est plus résistant. Il est doté de 6 dés de
vie, son bonus d'attaque avec la morsure monte à +5, son jet de Vigueur est
porté à +2, son jet de Réflexes à +4 et son jet de Volonté à +3.
Pour construire cet homoncule, le mage du sang n'est pas soumis aux règles
normales présentées dans le Manuel des Monstres. Les seules conditions
requises sont un rituel d'une heure et la perte permanente d'un point de
vie, car le jeteur de sorts investit plus de sang dans sa création que selon
le procédé habituel. Ce lien renforcé procure un avantage particulier: le
mage du sang peut transférer ses propres blessures à l'homoncule par un
simple contact. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel qui s'active au prix d'une
action simple. Chaque contact permet le transfert de 1d4 points de dégâts,
et il n'existe aucune limite au nombre de transferts que le mage peut
effectuer. Le personnage doit pourtant rester prudent : s'il transfère des
dégâts suffisants pour tuer son homoncule, la destruction de celui-ci lui
inflige 2d10 points de dégâts (comme indiqué dans le Manuel des Monstres). Les
dégâts transférés à l'homoncule peuvent être guéris normalement ou par des sorts de
soins. Un mage du sang ne peut posséder et créer grâce à ce pouvoir qu un
seul homoncule à la fois.
Voyage par le sang (Sur). Au 10e niveau, le mage du sang est en
parfaite harmonie avec la mélodie du sang. Il acquiert le pouvoir surnaturel
de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures
vivantes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut entrer
(sans aucune blessure ou déchirure; dans le corps d une créature vivante
dont la taille égale on excède la sienne, et rejoindre une autre créature
vivante, quelle que soit la distance qui les sépare. l'opération ne prenant
qu'un round. Le mage du sang désigne simplement une direction et une
distance ("une créature vivante située à 35 kilomètres vers l'ouest "), et
le pouvoir de voyage par le sang le transporte vers un "destinataire" aussi proche que possible des indications données.
Il ne
peut pas nommer un individu particulier comme point d'arrivée à moins
d'avoir préalablement obtenu un échantillon du sang de cet individu,
conservé dans une petite fiole que le mage du sang doit porter sur lui.
Il n"est pas nécessaire que le mage du sang ait la moindre familiarité avec
les créatures de départ ou d'arrivée, mais elles doivent être vivantes et
avoir du sang dans les veines (ce qui exclut en tant que cibles viables les
plantes et les Extérieurs les plus étranges). Le mage ne peur pas utiliser
son propre corps comme point de départ. Si la créature de départ n'est pas
consentante, il doit réussir un jet d'attaque de contact au corps a corps
pour pouvoir y entrer Quand il sort d'une créature. le personnage doit
choisir un espace adjacent à celle-ci dans lequel il apparaîtra. L'entrée
comme la sortie se font sans douleur, à moins que le mage du sang n'en
décide autrement (voir ci-dessous). Dans la plupart de cas, néanmoins, la
créature découvrant qu'elle est le point d'arrivée d'un portail magique
trouvera la situation surprenante et plutôt déstabilisante.
S'il le désire, le mage du sang peut tenter de faire une "sortie sanglante" de la créature qui lui sert de destination. Si la victime rate un jet de
Vigueur (DD 18), le mage redevient solide un petit peu trop tôt. Il explose
littéralement du corps de la créature, infligeant 16d6 points de dégâts. Le
mage du sang lui même doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas
subir 2d4 points de dégâts dus au choc de cette sortie.
Hormis les indications ci-dessus, cette caractéristique de classe est
similaire au pouvoir qu'ont les dryades de se déplacer magiquement d'un
arbre à un autre (voir la page 77 du Manuel des Monstres).
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