L'Investigateur (classes de prestige)

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Classe venant de : Les Maîtres de la Nature

 

Quand les voleurs et les assassins frappent dans la nuit, les citoyens se demandent toujours si quelqu'un pourra remonter la piste des malfaiteurs et résoudre le crime. Lorsqu'un investigateur est sur l'affaire, ils peuvent dormir sur leurs deux oreilles.

L'investigateur se spécialise dans la résolution des mystères. En utilisant tout un arsenal de compétences et de pouvoirs spécialisés dans la découverte d'indices, il évalue et écarte les possibilités jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une : la vérité. La règle de la preuve à laquelle il souscrit (cf. encadré) l'empêche d'utiliser ses dons pour arriver à la vérité en employant des moyens déloyaux. En outre, elle exige qu'il se concentre sur les faits tangibles. Bien sûr, une fois le mystère résolu, il reste fort à parier que le coupable refusera d'être déféré devant la justice. Il est donc aussi important que l'investigateur connaisse des techniques de combat.

Les combattants et les guerriers constituent le gros des forces de police d'une ville, mais les investigateurs ont souvent fait leurs armes en tant que rôdeurs ou roublards. La vaste majorité des rôdeurs qui choisissent cette classe de prestige sont des rôdeurs urbains (cf. chapitre 1 du livre les Maîtres de la nature). Les magiciens, les ensorceleurs, les prêtres et les bardes font de très bons investigateurs, même s'ils pensent que la règle de la preuve limite leur capacité à découvrir la vérité. Les elfes trouvent ce style de vie 

particulièrement gratifiant, car il met en avant l'esprit et démontre très franchement la supériorité de l'intellect. Les gnomes et les halfelins affichent le talent inquisiteur nécessaire à cette carrière, et ils constituent souvent une police locale efficace, dans un monde où leur taille les aurait autrement desservis.

 

La règle de la preuve:
La preuve, et non le soupçon, est la seule chose qui compte. Un suspect peut ne pas être accusé d'un crime jusqu'à ce que la preu­ve irréfutable de son implication ait été découverte, ou jusqu'à ce qu'on ait obtenu une confession. La violence inutile dans l'arresta­tion d'un criminel suspect n'est pas permise. Un suspect doit être traduit en justice plutôt que tué quand cela est possible. La saisie des biens d'un suspect n'est pas permise, sauf s'ils cons­tituent une preuve exploitable lorsque l'on poursuit en justice ledit suspect ou un autre. La preuve obtenue par l'utilisation de magie, de facultés psioniques, ou d'autres procédés magiques ou surnaturels, doit être appuyée par une preuve physique ou une confession qui ne soit pas obte­nue par la force. Seules les formes de preuve concrètes satisfont les membres d'une communauté. L'interrogatoire d'un suspect n'est pas permis, sauf s'il y consent ou est accusé d'un crime. La détention d'une personne soupçonnée d'un crime n'est pas permise, à moins qu'une accusa­tion précise n'ait été portée. La protection des innocents prend le pas sur l'arrestation d'un criminel présumé. Un investigateur ne doit sciem­ment pas commettre de crime. La violation de ces règles peut entraîner la remise en liberté du suspect et/ou le renvoi de l'investigateur.

 

- Dés de Vie: d8.

 

Conditions

Pour devenir investigateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes

 

Alignement : ne pas être mauvais.

Connaissances (au choix) : degré de maîtrise de 4.

Fouille : degré de maîtrise de 8.

Renseignements : degré de maîtrise de 4.

Dons : Pistage.

Spécial : L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. encadré). S'il renonce à ce code, il perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraîne­ment pendant six mois avec les autorités locales.

 

Compétences de classe:

Les compétences de l'investigateur (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Dex), Connaissances (au choix) (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/ sabotage (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For) et Sens de l'orientation (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int.

 

Table : l'investigateur

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Entraînement du guet

2

+1

+3

+0

+3

Expertise du combat, spécialité obsessionnelle, profil

3

+2

+3

+1

+3

Interrogatoire coopératif, désarmement supérieur

4

+3

+4

+1

+4

Augure déductif 1 fois/jour, synergie de compétences

5

+3

+4

+1

+4

Pas de malus de dégâts temporaires,

détection des passages secrets

6

+4

+5

+2

+5

Localisation d'objet

7

+5

+5

+2

+5

Augure déductif 2 fois/jour, science des dégâts temporaires

8

+6

+6

+2

+6

Médecine légale

9

+6

+6

+3

+6

Détection du mensonge, localisation de créature

10

+7

+7

+3

+7

Augure déductif 3 fois/jour, connaissance instantanée

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'investigateur :

 

Armes et armures. L’investigateur est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères.

 

 Entraînement du guet. Au niveau 1, l'investigateur bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de Détection, Fouille, Perception Auditive et Psychologie.

 Expertise du combat. Au niveau 2, l'investigateur gagne le don Expertise du combat, quelle que soit sa valeur d'Intelligence.

 Spécialité obsessionnelle. Toujours au niveau 2, l'investigateur est en quête perpétuelle d'informations sur un sujet donné, au point que cela tourne à l'obsession. Choisissez une compétence de Connaissances liée à sa spécialité. Le personnage bénéficie dès lors d'un bonus égal à son niveau d'investigateur aux jet Connaissances liés à cette spécialité.

 Profil (Ext). Encore au niveau 2, l'investigateur peut dresser le portrait d'un individu accusé d'un crime. S'il s'acquitte d'un jet de Renseignements (DD 15) alors qu'il parle av témoin d'un crime, il dessine une image mentale assez grossière du malfaiteur, même si ce témoin ne l'a pas vu. S'il le souhaite, il peut essayer de coucher cette image sur le papier en utilisant la compétence Artisanat (peinture). Une description verbale ou visuelle confère un bonus d'intuition de +2 aux jets de Renseignements suivants, par exemple lorsque personnage a à faire aux témoins du crime ou à des personnes liées au coupable.

 Interrogatoire coopératif. Au niveau 3, quand il réussit un jet de Bluff contre un individu, l'investigateur confère automatiquement à autrui un bonus de circonstances de +4 à un jet d'Intimidation contre ce même individu pendant 1 round. Quand l'investigateur réussit un jet d'Intimidation, il peut octroyer un bonus de circonstances similaire de +4 au jet de Bluff à quelqu'un d'autre. (Deux investigateurs peuvent se soutenir de cette manière pendant de nombreux rounds.)

 Désarmement supérieur. Toujours au niveau 3, on consi­dère que l'investigateur est armé quand il tente un désarmement. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'attaque destinés à désarmer son adversaire.

 Augure déductif (Mag). L'investigateur peut demander un indice au sujet d'un mystère, d'une énigme ou d'un piège. Au prix d'une action simple, le joueur fait une supposition qui peut se révéler vraie ou fausse, du type:" Le demi-orque l'a fait ", ou " Si je tire le levier rouge, la porte s'ouvre ". Le MD lance 1d1oo sans en dévoiler le résultat (chances de succès égales à 70 % + 1 % par niveau d'inves­tigateur). En cas de réussite, il dit au joueur si sa supposition est fondée ou erronée, mais il ne précise pas en quoi la réponse est correcte. En cas d'échec, il ne livre aucune information. Le MD est toujours libre de décider que l'investigateur n'a pas assez d'informations pour formuler sa supposition, mais dans ce cas, la tentative ne compte pas dans le nombre auquel il a droit quotidiennement. L'investigateur peut tenter d'utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 4, plus une fois par tranche de 3 niveaux dans cette classe.

 Synergie de compétences (Ext). Au niveau 4, le personnage choisit l'une des combinaisons de compétences suivantes : Bluff/Renseignements, Bluff/Diplomatie, Déguisement/Renseignements, Détection/Crochetage, Détection/Désamorçage/ sabotage, Détection/Fouille, Diplomatie/Renseignements, Discrétion/Déplacement silencieux, Escalade/Déplacement silencieux, Perception auditive/Détection, Perception auditive/ Lecture sur les lèvres, Psychologie/Détection ou Renseigne­ments/Psychologie. S'il possède au moins 5 degrés de maîtrise dans chacune des compétences de la combinaison, il bénéficie d'un bonus de synergie de +2 aux jets impliquant les deux.

 Pas de malus de dégâts temporaires (Ext). Au niveau 5, l'investigateur peut infliger des dégâts temporaires à l'aide d'une arme qui inflige des dégâts normaux sans subir le malus de -4 aux jets d'attaque.

 Détection des passages secrets (Ext). À partir du niveau 5, l'investigateur qui passe à moins de 1,50 m d'une porte secrète ou dissimulée a le droit de tenter un jet de Fouille automatique pour la remarquer, comme s'il l'avait cherchée activement. Les elfes bénéficient en outre d'un bonus d'intuition de +2.

 Localisation d'objet (Mag). Au niveau 6, le personnage peut pro­duire un effet de localisation d'objet lancé comme par un ensorce­leur de même niveau.

 Science des dégâts temporaires (Ext). Au niveau 7, l'investigateur ajoute son bonus d'Intelligence aux dégâts temporaires qu'il inflige, mais uniquement quand il réalise une attaque n'infligeant que des dégâts temporaires.

 Médecine légale (Sur). S'il réussit un jet de Détection (DD 20), un investigateur de niveau 8 ou plus peut saisir les causes du décès de n'importe quel cadavre qu'il examine. Si on lui en laisse le temps, il peut « faire 20 » sur son dé. En cas de succès, il sait ce qui a causé la mort, la taille et la force approximative de l'auteur et toute autre information clé que le MD souhaite livrer.

 Détection du mensonge (Mag). Au niveau 9, l'investigateur peut produire un effet de détection du mensonge lancé comme par un ensorceleur de même niveau. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.

 Localisation de créature (Mag). Au niveau 9, l'investigateur peut produire un effet de localisation de créature lancé comme par un ensorceleur de même niveau, et ce 1 fois par jour.

 Connaissance instantanée (Sur). Une fois par jour, un investigateur de niveau 10 peut faire un jet d'Intelligence (DD 20). Il peut ne pas « faire » 10 ou 20 sur son jet. En cas de réussite, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 à un jet de Connaissances au choix. S'il ne possède pas le moindre degré de maîtrise dans ladite compétence, il peut tout de même effectuer un jet inné.