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L'herboriste (classes de prestige) [ Retour au choix ]
Classe venant de : Dnd d'après "Le Mass"
L’herboriste est au roublard ce que le druide est au prêtre. Contrairement à ses collègues des villes il officie surtout dans la nature. L'Herboriste est un spécialiste des plantes. C’est un commerçant aguerri mais aussi une âme charitable qui fait office de rebouteux dans les hameaux isolés. Il possède une affinité à la nature qui le rend redoutable dans son milieu, mais il est beaucoup moins agressif que ses collègues citadins. En général il préfère la paix de la nature et évite les créatures de type « social ». Les herboristes d’alignement mauvais sont très rares.
Les rôdeurs, les druides (ou prêtres d'un dieu
relié à la nature) et les barbares sont particulièrement disposés à devenir
herboristes. Les ensorceleurs et parfois les roublards peuvent aussi se
tourner vers cette classe. Les autres classes plus sociables et urbaines y
trouvent peu d'intérêt. - Dés de Vie: d6
Conditions Pour devenir herboriste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Races autorisées : toutes.
Alignement:
non-mauvais Connaissance (nature) : 4 degrés de maîtrise Profession (herboriste) : 4 degrés de maîtrise Premiers secours : 4 degrés de maîtrise
Compétences de classe: Les compétences de l’herboriste données gratuitement à la création du personnage (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (alchimie) (INT), Connaissance (nature) (INT), Connaissance (géographie) (INT), Déplacement |
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silencieux (DEX), Désamorçage/sabotage (pièges en milieu naturel seulement) (INT), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Empathie avec les animaux (CHA), Escalade (FOR), Fouille (INT), Perception auditive (SAG), Profession (herboriste) (SAG), Premiers secours (SAG), Saut (FOR),
Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'INT
Table : l’herboriste
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’herboriste :
Armes et armures. L'herboriste sait manier le gourdin, le couteau (dague), la fronde, le bâton, la serpe, le boomerang, la sarbacane, la hachette. L'herboriste est formé au port de l'armure légère, en bois, corde, cuir ou matelassée. Pas de bouclier.
Pièges : Comme pour le roublard, mais limité au milieux naturels.
Langue sylvestre : au niveaux 2, 4 et 6
l’herboriste acquiert gratuitement la langue d’une créature sauvage du
milieu qu’il préfère. Pratique du terrain : Au niveau 3 et 7 l'herboriste peut choisir une localité dans laquelle se spécialiser. Il doit pour cela sacrifier 500 points d'expérience sans que cela lui fasse perdre un niveau. Tous ses tests de compétence pour l'utilisation des plantes de cette localité seront alors dépourvus de malus (traiter comme " normal "). De plus les plantes de ces localités auront pour lui une disponibilité augmentée de 8%. On ne peut choisir deux fois la même localité. Immunité aux venins : Bonus de +4 aux JP contre les poisons d'origine végétale et animale. L'herboriste a une longue pratique de l'étude des venins et toxines naturels, et s'est immunisé par l'absorption répétée de petites quantités de divers poisons. Intuition végétale : Grâce à un lien empathique avec son milieu l’herboriste peut capter les informations que se transmettent les esprits des végétaux et les forces naturelles d’origine végétale. Cette capacité débute à 5% et augmente de 4% par niveau (maximum 85%). Un jet réussi informera le personnage des sujets de discussion principaux des végétaux qui l’entourent dans une zone de 5d10 mètres de diamètre. L’utilisation de cette capacité prend 10 minutes par sujet de discussion capté. Il ne peut que capter, aucun dialogue n’est possible (sauf aide magique).
Pratique du terrain : Au niveau 3 et 7 l'herboriste peut
choisir une localité dans laquelle se spécialiser. Il doit pour
cela sacrifier 500 points d'expérience sans que cela lui fasse
perdre un niveau. Tous ses tests de compétence pour
l'utilisation des plantes de cette localité seront alors
dépourvus de malus (traiter comme " normal "). De plus les
plantes de ces localités auront pour lui une disponibilité
augmentée de 8%. On ne peut choisir deux fois la même localité.
Préparation de potions : L'herboriste est capable de concocter des breuvages et baumes ayant le même effet que s'ils étaient enchantés. Cela fonctionne même s'il n'a aucune compétence de jeteurs de sorts, il suffit qu'il connaisse l'effet désiré et dispose des plantes et matières premières nécessaires. Compétences impliquées: Alchimie et Profession Herboriste. Magie végétale: L'herboriste atteint un tel degré de communion avec la nature qu'il gagne des pouvoirs magiques liés aux plantes. Au niveau 9, il peut lancer Baie nourricière (1+bonus de Sagesse) fois par jour. Au niveau 10, il peut lancer Croissance Végétale et Communication avec les plantes une fois par jour chacun. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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