L'herboriste (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Dnd d'après "Le Mass"

 

L’herboriste est au roublard ce que le druide est au prêtre. Contrairement à ses collègues des villes il officie surtout dans la nature. L'Herboriste est un spécialiste des plantes. C’est un commerçant aguerri mais aussi une âme charitable qui fait office de rebouteux dans les hameaux isolés. Il possède une affinité à la nature qui le rend redoutable dans son milieu, mais il est beaucoup moins agressif que ses collègues citadins. En général il préfère la paix de la nature et évite les créatures de type « social ». Les herboristes d’alignement mauvais sont très rares.

 Les rôdeurs, les druides (ou prêtres d'un dieu relié à la nature) et les barbares sont particulièrement disposés à devenir herboristes. Les ensorceleurs et parfois les roublards peuvent aussi se tourner vers cette classe. Les autres classes plus sociables et urbaines y trouvent peu d'intérêt.
Le candidat herboriste doit le plus souvent trouver un maître pour parfaire ses connaissances, mais peut aussi apprendre tout seul sur le tas.

Évolution des niveaux : comme les roublards.
 

- Dés de Vie: d6

 

Conditions

Pour devenir herboriste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Races autorisées : toutes.

Alignement: non-mauvais
Sens de la Nature : 4 degrés de maîtrise

Connaissance (nature) : 4 degrés de maîtrise

Profession (herboriste) : 4 degrés de maîtrise

Premiers secours : 4 degrés de maîtrise

 

Compétences de classe:

Les compétences de l’herboriste données gratuitement à la création du personnage (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (alchimie) (INT), Connaissance (nature) (INT),  Connaissance (géographie) (INT), Déplacement

silencieux (DEX), Désamorçage/sabotage (pièges en milieu naturel seulement) (INT), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Empathie avec les animaux (CHA), Escalade (FOR), Fouille (INT), Perception auditive (SAG), Profession (herboriste) (SAG), Premiers secours (SAG), Saut (FOR),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'INT

 

Table : l’herboriste

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+0

+2

Pièges, langue sylvestre

2

+1

+3

+0

+3

Instinct naturel, Sens du danger

3

+2

+3

+1

+3

Pratique du terrain

4

+3

+4

+1

+4

Immunité aux venins

5

+3

+4

+1

+4

Intuition végétale

6

+4

+5

+2

+5

Sagesse de mère nature

7

+5

+5

+2

+5

Pratique du terrain, maîtrise de compétence

8

+6/+1

+6

+2

+6

Don Préparation de potions

9

+6/+1

+6

+3

+6

Magie végétale

10

+7/+2

+7

+3

+7

Magie végétale

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’herboriste :

 

Armes et armures. L'herboriste sait manier le gourdin, le couteau (dague), la fronde, le bâton, la serpe, le boomerang, la sarbacane, la hachette. L'herboriste est formé au port de l'armure légère, en bois, corde, cuir ou matelassée. Pas de bouclier.

 

  Pièges : Comme pour le roublard, mais limité au milieux naturels.

  Langue sylvestre : au niveaux 2, 4 et 6 l’herboriste acquiert gratuitement la langue d’une créature sauvage du milieu qu’il préfère.
  Instinct  naturel : Comme le druide, mais limité aux plantes et à l'eau,
  Sens du danger: Seulement en milieu naturel. L'herboriste est si sensible aux perturbations de son environnement qu'il peut anticiper les attaques. Ceci est un pouvoir extraordinaire. Il garde donc son bonus à l'AC même si pris au dépourvu ou attaqué par un ennemi invisible. Il perd son bonus s'il est immobilisé.

  Pratique du terrain : Au niveau 3 et 7 l'herboriste peut choisir une localité dans laquelle se spécialiser. Il doit pour cela sacrifier 500 points d'expérience sans que cela lui fasse perdre un niveau. Tous ses tests de compétence pour l'utilisation des plantes de cette localité seront alors dépourvus de malus (traiter comme " normal "). De plus les plantes de ces localités auront pour lui une disponibilité augmentée de 8%. On ne peut choisir deux fois la même localité.

  Immunité aux venins : Bonus de +4 aux JP contre les poisons d'origine végétale et animale. L'herboriste a une longue pratique de l'étude des venins et toxines naturels, et s'est immunisé par l'absorption répétée de petites quantités de divers poisons.

  Intuition végétale : Grâce à un lien empathique avec son milieu l’herboriste peut capter les informations que se transmettent les esprits des végétaux et les forces naturelles d’origine végétale. Cette capacité débute à 5% et augmente de 4% par niveau (maximum 85%). Un jet réussi informera le personnage des sujets de discussion principaux des végétaux qui l’entourent dans une zone de 5d10 mètres de diamètre. L’utilisation de cette capacité prend 10 minutes par sujet de discussion capté. Il ne peut que capter, aucun dialogue n’est possible (sauf aide magique).

  Pratique du terrain : Au niveau 3 et 7 l'herboriste peut choisir une localité dans laquelle se spécialiser. Il doit pour cela sacrifier 500 points d'expérience sans que cela lui fasse perdre un niveau. Tous ses tests de compétence pour l'utilisation des plantes de cette localité seront alors dépourvus de malus (traiter comme " normal "). De plus les plantes de ces localités auront pour lui une disponibilité augmentée de 8%. On ne peut choisir deux fois la même localité.
  Sagesse de mère nature : l’herboriste reçoit l’influence des divinités de la nature, ce qui lui permet de préparer des charmes semi-magiques qui concentrent les qualités des plantes comme si elles étaient préparées selon les recettes de l’herbier. Il ne peut créer qu’un seul charme par jour. Il doit pour cela disposer des plantes nécessaires (2 plantes minimum, 4 plantes maximum) qu’il doit entrelacer ensemble selon un rituel qui dure une heure environ. Ces charmes gardent leurs pouvoirs une semaine seulement. Pour libérer leurs pouvoirs ils doivent être déchirés, alors les effets des plantes sélectionnées se déclenchent immédiatement sur l’utilisateur à leur intensité maximum (indépendamment des contraintes habituelles pour l’utilisation de ces plantes). Seulement les plantes qui agissent seules (sans ajout d’autres ingrédients dans leur préparation) et avec un temps de préparation inférieur ou égal à deux jours peuvent être utilisées.
  Maîtrise de compétence : Le personnage a une telle maîtrise de son art qu'il reste calme même dans les cas extrêmes. Il peut choisir de "faire 10" même en situation de stress. Applicable sur les compétences suivantes: Connaissance de la Nature, Sens de la Nature, Profession Herboriste, Premiers soins, Sens de l'orientation.

  Préparation de potions : L'herboriste est capable de concocter des breuvages et baumes ayant le même effet que s'ils étaient enchantés. Cela fonctionne même s'il n'a aucune compétence de jeteurs de sorts, il suffit qu'il connaisse l'effet désiré et dispose des plantes et matières premières nécessaires. Compétences impliquées: Alchimie et Profession Herboriste.

  Magie végétale: L'herboriste atteint un tel degré de communion avec la nature qu'il gagne des pouvoirs magiques liés aux plantes. Au niveau 9, il peut lancer Baie nourricière (1+bonus de Sagesse) fois par jour. Au niveau 10, il peut lancer Croissance Végétale et Communication avec les plantes une fois par jour chacun.