Le Géomancien (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Les Maîtres de la Nature

 

Le prêtre atteint un niveau de pouvoir supérieur. Le magicien ne fait confiance qu'aux tomes les plus anciens. Le druide se tourne vers la nature pour ses sorts. Pour le géomancien cependant, toutes les magies ne sont qu'une seule et même chose.

La géomancie est l'art de canaliser l'énergie magique de nom­breuses sources au travers de la terre. Un géomancien fait des recherches comme un magicien, prie comme un prêtre ou chante comme un barde, mais il lance des sorts comme seul sait le faire un géomancien. Chez lui (au sommet d'une montagne, au fond d'une forêt, voire dans l'océan), il tisse de puissants liens avec la terre même. Les sorts qu'il lance par leur intermédiaire sont des reflets de sa force de volonté. Au fil de sa progression, les efforts visant à ras­sembler la magie via la terre le forcent à payer un tribut physique, ce qui explique qu'il ressemble toujours plus à la terre et à ses créatures.

Seuls les personnages disposant de plus d'une classe de lan­ceur de sorts peuvent devenir géomancien. Les combinaisons les plus populaires sont le druide/ensorceleur et le druide/magi­cien. Les prêtres possédant des pouvoirs de magie profane peu­vent également adopter cette classe de prestige, et ceux qui ont accès aux domaines de la Faune et de la Flore sont les plus enclins à le faire. Un barde ou un rôdeur qui se tourne vers une seconde classe davantage orientée vers la magie peut aussi choi­sir de devenir géomancien.

 

- Dés de vie : d6.

 

Conditions

Pour devenir géomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

 

Connaissances (mystères) : degré de maîtrise de 6.

Connaissances (nature) : degré de maîtrise de 6.
Sorts : faculté de lancer les sorts de magie divine et de magie profane de 2`" niveau.
 

Compétences de classe:

Les compétences de géomancien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (mys­tères), Connaissances (nature), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Scrutation (Int), Sens de l'orientation (Sag) et Sens de la nature (Sag). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le géomancien

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Sorts

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+2

+2

Changement 1, versatilité magique 0

+1 niveau dans la classe existante

2

+1

+0

+3

+3

Changement 1, lignes telluriques +1, versatilité magique 1

+1 niveau dans la classe existante

3

+2

+1

+3

+3

Changement 2, versatilité magique 2

+1 niveau dans la classe existante

4

+3

+1

+4

+4

Changement 2, versatilité magique 3

+1 niveau dans la classe existante

5

+3

+1

+4

+4

Changement 3, versatilité magique 4

+1 niveau dans la classe existante

6

+4

+2

+5

+5

Changement 3, lignes telluriques +2,

versatilité magique 5

+1 niveau dans la classe existante

7

+5

+2

+5

+5

Changement 4, versatilité magique 6

+1 niveau dans la classe existante

8

+6

+2

+6

+6

Changement 4, versatilité magique 7

+1 niveau dans la classe existante

9

+6

+3

+6

+6

Changement 5, versatilité magique 8

+1 niveau dans la classe existante

10

+7

+3

+7

+7

Changement 5, lignes telluriques +3, versatilité magique 9

+1 niveau dans la classe existante

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de géomancien :

 

Armes et armures. Le géomancien n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.

 

Sorts. À chaque niveau, le géomancien gagne des sorts, comme s'il avait gagné un niveau dans une des classes de lanceur de sorts auxquelles il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme ani­male, métamagie, dons de création d'objets magiques, etc.). Comme le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir géomancien, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de géomancien lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en sorts connus.

 

 Versatilité magique. Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néan­moins ses sorts conformément à chacune de ses classes. Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'in­cantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versati­lité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le per­sonnage peut lancer ses sorts d'ensorceleur ou de magicien de 3e niveau sans risque d'échec en raison de son armure. L'inter­diction des armures métallique du druide s'applique cependant toujours aux druides/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique.

Le géomancien peut utiliser son bonus de Sagesse pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane, ou son bonus de Charisme ou d'Intelligence (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle pro­fane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifférem­ment l'un des deux. Un prêtre/géomancien qui possède égale­ment des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a mémorisé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Il doit néan­moins être capable de lancer ces sorts en tant que prêtre.

 Changement. Lentement, le géomancien devient de plus en plus proche de la nature. À chaque niveau de cette classe, choisissez un changement du stade approprié (cf. Changement, ci-dessous).

 Lignes telluriques. Au niveau 2, le personnage apprend à créer des liens magiques avec un type de milieu naturel précis qu'il a sélectionné parmi la liste suivante : aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes ou plaines. Dans ce milieu naturel, le niveau effectif de lanceur de sorts du géomancien aug­mente de +1. Au niveau 6, puis au niveau 10, il choisit un nouveau milieu naturel dans lequel il bénéficie du bonus (+1), sans quoi il augmente son efficacité de +1 dans le précédent milieu naturel.

 

Changement:

Il s'agit là d'une évolution graduelle vers une autre forme naturelle. Ceux qui vivent ce phénomène acquièrent des caractéristiques ani­males et végétales au fil du temps. Il est également possible de considérer le changement comme une variante de règle pour les druides de haut niveau qui passent toute leur existence loin de la civilisation. Dans ce cas, à la discrétion du MD bien entendu, ce phénomène pourra les affecter une fois tous les dix ans.

Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choi­sir un au stade 1 la première fois que le personnage vit le phéno­mène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux chan­gements du précédent. Par exemple, un changement du stade 4 ne peut être choisi qu'après avoir sélectionné deux changements du stade 1, deux du stade 2 et deux du stade 3. il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite. Par exemple, si votre person­nage affiche deux changements de stade 1, vous avez la possibi­lité, si vous le souhaitez, d'en choisir un troisième au lieu d'en sélectionner un de stade 2.

Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants font bénéficier le géomancien de pouvoirs extraordinaires permanente. Le bonus de Force s'applique aux attaques naturelles, sauf dans le cas du poison et de l'acide.

Stade 1

1. Des taches de léopard apparaissent sur le corps du personnage. 2. Le personnage développe une queue de chat.

3. Le personnage a des plumes (mais pas d'ailes).

4. Les sourcils du personnage deviennent verts et broussailleux.

5. Les cheveux du personnage constituent un enchevêtrement

de vigne.

6. Le corps du personnage se couvre de poils fins et soyeux.

7. La peau du personnage devient verte et se couvre d'écailles.

8. Les fleurs fanent quand le personnage les touche.

9. La voix du personnage ressemble à celles d'un chien, mais elle

demeure intelligible.

10. Des zébrures apparaissent sur le corps du personnage.

 

Stade 2

1. Une petite bosse de chameau apparaît dans le dos du person­nage. Celui-ci peut se passer d'eau pendant 5 jours.

2. Le personnage a une fourrure blanche, semblable à celle d'un ours polaire. Vous bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de Discrétion dans les environnements neigeux.

3. La plante des pieds du personnage devient aussi collante que celle d'un lézard. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'Escalade.

4. Le personnage est aussi rapide qu'un élan. Sa vitesse de dépla­cement augmente de 1,50 m sur la terre ferme.

5. Le personnage est aussi attirant qu'une dryade. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Diplomatie.

6. Le personnage est aussi gracieux qu'un chat. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'Équilibre.

7. Des feuilles capables de faire la photosynthèse poussent sur le corps du personnage. Dès lors, il peut remplacer sa nourriture par 1 heure de lumière du soleil par jour. Cependant, il a toujours besoin de la même quantité d'eau qu'avant.

8. Le sang du personnage coule aussi lentement que de la sève. La vitesse des dégâts progressifs, comme ceux infligés par décomposition (cf. chapitre 6), est réduite de moitié.

9. Les yeux du personnage deviennent aussi perçants que ceux d'un rat. Il gagne la vision nocturne.

10. La peau du personnage s'adapte comme celle d'une pieuvre. Il peut changer de couleur pour se fondre dans son environ­nement, ce qui le fait bénéficier d'un bonus de +4 aux jets de Discrétion.

 

Stade 3

1. Des andouillers sortent du front du personnage. Il bénéficie d'une attaque de corne qui inflige 1d6 points de dégâts.

2. Des épines poussent sur le corps du personnage. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts perforants, et les créatures qui le frappent à l'aide d'armes naturelles subissent 1d3 points de dégâts par attaque réussie.

3. Le personnage peut user de constriction comme un serpent. Il inflige 1d3 points de dégâts s'il arrive à maintenir sa prise sur une créature de sa taille ou plus petite.

4. Le personnage est capable de tisser une toile comme une arai­gnée. Celle-ci peut lui servir à capturer des proies, comme cela est décrit dans le Manuel des Monstres, mais elles ne peu­vent lui servir d'attaque.

5. Le personnage dispose de branchies. Il peut respirer dans l'air comme dans l'eau.

6. Les yeux du personnage sont aussi perçants que ceux d'un aigle. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Détection en plein jour.

7. Les yeux du personnage sont aussi perçants que ceux d'une chouette. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Détection au crépuscule et dans l'obscurité.

8. Des serres de faucon poussent au bout des doigts du personnage. Il gagne le don Botte secrète [griffes] et peut porter deux attaques de griffes par round, chacune infligeant 1d3 points de dégâts.

9. La bouche du personnage s'allonge comme celle d'un crocodile. Il gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts.

10. Des griffes de lion poussent aux pieds du personnage. Il peut effectuer deux attaques de pattes arrières, chacune infligeant 1d4 points de dégâts s'il parvient à assurer sa prise.

 

Stade 4

1. Le personnage dispose d'un dard acide semblable à celui d'une fourmi géante. Il peut piquer et infliger 1d4 points de dégâts perforants et 1d4 points de dégâts d'acide.

2. Le personnage a la capacité d'effectuer l'attaque de croc-en-jambe du loup. S'il parvient à toucher son adversaire avec une attaque naturelle, il peut tenter de le faire tomber au prix d'une

action libre. Reportez-vous au loup du Manuel des Monstres.

3. Le personnage peut être pris de rage comme un glouton. S'il subit des dégâts, il peut donc être pris d'une rage de berserker comme un barbare de niveau 1 (cf. Barbare dans le Manuel des Joueurs), ou bénéficier d'un niveau supplémentaire dans une classe proposant la particularité de rage de berserker, mais seulement en ce qui concerne la détermination des avantages de la rage.

4. Le personnage a la férocité du sanglier. Il continue de se battre sans malus, même s'il est hors de combat ou mourant.

5. Le personnage peut user d'étreinte comme un ours. Il gagne donc le pouvoir du même nom, tel que celui-ci est décrit dans l'introduction du Manuel des Monstres.

6. Le personnage peut bondir comme un léopard. S'il arrive à sauter sur un adversaire durant le premier round de combat, il peut effectuer une attaque à outrance, et ce même s'il a déjà réalisé une action de mouvement.

7. Les mains du personnage sont aussi puissantes que celles d'un gorille. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Force visant à briser les objets.

8. Les mâchoires du personnage sont aussi puissantes que celles d'une belette. Il peut s'accrocher à un adversaire s'il parvient à le mordre et inflige 1d3 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il lâche prise. Il ne bénéficie plus cependant de son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est ainsi cramponné.

9. Le personnage projeter un nuage d'encre comme un calmar. s Dans l'eau, il émet un nuage d'encre noire de 3 mètres de côté, une fois par minute, au prix d'une action libre. Celui-ci fournit un camouflage total et ceux qui sont pris à l'intérieur subissent les effets de l'obscurité totale.

10. Le nez du personnage est aussi fin que celui d'un limier. Il gagne le don odorat (cf. chapitre 2).

 

Stade 5

1. Une corne de licorne pousse sur le front du personnage. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et d'une attaque de corne qui inflige 1d8 points de dégâts.

2. Le personnage a des ailes de plumes ou de chauve-souris dans le dos. Il bénéficie d'une vitesse de déplacement en vol égale à 18 mètres.

3. Le personnage peut se rouler en boule comme un hérisson. Quand il est dans cette position, il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, mais il ne doit alors ni bouger ni attaquer. Rouler en boule ou reprendre une position normale comptent comme des actions simples.

4. Le personnage est aussi gracieux qu'un pixie. Il bénéficie d'un bonus de+2 aux jets de Réflexes.

5. Comme le ver de terre, le personnage sent les vibrations du sol. Il a conscience de tout ce qui est en contact avec le sol dans les 9 mètres.

6. Les canines du personnage exsudent du poison. S'il parvient à mordre un adversaire, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur contre le poison (DD égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de Constitution). Les dégâts initiaux s'élèvent à 1d12 points de dégâts temporaires de Dextérité ; les dégâts secondaires sont de 1d4 points de dégâts temporaires de Dextérité.

7. Les sens du personnage sont aussi aiguisés que ceux d'une chauve-souris. Il acquiert le don Vision aveugle (cf chapitre 2).

8. Les pieds du personnage s'élargissent comme ceux d'un éléphant. Il gagne le pouvoir de piétinement, tel qu'il est décrit dans le Manuel des Monstres, qui inflige 2d4 points de dégâts contondants. Le DD du jet de Réflexes est égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de Force.

9. Le personnage se déplace comme un guépard. Une fois par heure, il peut décréter une action de charge afin de se déplacer à 10 fois sa vitesse normale.

10. La peau du personnage se transforme en écorce d'arbre. Il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.