Le Fléau des infidèles (classes de prestige)

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Classe venant de
: Les Maîtres de la Nature
 

Le fléau des infidèles est le chef d'une tribu xénophobe. Il rejette le monde extérieur pour préserver les coutumes de son peuple qu'il compte bien conserver telles quelles à tout jamais. Seul parmi ses compatriotes à voir les possibilités qu'offre le monde extérieur, il considère que le progrès est dangereux. Permettre à son peuple d'évoluer les menacerait sûrement, et compromettrait sa position de chef Comme les visiteurs amènent avec eux le danger du changement, ils doivent mourir. Et quelle meilleure façon de mourir, sinon en étant sacrifié au nom de la religion de sa tribu ?
Chaque sacrifice renforce et récompense le fléau des infidèles et sa tribu. Les visiteurs et les ennemis capturés sont habituellement sacrifiés, mais un criminel ferait tout aussi bien l'affaire (ou même un innocent, mais c'est plus risqué).
Bien qu'il soit souvent impitoyable, le fléau des infidèles est néanmoins respecté par sa tribu, qu'il protège, soigne et dirige en retour d'une absolue loyauté. Les druides sont les personnages les plus à même d'embrasser ce style de vie, bien que des prêtres, des rôdeurs de haut niveau et des adeptes peuvent aussi adopter cette classe de prestige. La tribu d'un fléau des infidèles comprend souvent des guerriers, des rôdeurs, des barbares, des bardes et des ensorceleurs, mais les autres classes ne sont pas les bienvenues.


- Dés de vie : d8.

 

Conditions
Pour devenir fléau des infidèles, il faut satisfaire aux conditions suivantes:


Alignement : ne pas être bon.

Intimidation : degré de maîtrise de 4.
Connaissances (religion) ou Connaissances (nature) : degré de maîtrise de 6.
Dons : Prestige, Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3` niveau.

Compétences de classe:
Les compétences du fléau des infidèles (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (lut), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha), intimidation (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Sens de la nature (Sag), Sens de l'orientation (Sag) et Scrutation (Int, compétence réservée). Voir le chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de toutes ces compétences.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le fléau des infidèles

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Sorts

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+2

+2

Bûcher funéraire, énergumène

+1 niveau dans la classe

2

+1

+0

+3

+3

Protection du foyer, sacrifice

+1 niveau dans la classe

3

+2

+1

+3

+3

Secrets de la pierre

+1 niveau dans la classe

4

+3

+1

+4

+4

Détection de loyauté

+1 niveau dans la classe

5

+3

+1

+4

+4

Sacrifice majeur

+1 niveau dans la classe

6

+4

+2

+5

+5

Homme d'osier

+1 niveau dans la classe

7

+5

+2

+5

+5

Feu de joie

+1 niveau dans la classe

8

+6

+2

+6

6

Champ d'aversion

+1 niveau dans la classe

9

+6

+3

+6

+6

Énergumène de groupe

+1 niveau dans la classe

10

+7

+3

+7

+7

Sacrifice de groupe

+1 niveau dans la classe existante

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de fléau des infidèles:

 

Armes et armures. Le fléau des infidèles n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.

 Sorts. À chaque fois qu'il gagne un niveau dans cette classe de prestige, le fléau des infidèles acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels que de nouvelles utilisations quotidiennes de forme animale, des dons de métamagie ou de création d'objets, etc.). Son niveau de lanceur de sorts est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un fléau des infidèles, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de fléau des infidèles afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
 Énergumène (Mag). Au niveau 1, le fléau des infidèles peut inspirer une forme mineure de rage de berserker à un des suivants (cf. Suivants dans le chapitre 2 du Guide du Maître) avec lequel il partage la même religion. Ce dernier gagne un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +1 à ses jets de Volonté. Pour le reste, cet effet est en tout point identique à la rage de berserker. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de fléau des infidèles.
 Bûcher funéraire (Mag). Au niveau 1, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, provoquer un brusque incendie sur une zone de 1,50 m_. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), ou encaisser 1d4 points de dégâts par niveau de fléau des infidèles.
 Protection du foyer (Mag). Au niveau 2, le personnage peut exécuter un rituel de 8 heures au terme duquel il désigne une zone de 1,50 mètre de rayon par niveau de fléau des infidèles. Ce foyer devient alors une zone de vérité permanente à laquelle le fléau des infidèles est immunisé. Il ne peut y avoir qu'un seul foyer à la fois.
 Sacrifice (Sur). Au niveau 2, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, sacrifier n'importe quel humanoïde en lui portant un coup de grâce directement au cœur. Ce rituel augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +2 pendant 1 heure, et ce pour tous ses sorts. S'il sacrifie un de ses suivants, il doit effectuer un jet de Diplomatie (DD 20). En cas d'échec, tous les autres suivants désertent. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice majeur et sacrifice de groupe (voir plus loin).
 Secrets de la pierre (Mag). Au niveau 3, le fléau des infidèles peut, au prix d'une action libre, connaître le sort affecté à toute pierre dressée
(cf. ci-dessous) située dans un rayon de 30 mètres autour de lui, ainsi que le sacrifice nécessaire pour l'activer.
 Détection de la loyauté (Mag). Au niveau 4, le fléau des infidèles peut apprécier la sincérité d'un de ses suivants. Si cet individu a grossièrement violé le code de conduite que le personnage a établi, ou a agi de manière opposée à ses buts et ses orientations dans les dernières 24 heures, il est démasqué (aucun jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s'applique). Le fléau des infidèles bénéficie alors d'un bonus de circonstances de +5 à ses jets de Diplomatie s'il sacrifie ce dernier. L'utilisation de détection de la loyauté ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
 Sacrifice majeur (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 5 est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +4 pendant 1 heure, et qu'il nécessite le sacrifice d'une créature intelligente de 5 DV ou plus. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice et sacrifice de groupe (voir plus loin).
 Homme d'osier (Mag). Au niveau 6, le fléau des infidèles apprend à créer un totem sacrificiel piégé. Ce pouvoir reproduit les mêmes effets que le sort mur d'épines, à quelques exceptions près. Les ronces prennent une forme humanoïde couvrant environ 3 m_, et haute de 3 mètres par niveau de fléau des infidèles. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone quand l'homme d'osier apparaît ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), pour éviter d'être pris dans son corps, à peu près à mi-hauteur. Les pouvoirs de bûcher funéraire et de feu de joie sont considérés comme des feux magiques pour ce qui est d'enflammer l'homme d'osier. Ils infligent cependant des dégâts normaux aux individus pris à l'intérieur, à chaque round, jusqu'à ce que le totem sacrificiel soit détruit par le feu (cf. description du sort mur d'épines dans le Manuel des joueurs) ou qu'ils réussissent à en sortir. On ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par jour.
Feu de joie (Mag). Ce pouvoir obtenu au niveau 7 fonctionne comme bûcher funéraire, à ceci près qu'il affecte une zone de 3 m_.
 Champs d'aversion (Mag). Au niveau 8, le fléau des infidèles peut, une fois par jour, protéger son foyer avec un champ d'aversion. Ce pouvoir fonctionne comme le sort aversion, à ceci près que la cible du sort est le foyer défini par le personnage, et que la durée du sort est de 24 heures.
 Énergumène de groupe (Mag). Au niveau 9, ce pouvoir similaire à énergumène permet au fléau des infidèles d'affecter jusqu'à 10 suivants à la fois.
 Sacrifice de groupe (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 10 est similaire à celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du fléau des infidèles de +2 par humanoïde sacrifié (maximum +10) dans les 10 rounds. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice et sacrifice majeur (voir plus haut).

 

 Pierre dressée. Quand un druide lance un sort précis en touchant cet imposant obélisque de pierre, ses effets sont augmentés. Lors de sa fabrication, le créateur doit choisir le sort de druide qui sera affecté et le sacrifice (comme une vache ou une poignée de gemmes) qui permettra de l'activer. Par la suite, n'importe quel druide pourra utiliser le sort fusion dans la pierre pour fusionner dans la pierre dressée et découvrir ces deux informations. Il lui suffit alors de faire le sacrifice nécessaire pour pouvoir activer le pouvoir de la pierre.

À partir de ce moment, lorsqu'il est en contact avec la pierre, il lance ce sort comme s'il était affecté par les dons de métamagie Extension d'effet, Extension de portée et Extension de durée. Comme chaque pierre dressée n'affecte qu'un sort, elles sont généralement placées en cercle, à moins de 9 mètres de la suivante, de façon à ce qu'un druide puisse se déplacer jusqu'à une autre pierre pour lancer un sort différent chaque round. Le niveau de lanceur de sorts et le prix de vente d'une pierre dressée (sans compter le transport) dépendent du niveau du sort qu'elle affecte, selon la table ci-dessous.

 

Niveau de sort

Niveau de lanceur de sorts

Prix de vente

Coût de création

0

5

10 676 po

5 338 po + 427 PX

ler

5

10 850 po

5 425 po + 434 PX

2e

5

12 600 po

6 300 po + 504 PX

3e

5

15 750 po

7 875 po + 630 PX

4e

7

20 300 po

10 150 po + 812 PX

5e

9

26 250 po

13 125 po + 1 050 PX

6e

11

33 600 po

16 800 po + 1 344 PX

7e

13

42 350 po

21 175 po + 1 694 PX

8e

15

49 700 po

24 850 po + 1 988 PX

9e

17

57 750 po

28 875 po + 2 310 PX

 

 Niveau de lanceur de sorts : 5 (ou assez haut pour lancer le sort choisi). Conditions : Création d'objets merveilleux, fusion dans la pierre, faculté de lancer le sort choisi. Poids : 4 tonnes.