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Le Fléau des
infidèles
(classes de prestige)
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Classe venant de
: Les Maîtres de la Nature
Le fléau des infidèles est le
chef d'une tribu xénophobe. Il rejette le monde extérieur pour préserver les
coutumes de son peuple qu'il compte bien conserver telles quelles à tout
jamais. Seul parmi ses compatriotes à voir les possibilités qu'offre le
monde extérieur, il considère que le progrès est dangereux. Permettre à son
peuple d'évoluer les menacerait sûrement, et compromettrait sa position de
chef Comme les visiteurs amènent avec eux le danger du changement, ils
doivent mourir. Et quelle meilleure façon de mourir, sinon en étant sacrifié
au nom de la religion de sa tribu ?
Chaque sacrifice renforce et récompense le fléau des infidèles et sa tribu.
Les visiteurs et les ennemis capturés sont habituellement sacrifiés, mais un
criminel ferait tout aussi bien l'affaire (ou même un innocent, mais c'est
plus risqué).
Bien qu'il soit souvent impitoyable, le fléau des infidèles est néanmoins
respecté par sa tribu, qu'il protège, soigne et dirige en retour d'une
absolue loyauté. Les druides sont les personnages les plus à même
d'embrasser ce style de vie, bien que des prêtres, des rôdeurs de haut
niveau et des adeptes peuvent aussi adopter cette classe de prestige. La
tribu d'un fléau des infidèles comprend souvent des guerriers, des rôdeurs,
des barbares, des bardes et des ensorceleurs, mais les autres classes ne
sont pas les bienvenues.
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Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir fléau des infidèles, il faut satisfaire aux conditions
suivantes:
Alignement : ne pas être bon.
Intimidation : degré de maîtrise de 4.
Connaissances (religion) ou Connaissances (nature) : degré de maîtrise de 6.
Dons : Prestige, Volonté de fer.
Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3` niveau.
Compétences de classe:
Les compétences du fléau des infidèles (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont :
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts
(Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (lut),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha),
intimidation (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag),
Psychologie (Sag), Sens de la nature (Sag), Sens de l'orientation (Sag) et
Scrutation (Int, compétence réservée). Voir le chapitre 4 du Manuel des
Joueurs pour la description de toutes ces compétences.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int |
 |
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Table :
le fléau des infidèles
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Sorts |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Bûcher funéraire, énergumène |
+1 niveau dans la classe
|
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Protection du
foyer, sacrifice |
+1 niveau dans la classe
|
|
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Secrets de la
pierre |
+1 niveau dans la classe
|
|
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Détection de
loyauté |
+1 niveau dans la classe
|
|
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Sacrifice
majeur |
+1 niveau dans la classe
|
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Homme d'osier |
+1 niveau dans la classe
|
|
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Feu de joie |
+1 niveau dans la classe
|
|
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
6 |
Champ
d'aversion |
+1 niveau dans la classe
|
|
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+6 |
Énergumène de
groupe |
+1 niveau dans la classe
|
|
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+7 |
Sacrifice de groupe |
+1 niveau dans la classe existante |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de
la classe de fléau des infidèles:
Armes et armures.
Le fléau des infidèles
n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.
Sorts. À chaque fois qu'il gagne un niveau dans cette classe de
prestige, le fléau des infidèles acquiert les mêmes sorts que si ce niveau
venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter
qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel,
tels que de nouvelles utilisations quotidiennes de forme animale, des dons
de métamagie ou de création d'objets, etc.). Son niveau de lanceur de sorts
est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable
de lancer des sorts avant de devenir un fléau des infidèles, le joueur devra
choisir à quelle classe assigner chaque niveau de fléau des infidèles afin
de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Énergumène (Mag). Au niveau 1, le fléau des infidèles peut inspirer
une forme mineure de rage de berserker à un des suivants (cf. Suivants dans
le chapitre 2 du Guide du Maître) avec lequel il partage la même religion.
Ce dernier gagne un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu'un
bonus de moral de +1 à ses jets de Volonté. Pour le reste, cet effet est en
tout point identique à la rage de berserker. Le personnage peut utiliser ce
pouvoir une fois par jour et par niveau de fléau des infidèles.
Bûcher funéraire (Mag). Au niveau 1, le fléau des infidèles
peut, une fois par jour, provoquer un brusque incendie sur une zone de 1,50
m_. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de
Réflexes (DD 10 + niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse),
ou encaisser 1d4 points de dégâts par niveau de fléau des infidèles.
Protection du foyer (Mag). Au niveau 2, le personnage peut exécuter
un rituel de 8 heures au terme duquel il désigne une zone de 1,50 mètre de
rayon par niveau de fléau des infidèles. Ce foyer devient alors une zone de
vérité permanente à laquelle le fléau des infidèles est immunisé. Il ne peut
y avoir qu'un seul foyer à la fois.
Sacrifice (Sur). Au niveau 2, le fléau des infidèles peut, une fois par
jour, sacrifier n'importe quel humanoïde en lui portant un coup de grâce
directement au cœur. Ce rituel augmente son niveau de lanceur de sorts
effectif de +2 pendant 1 heure, et ce pour tous ses sorts. S'il sacrifie un
de ses suivants, il doit effectuer un jet de Diplomatie (DD 20). En cas
d'échec, tous les autres suivants désertent. Cet effet ne se cumule pas avec
les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice majeur et sacrifice de groupe
(voir plus loin).
Secrets de la pierre (Mag). Au niveau 3, le fléau des infidèles peut, au
prix d'une action libre, connaître le sort affecté à toute pierre dressée
(cf.
ci-dessous)
située dans un rayon de 30 mètres autour de lui, ainsi que le
sacrifice nécessaire pour l'activer.
Détection de la loyauté (Mag). Au niveau 4, le fléau des infidèles peut
apprécier la sincérité d'un de ses suivants. Si cet individu a grossièrement
violé le code de conduite que le personnage a établi, ou a agi de manière
opposée à ses buts et ses orientations dans les dernières 24 heures, il est
démasqué (aucun jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie
s'applique). Le fléau des infidèles bénéficie alors d'un bonus de
circonstances de +5 à ses jets de Diplomatie s'il sacrifie ce dernier.
L'utilisation de détection de la loyauté ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Sacrifice majeur (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 5 est similaire à celui
de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts du
fléau des infidèles de +4 pendant 1 heure, et qu'il nécessite le sacrifice
d'une créature intelligente de 5 DV ou plus. Cet effet ne se cumule pas avec
les bonus conférés par les pouvoirs sacrifice et sacrifice de groupe (voir
plus loin).
Homme d'osier (Mag). Au niveau 6, le fléau des infidèles
apprend à créer un totem sacrificiel piégé. Ce pouvoir reproduit les mêmes
effets que le sort mur d'épines, à quelques exceptions près. Les ronces
prennent une forme humanoïde couvrant environ 3 m_, et haute de 3 mètres par
niveau de fléau des infidèles. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone
quand l'homme d'osier apparaît ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 +
niveau de fléau des infidèles + modificateur de Sagesse), pour éviter d'être
pris dans son corps, à peu près à mi-hauteur. Les pouvoirs de bûcher
funéraire et de feu de joie sont considérés comme des feux magiques pour ce
qui est d'enflammer l'homme d'osier. Ils infligent cependant des dégâts
normaux aux individus pris à l'intérieur, à chaque round, jusqu'à ce que le
totem sacrificiel soit détruit par le feu (cf. description du sort mur d'épines dans le Manuel des
joueurs) ou qu'ils réussissent à en sortir. On ne peut utiliser ce pouvoir
qu'une fois par jour.
Feu de joie (Mag). Ce pouvoir obtenu au niveau 7 fonctionne comme
bûcher funéraire, à ceci près qu'il affecte une zone de 3 m_.
Champs d'aversion (Mag). Au niveau 8, le fléau des infidèles peut, une fois
par jour, protéger son foyer avec un champ d'aversion. Ce pouvoir fonctionne
comme le sort aversion, à ceci près que la cible du sort est le foyer défini
par le personnage, et que la durée du sort est de 24 heures.
Énergumène de groupe (Mag). Au niveau 9, ce pouvoir similaire à énergumène
permet au fléau des infidèles d'affecter jusqu'à 10 suivants à la fois.
Sacrifice de groupe (Sur). Ce pouvoir obtenu au niveau 10 est similaire à
celui de sacrifice, à ceci près qu'il augmente le niveau de lanceur de sorts
du fléau des infidèles de +2 par humanoïde sacrifié (maximum +10) dans les
10 rounds. Cet effet ne se cumule pas avec les bonus conférés par les
pouvoirs sacrifice et sacrifice majeur (voir plus haut).
Pierre dressée.
Quand un druide lance un sort précis en touchant cet
imposant obélisque de pierre, ses effets sont augmentés. Lors de sa
fabrication, le créateur doit choisir le sort de druide qui sera affecté et
le sacrifice (comme une vache ou une poignée de gemmes) qui permettra de
l'activer. Par la suite, n'importe quel druide pourra utiliser le sort
fusion dans la pierre pour fusionner dans la pierre dressée et
découvrir ces deux informations. Il lui suffit alors de faire le sacrifice
nécessaire pour pouvoir activer le pouvoir de la pierre.
À partir de ce moment, lorsqu'il est en contact avec
la pierre, il lance ce sort comme s'il était affecté par les dons de
métamagie Extension d'effet, Extension de portée et Extension de durée.
Comme chaque pierre dressée n'affecte qu'un sort, elles sont
généralement placées en cercle, à moins de 9 mètres de la suivante,
de façon à ce qu'un druide puisse se déplacer jusqu'à une autre pierre pour
lancer un sort différent chaque round. Le niveau de lanceur de sorts et le
prix de vente d'une pierre dressée (sans compter le transport)
dépendent du niveau du sort qu'elle affecte, selon la table ci-dessous.
|
Niveau de sort |
Niveau de lanceur de sorts |
Prix de vente |
Coût de création |
|
0 |
5 |
10 676 po |
5 338 po + 427 PX |
|
ler |
5 |
10 850 po |
5 425 po + 434 PX |
|
2e |
5 |
12 600 po |
6 300 po + 504 PX |
|
3e |
5 |
15 750 po |
7 875 po + 630 PX |
|
4e |
7 |
20 300 po |
10 150 po + 812 PX |
|
5e |
9 |
26 250 po |
13 125 po + 1 050 PX |
|
6e |
11 |
33 600 po |
16 800 po + 1 344 PX |
|
7e |
13 |
42 350 po |
21 175 po + 1 694 PX |
|
8e |
15 |
49 700 po |
24 850 po + 1 988 PX |
|
9e |
17 |
57 750 po |
28 875 po + 2 310 PX |
Niveau de lanceur de sorts : 5 (ou assez
haut pour lancer le sort choisi). Conditions : Création d'objets
merveilleux, fusion dans la pierre, faculté de lancer le sort choisi. Poids
: 4 tonnes. |