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D100 |
Effets |
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1 |
Échec. Le mage est
transporté sur un autre Plan comme avec l'amulette des plans. |
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2 |
Échec. Une brèche s'ouvre
un bref instant sur le plan négatif, centrée sur le magicien sur 3
mètres de rayon. Perte d'un niveau permanent. |
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3 |
Idem, mais 1 point de
Constitution. |
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4 |
Idem, mais 1 point de
Force. |
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5 |
Idem, mais 1 point de
Charisme. |
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6 |
Échec. Le mage subit les
effets du sort centré sur lui. JP à -4. |
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7 |
Idem, mais seulement 75 %
des effets. JP à -3. |
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8 |
Idem, mais seulement 50 %
des effets. JP à -2. |
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9/10 |
Idem, mais seulement 25 %
des effets. JP à -1 |
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11 |
Échec, le sort a échoué. |
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12 |
Le mage subit 75 % des
effets du sort, et la cible 25 %. Lui JP -2, elle JP à +2. |
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13 |
Idem, mais 50 % des
effets chacun. Lui JP à -1, Elle JP à +1. |
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14 |
Idem, mais 25 % pour le
Mage et 75 % pour la cible. Les JP sont normaux. |
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15 |
Réussite, le mage ouvre
un bref instant une brèche minuscule sur les plans inférieurs,
vieillit de 5 ans. |
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17 |
Réussite, mais le mage
vieillit de 3 ans. |
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18 |
Réussite, mais le mage
vieillit d'un an. |
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19 |
Réussite, mais le sort
touche la cible la plus éloignée dans un rayon de 9 mètres. |
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20 |
Réussite. Idem, mais à 3
mètres. |
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21 |
Réussite. Idem, mais à
1,5 mètre. |
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22 |
Échec. Le mage ouvre un
portail d'où sort une ou plusieurs créatures indépendantes. Pour 750
XP / Niveau du sort. A 1D20 mètres du Mage. |
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23 |
Échec. Idem, mais pour
500 XP, à 1D20-3 mètres. |
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24 |
Échec. Idem, mais pour
250 XP, à 1D20-6 mètres. |
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25 |
Échec. Idem, mais pour
125 XP, à 1D20-9 mètres. |
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26 |
Échec. Idem, mais pour 75
XP, à 1D20-12 mètres. |
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27 |
Spécial. Le sort prends
effet dans 1D10+4 rounds. |
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28 |
Idem,
mais 1D10+2 rounds. |
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29 |
Idem,
mais 1D10 rounds. |
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30 |
Spécial. Relancer sur la
table avec un malus de -20%, sans bonus de niveau. |
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31 |
Spécial. La portée du
sort est réduite de moitié. |
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32/33 |
Idem, mais d'un tiers. |
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34/35 |
Idem, mais d'un quart. |
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36 |
Échec. Le mage subit les
effets de Ténèbres Continuelles. L'apparence est brumeuse, sans forme,
mouvante et ectoplasmique, voir poisseuse. |
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37 |
Échec. Le mage subit les
effets de Lumières Continuelles. L'apparence est constituée d'un
millier d'explosions lumineuses, tournoyantes et chaudes. |
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38 |
Échec. Le mage subit les
effets de Ténèbres. L'apparence est identique au Hiatus 36. La durée
est de 2 rounds / Niveau du sort. |
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39 |
Échec. Le mage subit les
effets de Lumière. L'apparence est identique au Hiatus 37. La durée
est de 3 rounds / Niveau du sort. |
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40 |
Réussite. Une explosion
de lumière étourdit le mage. Il agit à -2 et un malus de 4 à
l'initiative. Pour 2 rounds / Niveau du sort. |
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41 |
Réussite. Un flash
violant éblouit le mage. Il agit à -1 et un malus de 2 à l'initiative.
Pour 2 rounds / Niveau du sort. |
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42 |
Réussite. Le mage subit
les effets de Lueurs Féeriques. Pour 1 round / niveau du sort. |
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43 |
Échec. Une distorsion du
temps, génère un effet de lenteur sur 18 mètres de rayon. Les
mouvements sont réduits d'un tiers et toutes initiatives sont minorées
de 4. Pour 1 round / Niveau du sort. |
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44 |
Idem, mais sur 9 mètres. |
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45 |
Idem, mais sur 3 mètres. |
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46/50 |
Échec sans perte du sort.
Le mage s'est trompé de composants ou de parchemin. Il est inefficace
ce round. |
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51/55 |
Échec sans perte du sort.
Le mage a laissé tomber ses composants ou son parchemin. S'il désire
les ramasser, il perds 4 segments au round suivant. |
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56 |
Spécial. Des flammèches
minuscules jaillissent des doigts du mage. Tout objet inflammable tenu
(tissus, papier, huile, rotin ...) doit réussir un JP à +4, sous peine
d'être détruit. Le mage perds le reste du round les éteindre. Le sort
n'est pas perdu. |
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57 |
Idem, mais les doigts
gèlent. Les liquides contenues dans des récipients font aussi un JP. |
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58 |
Echec sans perte de sort.
Une sorte de glue ectoplasmique recouvre les composants nécessaires au
lancement de ce sort. Il faut 1D4 rounds pour que cela se dissipe.
Malgré tout le mage perds 2 segments au round suivant pour s'essuyer. |
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59 |
Réussite. Les doigts se
tâchent de la couleur d'un des composants. Elle est permanente,
jusqu'à ce qu'elle soit dissipée magiquement. |
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60/64 |
Le sort échoue mais n'est
pas effacé de la mémoire du Mage. |
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65/68 |
Réussite. Un effet
sonore, peu discret, s'ajoute aux effets du sort. |
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69/73 |
Réussite. Un effet
visuel, peu discret, s'ajoute aux effets du sort. |
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74 |
Echec sans perte de sort.
Une glue ectoplasmique frappe la cible du sort. Elle subit les
désavantages du Hiatus 58. |
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75 |
Echec sans perte de sort.
L'air s'échauffe autour de la cible, et ses mains s'enflamment. Elle
subit les effets du Hiatus 56. |
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76 |
Idem, mais l'air se
refroidit et les doigts gèlent. Voir le Hiatus 57. |
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77 |
Echec sans perte de sort.
Un violent déplacement d'air bouscule tout à 3 mètres de rayon autour
de la cible.
Tous doivent réussir un
jet à 4D6 sous la Dextérité ou la Force pour ne pas chuter. |
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78 |
Echec sans perte de sort.
Une distorsion temporelle identique au Hiatus 43 affecte la cible et
tout ceux dans un rayon de 3 mètres. |
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79 |
Idem, mais dans un rayon
de 9 mètres. |
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80 |
Idem, mais dans un rayon
de 18 mètres. |
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81 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 42. |
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82 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 41. |
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83 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 40. |
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84 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 39. |
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85 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 38. |
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86 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 37. |
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87 |
Echec sans perte de sort.
La cible subit le Hiatus 36. |
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88 |
Echec sans perte de sort.
Une étrange force arcannique, aux effets spectaculaires, tournoie dans
l'aire d'effet du sort. Les créatures s'y trouvant, les sens
sur-agressés, sont stupéfaites. Ne pouvant que se défendre à -4
pendant 1D4 rounds. |
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89 |
Spéciale. Le sort se
duplique d'une certaine façon qu'il faut réussir 2 JP à +2 pour y
échapper. Les effets ne sont pas doublés. |
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90 |
Spéciale. Le sort affecte
un autre ennemi (ou ami s’il n’y a que cela) du mage situé à 3 mètres
ou moins de la cible initiale. |
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91 |
Idem, mais à 9 mètres. |
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92 |
Echec sans perte de sort.
Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La
cible rajeunit d'1 an (âge minimum 9 ans). |
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93 |
Echec sans perte de sort.
Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La
cible rajeunit de 3 ans (âge minimum 7 ans). |
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94 |
Echec sans perte de sort.
Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La
cible rajeunit de 5 ans (âge minimum 5 ans). |
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95 |
Relancer 2 fois les dés
de Hiatus et choisissez. Aucun bonus de niveau n'est applicable. |
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96 |
Echec sans perte de sort.
L'espace dans un rayon de 3 mètres autour du mage se distant. Ceux qui
sont à l'intérieur ne sont plus accessible à ceux de l'extérieur (pas
l'inverse), sauf par Téléportation. Pour 1 round / Niveau du sort. |
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97 |
Réussite. Le sort lancé
se répète 1D10 rounds plus tard sur la même cible. |
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98 |
Réussite. Le sort n'est
pas effacé de la mémoire du mage. |
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99 |
Réussite. Confiant, le
mage bénéficie des effets d'une potion de Super-Héroisme et
d'Invulnérabilité (sans augmentation du nombre de sort par jour). Pour
2 rounds / Niveau du sort. |
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100 |
Echec sans perte de sort.
La cible ou un des ennemis est transporté (sans JP) vers un autre
Plan, voir Hiatus 1. |
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101 |
Relancer 3 fois les dés
de Hiatus et choisissez. Aucun bonus de niveau n'est applicable. |
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102 |
Réussite. Le sort
instantané persiste au même endroit pendant 1 round. Les autres durent
1 tour supplémentaire. |
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103 |
Réussite. Les effets du
sorts sont augmentés de 25 %. |
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104 |
Idem, mais de 50 %. |
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105 |
Idem, mais de 100 % |
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106 |
Réussite. Le mage se
rappelle un sort qu'il a déjà lancé, qu'il n'a pas appris aujourd'hui,
ou qu'il avait oublié. |
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107 |
Réussite. Le mage vient
de voir les courants d'entropie autour de lui. Tant qu'il réussit son
jet d'INT et jusqu'à ce qu'il dorme, il bénéficie de 4 à l'initiative
de ses sortilèges, +2 à ses niveaux pour les JP et la puissance de ses
sorts. |
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108 |
Réussite. Le mage
maîtrise ce sort a merveille. Tant qu'il réussit un jet d’INT DD5+Niv
du Sort et jusqu'à ce qu'il s’interrompe plus d’1 round de l’incanter. |
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109 |
Echec sans perte de sort.
Le mage vient de comprendre un sort de magicien, qu'il ne connaissait
pas, mais dont il a vu les effets aujourd'hui. Il peut le recopier ou
le lancer dans les prochaines 9 heures. |
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110 et + |
Réussite. La DD du sort
pour les JP adverses augmentent de 50% arrondi supérieur (ex. DD17
devient DD25 (17+8=25)). |