L’Entropiste (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Royaume oublié

 

  L'entropiste est un magicien qui s'est spécialisé dans un type de magie particulier. Il a accès à certains sorts qui lui permettent de se protéger des effets de cette magie et d'en modeler les effets. La magie de l'entropie est extrêmement instable et doit être utilisée avec de grandes précautions.

  La magie entropique est un type de magie qui se caractérise par de puissantes montées d'énergie aux effets imprévisibles. Considérée en général comme une conséquence malheureuse du temps des troubles, la magie entropique a récemment commencé à attirer l'attention de plus d'un magicien curieux.
  Chaque fois qu'un entropiste lance un sort, il a 5% de chance de généré un hiatus entropique. Il s'agit d'un effet magique complètement aléatoire. Un jet est effectué sur la table(voir plus loin) ; plus le jet est élevé, plus le résultat est positif.
  De plus le niveau (de lanceur de sort) de l'entropiste varie légèrement quand il lance un sort: les effets du sort peuvent être modifiés comme si le mage avait 5 niveaux de plus ou de moins.
  Enfin l'entropiste dispose de 3 sorts nouveaux qui lui sont réservés. Ces sorts sont : Bouclier du Chaos, Rupture hasardeuse de Nahal et Bouclier Majeur du Chaos.

L’Entropiste est une classe de prestige de mage et de sorcier non spécialiste: Le but de l’entropiste est de manipuler la Métamagie, malheureusement manipuler les sorts sans posséder les Dons correspondants cela n’est pas sans risque - on parle dans ce cas de hiatus.

 

- Dés de Vie : Idem que ceux de la classe de mage profane que le personnage quitte.

 

Conditions

Pour devenir entropiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Magie : La possibilité de lancé des sorts profanes de niveau 3.

Dons : Robustesse, métamagie, Maîtrise de l’entropie,

 

Compétences de classe:

Les compétences de l’entropiste (et la caractéristique dont chacune dépends) sont la même que celle de la classe de mage profane que le personnage quitte (ex. barde, ensorceleur, mage…).

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : la même que celle de la classe de mage profane que le personnage quitte

 

 

Table N°1 : Sur 1D20 + Mod-INT les chances d'Augmenter la puissance d'un sort (A), de le Minorer (M), ou de subir un Hiatus (H), sans changer son niveau de mémorisation. DD=Base+Niv du Sort.

Écart de Niveau du Don

 

1

 

 

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

Niv de Mage / Bases

H

M

A

H

M

A

H

M

A

H

M

A

H

M

A

1

3

8

15

6

12

19

10

16

23

-

-

-

-

-

-

2

3

8

15

4

10

17

8

14

21

12

18

25

-

-

-

3

3

8

15

3

8

15

6

12

19

10

16

23

12

18

25

4

3

7

15

3

8

15

4

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17

8

14

21

10

16

23

5

3

7

14

3

8

15

3

8

15

6

12

19

8

14

21

6

2

7

14

3

8

15

3

8

15

4

10

17

6

12

19

7

2

6

14

3

7

15

3

8

15

3

8

15

4

10

17

8

2

6

14

3

7

14

3

8

15

3

8

15

3

8

15

9

2

6

13

2

7

14

3

8

15

3

8

15

3

8

15

10

2

5

13

2

7

14

3

7

15

3

8

15

3

8

15

11

1

5

13

2

6

14

3

7

14

3

8

15

3

8

15

12

1

5

13

2

6

14

2

7

14

3

8

15

3

8

15

13

1

4

12

2

6

13

2

7

14

3

7

15

3

8

15

14

1

4

12

2

6

13

2

7

14

2

7

14

3

8

15

15

1

4

12

1

5

13

2

6

14

2

7

14

3

7

15

16

0

3

12

1

5

13

2

6

14

2

7

14

2

7

14

17

0

3

10

1

5

13

2

6

13

2

7

14

2

7

14

18

0

3

10

1

5

12

2

6

13

2

7

14

2

7

14

19

0

2

10

1

4

12

1

6

13

2

6

14

2

7

14

20

0

2

10

1

4

12

1

5

13

2

6

14

2

7

14

 

Écart de Niveau du Don :

1 = Extension de durée, Extension de portée, Incantation silencieuse, Incantation statique.

2 = Extension d’effet, Ignorer la couverture (nouveau don)

3 = Quintessence des sorts

4 = Incantation rapide

1 à 5 = Augmentation d’intensité

Le niveau de sort maximum affecté par l’entropie correspond à [9-Ecart de niv] car dans les règles il n’est pas possible de mémoriser un sort au delà du niveau 9 (sauf pour les classes Epiques).

 

Si le magicien possède déjà ou acquiert un don de Métamagie, il lui devient possible d’utiliser le don normalement ou bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de la Table d’Augmentation.

 

La minoration (M) consiste réduire l’efficacité du sort de 50% ou de l’inverse du résultat escompté (ex. +10m devient -10m à la portée).

  

Nouveaux Dons

 

  Maîtrise de l’Entropie [Métamagie] : Contrainte : mémoriser à chaque niveau de sort un sort d’entropie même si le personnage est un mage spontanné comme le barde ou l’ensorceleur. Ce don permet d’être Entropiste et d’ajouter son niveau x2 au le jet sur la Table des Hiatus. +2 JP contre la magie Entropique et DD de base de 12 pour ses adversaires.

 

  Ignorer la couverture [Métamagie] : pour les sorts nécessitant un jet de toucher à distance ou en mêlée, on ignore l’indice de couverture et le bouclier (pas les bonus magiques des protections, armures, boucliers et sortilèges). Sort mémorisé un niveau de plus.

 

Table des Hiatus

 

D100

Effets

1

Échec. Le mage est transporté sur un autre Plan comme avec l'amulette des plans.

2

Échec. Une brèche s'ouvre un bref instant sur le plan négatif, centrée sur le magicien sur 3 mètres de rayon. Perte d'un niveau permanent.

3

Idem, mais 1 point de Constitution.

4

Idem, mais 1 point de Force.

5

Idem, mais 1 point de Charisme.

6

Échec. Le mage subit les effets du sort centré sur lui. JP à -4.

7

Idem, mais seulement 75 % des effets. JP à -3.

8

Idem, mais seulement 50 % des effets. JP à -2.

9/10

Idem, mais seulement 25 % des effets. JP à -1

11

Échec, le sort a échoué.

12

Le mage subit 75 % des effets du sort, et la cible 25 %. Lui JP -2, elle JP à +2.

13

Idem, mais 50 % des effets chacun. Lui JP à -1, Elle JP à +1.

14

Idem, mais 25 % pour le Mage et 75 % pour la cible. Les JP sont normaux.

15

Réussite, le mage ouvre un bref instant une brèche minuscule sur les plans inférieurs, vieillit de 5 ans.

17

Réussite, mais le mage vieillit de 3 ans.

18

Réussite, mais le mage vieillit d'un an.

19

Réussite, mais le sort touche la cible la plus éloignée dans un rayon de 9 mètres.

20

Réussite. Idem, mais à 3 mètres.

21

Réussite. Idem, mais à 1,5 mètre.

22

Échec. Le mage ouvre un portail d'où sort une ou plusieurs créatures indépendantes. Pour 750 XP / Niveau du sort. A 1D20 mètres du Mage.

23

Échec. Idem, mais pour 500 XP, à 1D20-3 mètres.

24

Échec. Idem, mais pour 250 XP, à 1D20-6 mètres.

25

Échec. Idem, mais pour 125 XP, à 1D20-9 mètres.

26

Échec. Idem, mais pour 75 XP, à 1D20-12 mètres.

27

Spécial. Le sort prends effet dans 1D10+4 rounds.

28

Idem, mais 1D10+2 rounds.

29

Idem, mais 1D10 rounds.

30

Spécial. Relancer sur la table avec un malus de -20%, sans bonus de niveau.

31

Spécial. La portée du sort est réduite de moitié.

32/33

Idem, mais d'un tiers.

34/35

Idem, mais d'un quart.

36

Échec. Le mage subit les effets de Ténèbres Continuelles. L'apparence est brumeuse, sans forme, mouvante et ectoplasmique, voir poisseuse.

37

Échec. Le mage subit les effets de Lumières Continuelles. L'apparence est constituée d'un millier d'explosions lumineuses, tournoyantes et chaudes.

38

Échec. Le mage subit les effets de Ténèbres. L'apparence est identique au Hiatus 36. La durée est de 2 rounds / Niveau du sort.

39

Échec. Le mage subit les effets de Lumière. L'apparence est identique au Hiatus 37. La durée est de 3 rounds / Niveau du sort.

40

Réussite. Une explosion de lumière étourdit le mage. Il agit à -2 et un malus de 4 à l'initiative. Pour 2 rounds / Niveau du sort.

41

Réussite. Un flash violant éblouit le mage. Il agit à -1 et un malus de 2 à l'initiative. Pour 2 rounds / Niveau du sort.

42

Réussite. Le mage subit les effets de Lueurs Féeriques. Pour 1 round / niveau du sort.

43

Échec. Une distorsion du temps, génère un effet de lenteur sur 18 mètres de rayon. Les mouvements sont réduits d'un tiers et toutes initiatives sont minorées de 4. Pour 1 round / Niveau du sort.

44

Idem, mais sur 9 mètres.

45

Idem, mais sur 3 mètres.

46/50

Échec sans perte du sort. Le mage s'est trompé de composants ou de parchemin. Il est inefficace ce round.

51/55

Échec sans perte du sort. Le mage a laissé tomber ses composants ou son parchemin. S'il désire les ramasser, il perds 4 segments au round suivant.

56

Spécial. Des flammèches minuscules jaillissent des doigts du mage. Tout objet inflammable tenu (tissus, papier, huile, rotin ...) doit réussir un JP à +4, sous peine d'être détruit. Le mage perds le reste du round les éteindre. Le sort n'est pas perdu.

57

Idem, mais les doigts gèlent. Les liquides contenues dans des récipients font aussi un JP.

58

Echec sans perte de sort. Une sorte de glue ectoplasmique recouvre les composants nécessaires au lancement de ce sort. Il faut 1D4 rounds pour que cela se dissipe. Malgré tout le mage perds 2 segments au round suivant pour s'essuyer.

59

Réussite. Les doigts se tâchent de la couleur d'un des composants. Elle est permanente, jusqu'à ce qu'elle soit dissipée magiquement.

60/64

Le sort échoue mais n'est pas effacé de la mémoire du Mage.

65/68

Réussite. Un effet sonore, peu discret, s'ajoute aux effets du sort.

69/73

Réussite. Un effet visuel, peu discret, s'ajoute aux effets du sort.

74

Echec sans perte de sort. Une glue ectoplasmique frappe la cible du sort. Elle subit les désavantages du Hiatus 58.

75

Echec sans perte de sort. L'air s'échauffe autour de la cible, et ses mains s'enflamment. Elle subit les effets du Hiatus 56.

76

Idem, mais l'air se refroidit et les doigts gèlent. Voir le Hiatus 57.

77

Echec sans perte de sort. Un violent déplacement d'air bouscule tout à 3 mètres de rayon autour de la cible.

 Tous doivent réussir un jet à 4D6 sous la Dextérité ou la Force pour ne pas chuter.

78

Echec sans perte de sort. Une distorsion temporelle identique au Hiatus 43 affecte la cible et tout ceux dans un rayon de 3 mètres.

79

Idem, mais dans un rayon de 9 mètres.

80

Idem, mais dans un rayon de 18 mètres.

81

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 42.

82

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 41.

83

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 40.

84

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 39.

85

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 38.

86

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 37.

87

Echec sans perte de sort. La cible subit le Hiatus 36.

88

Echec sans perte de sort. Une étrange force arcannique, aux effets spectaculaires, tournoie dans l'aire d'effet du sort. Les créatures s'y trouvant, les sens sur-agressés, sont stupéfaites. Ne pouvant que se défendre à -4 pendant 1D4 rounds.

89

Spéciale. Le sort se duplique d'une certaine façon qu'il faut réussir 2 JP à +2 pour y échapper. Les effets ne sont pas doublés.

90

Spéciale. Le sort affecte un autre ennemi (ou ami s’il n’y a que cela) du mage situé à 3 mètres ou moins de la cible initiale.

91

Idem, mais à 9 mètres.

92

Echec sans perte de sort. Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La cible rajeunit d'1 an (âge minimum 9 ans).

93

Echec sans perte de sort. Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La cible rajeunit de 3 ans (âge minimum 7 ans).

94

Echec sans perte de sort. Le mage ouvre un bref instant une brèche vers les plans supérieurs. La cible rajeunit de 5 ans (âge minimum 5 ans).

95

Relancer 2 fois les dés de Hiatus et choisissez. Aucun bonus de niveau n'est applicable.

96

Echec sans perte de sort. L'espace dans un rayon de 3 mètres autour du mage se distant. Ceux qui sont à l'intérieur ne sont plus accessible à ceux de l'extérieur (pas l'inverse), sauf par Téléportation. Pour 1 round / Niveau du sort.

97

Réussite. Le sort lancé se répète 1D10 rounds plus tard sur la même cible.

98

Réussite. Le sort n'est pas effacé de la mémoire du mage.

99

Réussite. Confiant, le mage bénéficie des effets d'une potion de Super-Héroisme et d'Invulnérabilité (sans augmentation du nombre de sort par jour). Pour 2 rounds / Niveau du sort.

100

Echec sans perte de sort. La cible ou un des ennemis est transporté (sans JP) vers un autre Plan, voir Hiatus 1.

101

Relancer 3 fois les dés de Hiatus et choisissez. Aucun bonus de niveau n'est applicable.

102

Réussite. Le sort instantané persiste au même endroit pendant 1 round. Les autres durent 1 tour supplémentaire.

103

Réussite. Les effets du sorts sont augmentés de 25 %.

104

Idem, mais de 50 %.

105

Idem, mais de 100 %

106

Réussite. Le mage se rappelle un sort qu'il a déjà lancé, qu'il n'a pas appris aujourd'hui, ou qu'il avait oublié.

107

Réussite. Le mage vient de voir les courants d'entropie autour de lui. Tant qu'il réussit son jet d'INT et jusqu'à ce qu'il dorme, il bénéficie de 4 à l'initiative de ses sortilèges, +2 à ses niveaux pour les JP et la puissance de ses sorts.

108

Réussite. Le mage maîtrise ce sort a merveille. Tant qu'il réussit un jet d’INT DD5+Niv du Sort et jusqu'à ce qu'il s’interrompe plus d’1 round de l’incanter.

109

Echec sans perte de sort. Le mage vient de comprendre un sort de magicien, qu'il ne connaissait pas, mais dont il a vu les effets aujourd'hui. Il peut le recopier ou le lancer dans les prochaines 9 heures.

110 et +

Réussite. La DD du sort pour les JP adverses augmentent de 50% arrondi supérieur (ex. DD17 devient DD25 (17+8=25)).