Le Dompteur de Monstres (classes de prestige)

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Classe venant de : Les Maîtres de la Nature

 

La capacité de se lier à des animaux ouvre de nouvelles perspectives pour certains druides et rôdeurs. En explorant et en renforçant les liens qu'ils entretiennent avec leurs compagnons animaux, ils peuvent non seulement améliorer la vie des créatures, mais également la leur.
Bien qu'un personnage qui adopte cette classe soit appelé un dompteur de monstres, le nom n'est pas forcément très approprié puisqu'il ne maîtrise ni ne dompte ou ne domestique ses compagnons. Grâce à sa magie et son souci permanent de ceux dont il a la charge, il les rend en fait plus forts et intelligents. Il peut même converser avec eux d'égal à égal.
Cette classe convient en tout premier lieu aux druides et aux rôdeurs. Un membre d'une autre classe pourrait trouver la voie du dompteur un peu longue à son goût, mais il est impossible d'adopter cette classe de prestige sans développer au préalable une relation profonde avec un animal. Les dompteurs de monstres apparaissent au sein de toutes les races. Cependant, les elfes, les demi-elfes et les gnomes sont les plus enclins à choisir cette classe du fait de leur affinité avec la nature, contrairement aux nains par exemple. La philosophie d'un dompteur de monstres est compatible avec tous les alignements.

Contrairement à la plupart des druides, les dompteurs de monstres vivent généralement aux abords de la civilisation. Certains PNJ issus de cette classe dissimulent la relation

spéciale qu'ils entretiennent avec les animaux et les monstres primitifs en trouvant un emploi dans un cirque ou un zoo. Plus généralement, ils adoptent des créatures qui sont menacées par les populations d'humanoïdes en augmentation, les protégeant ainsi de toute atteinte. Lorsque ces créatures ont grandement souffert entre les mains d'humanoïdes, les dompteurs de monstres peuvent également chercher à châtier les coupables.

 

- Dés de Vie: d8.

 

Conditions

Pour devenir dompteur de monstres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Empathie avec les animaux : degré de maîtrise de 10.

Dons : Talent (Empathie avec les animaux).

Sorts : faculté de lancer amitié avec les animaux.
 

Compétences de classe:

Les compétences du dompteur de monstres (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissance des sorts (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha, compétence réservée), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers Secours (Sag), Saut (For), Sens de la nature (Sag), Sens de l'orientation (Sag) et Scrutation (Int, compétence réservée). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.

 

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

 

Table : le dompteur de monstres

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+2

+0

Maîtrise des animaux, Int 4

 

2

+1

+3

+3

+0

Lien télépathique

 

3

+2

+3

+3

+1

Lien de sang, Int 6, armure naturelle +2

+1 niveau dans la classe existante

4

+3

+4

+4

+1

Sens animaux (ouïe, odorat),

communication avec le maître

 

5

+3

+4

+4

+1

Maîtrise des monstres primitifs, Int 8

 

6

+4

+5

+5

+2

Armure naturelle +4,

transfert de jet de sauvegarde

+1 niveau dans la classe existante

7

+5

+5

+5

+2

Sens animaux (vue), Int 10,

transfert d'effet magique

 

8

+6

+6

+6

+2

Injonction aux semblables

 

9

+6

+6

+6

+3

Int 12, maîtrise des créatures magiques,

armure naturelle +6

+1 niveau dans la classe existante

10

+7

+7

+7

+3

Inspiration héroïque

 

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de dompteur de monstres :

 

Armes et armures. Le dompteur de monstres n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.


 Sorts. Au niveaux 3, 6 et 9, le dompteur de monstres gagne de nouveaux sorts quotidiens, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de changement de forme, métamagie, dons de création d'objets magiques, etc.). S'il avait plus d'une classe de lanceur de sorts, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de dompteur de monstres lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de jeteur de sorts.
 Maîtrise animale. Dès le niveau 1, le personnage peut disposer de compagnons animaux dont le nombre total de DV ne saurait être supérieur à deux fois son niveau de dompteur de monstres + son niveau de lanceur de sorts en ce qui concerne amitié avec les animaux. Par exemple, un Dru7/dompteur de monstres 3 peut avoir jusqu'à 20 DV de compagnons animaux. Aucun de ces animaux ne peut avoir plus de DV que le dompteur de monstres.
 Intelligence. Grâce au contact permanent qu'ils entretiennent avec le dompteur de monstres, les animaux compagnons deviennent plus intelligents que la moyenne de leur espèce. Lorsque le personnage est de niveau 1, leur valeur d'Intelligence monte à 4 et leur type devient alors « créature magique ». Cette valeur d'Intelligence augmente de 2 points par tranche de 2 niveaux de classe de dompteur de monstres au-delà du premier. L'amélioration permet au compagnon de suivre des instructions plus complexes qu'auparavant. Le dompteur peut également enseigner trois tours par point d'Intelligence que possède l'animal (cf encadré Compagnons animaux, dans le chapitre 2 du Guide du Maître,
et en bas de page pour plus d'informations sur l'entraînement des animaux).
 Lien télépathique (Sur). Au niveau 2, le dompteur de monstres développe un lien qui lui permet de communiquer via télépathie avec ses compagnons animaux, jusqu'à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Les protagonistes se comprennent comme si un sort de communication avec les animaux avait été . lancé. Bien entendu, l'intelligence reste un facteur qui entre en ligne de compte au regard du contenu de telles conversations, et les incompréhensions sont toujours possibles.
 Lien de sang. Au niveau 3, chacun des compagnons du dompteur de monstres bénéficie d'un bous de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux jets s'effectuant à l'aide de 1d2o quand le personnage est menacé. Ce bonus demeure aussi longtemps que la menace est imminente et apparente.
 Armure naturelle. Toujours au niveau 3, chacun des compagnons du dompteur de monstres bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à son armure naturelle. Celui-ci passe à +4 au niveau 6 et à +6 au niveau 9.
 Sens animaux (Sur). Au niveau 4, le dompteur de monstres peut entendre par les oreilles ou sentir par le nez du compagnon qu'il a désigné. Au niveau 7, il peut également voir par l'intermédiaire de ses yeux. Le dompteur peut activer ses sens animaux au prix d'une action simple et il reste conscient des événements qui l'entourent.
 Communication avec le maître (Ext). Toujours au niveau 4, le dompteur de monstres acquiert le pouvoir de communiquer verbalement avec ses compagnons animaux, en usant d'un langage qui lui est propre. Les créatures autres que ses compagnons ne peuvent comprendre cette forme de communication sans le concours de la magie.

 Maîtrise des monstres primitifs (Mag). Au niveau 5, le dompteur de Monstres peut utiliser le sort amitié avec les animaux pour affecter les monstres primitifs en plus des animaux, quelle que soit la l'Intelligence de la cible. Les compagnons primitifs comptent dans le total des DV des compagnons du dompteur, tout comme les animaux.
 Transfert de jet de sauvegarde. Quand le dompteur de s tes atteint le niveau 6, ses compagnons peuvent, au choix, sur ses jets de sauvegarde de base ou les leurs, sélectionnant à chaque fois la valeur la plus avantageuse.
 Transfert de sort. Au niveau 7, le dompteur de monstres peut en sorte que les sorts qu'ils lancent sur lui-même affectent également un compagnon de son choix situé dans un rayon de 1,50 m. Un sort d'une durée autre qu'instantanée cesse de l'affecter s'il s'éloigne de plus de 1,50 m du personnage, sans qu'il reprenne si le compagnon revient dans la zone d'effet par la suite. De plus, le dompteur de monstres peut lancer un sort dont la cible est le " lanceur de sorts " (ou le « personnage ») sur un de ses compagnons (comme s'il s'agissait d'un sort de contact) plutôt que sur lui-même. Le compagnon et le personnage peuvent même partager les sorts qui n'affectent normalement pas les créatures du type du compagnon.
 Injonction aux semblables (Mag). Quand le dompteur de monstres parvient au niveau 8, ses compagnons peuvent user d'injonction, en qualité de pouvoir magique et à volonté, sur les autres membres de espèce. Ce pouvoir affecte uniquement les créatures dont les DV sont inférieurs à ceux de ce compagnon. Chaque animal peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour par tranche de 2 niveaux du dompteur de monstres et il fonctionne comme le sort injonction (pour les besoins de celui-ci, le compagnon animal se fait comprendre).
 Maîtrise des créatures magiques (Mag). Au niveau 9, le dompteur de Monstres peut user du sort amitié avec les animaux pour influencer les créatures magiques en plus des animaux et des monstres primitifs, quelle que soit l'Intelligence de la cible. Les compagnons magiques valent le double dans le total de DV auquel a droit le dompteur. Par exemple, une cockatrice dotée de 5 DV compte comme un compagnon à 10 DV.
 Inspiration héroïque (Sur). Au niveau 10, le dompteur de Monstres peut conférer des capacités de combat supplémentaires à ses compagnons situés dans un rayon de 10 mètres. Un compagnon inspiré gagne +2 DV (2d10 qui offrent des pv temporaires complémentaires), un bonus d'aptitude de +2 aux attaques et un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Appliquez le modificateur de Constitution du compagnon à chaque DV (le cas échéant). Ces DV supplémentaires comptent comme des DV normaux lorsqu'il s'agit de déterminer les effets de sorts comme sommeil. Le Dompteur de monstres peut inspirer ses compagnons 1 fois par jour pendant 5 rounds. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement qui affecte l'esprit.

 

Dressage ......... et Entraînements des animaux:

 

Une fois que l'on s'est gagné l'amitié d'un animal, il est sans doute préférable de lui apprendre quelques tours avant de l'exposer aux dangers encourus pendant une aventure. Enseigner un tour à un animal nécessite 2 mois de travail et la réussite d'un jet de Dressage (DD 15). Si la créature est le compagnon animal du dresseur, ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à son jet, ce qui représente la fidélité et la coopération hors du commun de son compagnon.
la distance à parcourir oblige à se mouvoir plus rapidement que la moitié de sa vitesse, le jet de Discrétion est affublé du malus habituel lié au déplacement.
Même si l'on rate un jet de Discrétion pendant une filature, ou si l'on se déplace entre deux cachettes d'une distance supérieure au maximum, il est encore possible de passer pour un promeneur anodin en réussissant un jet opposé de Bluff contre Psychologie. En cas de succès, la proie remarque quelqu'un, mais ne réalise pas qu'on la file. Son jet de Psychologie peut être modifié selon son niveau de méfiance. La table suivante donne les modificateurs selon la situation.

 

LA PROIE ... MODIFICATEUR AU JET DE PSYCHOLOGIE
... est sûre que personne ne la suit -5
... n'a aucune raison de suspecter une filature +0
... soupçonne qu'elle pourrait être suivie +10
... soupçonne qu'elle pourrait être suivie et sait que le personnage est un ennemi +20

 

Nouveaux tours
Consultez l'encart Compagnons animaux du chapitre 2 du Guide du Maître pour découvrir les principaux tours que l'on peut apprendre à un animal. Les nouveaux tours décrits ci-dessous s'ajoutent bien entendu à cette liste.
  Appuyer une attaque. Au prix d'une action simple, l'animal peut aider son maître ou une autre créature à attaquer l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à ses jets d'attaque contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal.
  Appuyer une défense. Au prix d'une action simple, l'animal peut aider son maître ou une autre créature à se défendre contre l'un de ses adversaires. On doit lui indiquer précisément qui aider et contre quel ennemi. Il effectue alors à chaque round un jet d'attaque contre cet adversaire. S'il touche une CA 10, la créature qu'il aide bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à sa classe d'armure contre leur adversaire commun jusqu'au prochain tour de jeu de l'animal.
  Armure. L'animal accepte de porter une armure.
Assister un pistage. L'animal aide son maître à pister. S'il réussit un jet de Sens de la nature (DD 10), le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Sens de la nature effectués pour pister.
  Assomme. L'animal attaque la créature qu'on lui indique pour l'assommer. Il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et inflige des dégâts temporaires. L'animal doit déjà connaître le tour " attaque " (décrit dans le Guide du Maître) pour apprendre celui-ci.
  Attrape. L'animal engage une lutte et tente de retenir l'ennemi qu'on lui a indiqué entre ses pattes, ses griffes ou ses crocs. Un animal disposant du pouvoir d'étreinte l'utilise alors, sans quoi il suscite une attaque d'opportunité.
  Calme. Ce tour permet à un animal de supporter l'environnement des donjons. Il accepte de se déplacer et d'attendre tranquillement dans le noir, de marcher sur les rebords de puits béants et de monter sur des passages en pente ou des escaliers. Lorsque la situation le requiert, il accepte aussi d'être harnaché pour un transport le long d'une surface verticale.
  Chasse. L'animal essaye de trouver de la nourriture pour son maître (et d'autres personnes qu'il lui indique) et de la lui ramener, en utilisant Sens de la nature. Bien que tous les animaux sachent trouver de la nourriture pour leurs propres besoins, ce tour leur apprend à la rapporter et la donner plutôt que de la manger sur place.
  Dérober. Cette variante de " va chercher " consiste à attraper un objet possédé par une créature indiquée par son maître, de le lui arracher et de le ramener. Si plusieurs objets sont disponibles, l'animal en prend un au hasard.
  Poursuit. L'animal suit la créature qu'on lui désigne, faisant de son mieux pour rester discret, et attend qu'elle soit blessée ou au repos pour l'attaquer.
  Rentre. L'animal retourne à un emplacement prédéterminé, voyageant sur la terre ferme aussi longtemps que nécessaire.