Le Chevalier noir (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Guide du Maître

 

 Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante.
Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.


- Dés de vie : d10.


Conditions
 

Pour devenir chevalier noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : mauvais.

Bonus de base à l’attaque : +6.

Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion.

Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction.

Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre).

 

Compétences de classe
Les compétences du chevalier noir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).


Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

 

Table : le chevalier noir

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Nombre de sorts/jour

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1er

2e

3e

4e

1

+1

+0

+2

+0

Aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison

0

2

+2

+0

+3

+0

Bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour)

1

3

+3

+1

+3

+1

Aura de désespoir,

contrôle des morts-vivants

1

0

4

+4

+1

+4

+1

Attaque sournoise (+1d6)

1

1

5

+5

+1

+4

+1

Châtiment du Bien (2/jour), serviteur fiélon

1

1

0

6

+6

+2

+5

+2

 

1

1

1

7

+7

+2

+5

+2

Attaque sournoise (+2d6)

2

1

1

0

8

+8

+2

+6

+2

 

2

1

1

1

9

+9

+3

+6

+3

 

2

2

1

1

10

+10

+3

+7

+3

Attaque sournoise (+3d6),

châtiment du Bien (3/jour)

2

2

2

1

 

Particularités de la classe:


Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chevalier noir :

 

Armes et armures : Le chevalier noir sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier. Il est formé à porter tous les types d'armure.

 

  Aura de Mal (Ext). Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noire plus son éventuel niveau de prêtre.

  Détection du bien. A volonté, le chevalier noir peu faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.
 Utilisation du poison. Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
  Bénédiction impie. Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du PJ.
  Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure.

  Châtiment infernal. Une fois pas jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas; il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (aucun changement si ce bonus est un malus) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclanche pas, mais le chevalier perd son utilisation du pouvoir. Celui-ci est un pouvoir surnaturel.
  Aura de désespoir. A partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de moral de -2 à tous les jets de sauvegarde. Cette aura est un pouvoir surnaturel.
  Contrôle des morts-vivants. Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.
  Attaque sournoise. A partir du niveau 4, si le chevalier noir attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaire si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas), le chevalier noir peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les nivaux impairs). Si le chevalier noir obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, le chevalier noir ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peut qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage pour également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le chevalier noir ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si le chevalier noir bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type d'attaque.

 

Liste de sorts du chevalier noir

Le chevalier noir choisit ses sorts dans la liste suivante :

1er niveau : anathème, arme magique, blessure légère, convocation de monstres I1, corruption d’arme2, frayeur, soins légers.

2e niveau : blessure modérée, convocation de monstres II1, force de taureau, fracassement, mise à mort, soins modérés, splendeur de l’aigle, ténèbres.

3e niveau : blessure grave, contagion, convocation de monstres III1, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes.

4e niveau : blessure critique, convocation de monstres IV1, empoisonnement, liberté de mouvement, soins intensifs.

1-Uniquement pour appeler des créatures maléfiques.

2-Voir ci-dessous.

Corruption d'arme:

Les chevaliers noirs ont accès à un sort qui leur est propre, .................................;

 

Paladins déchus:

Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin. Comme quoi les plus ardents champions de la justice peuvent faire les plus terribles serviteurs du Mal une fois corrompus...
 

Ancien niveau du paladin

Pouvoir supplémentaire

1-2

Châtiment du bien (1 fois par jour), autrement dit, le paladin déchu peut l'utiliser 2 fois par jour.

3-4

Imposition des mains. Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur infernal.

5-6

Dégâts de l'attaque sournoise augmenté de +1d6.

7-8

Convocation de fiélon. Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de jeteur de sort est égal au double de son niveau de chevalier noir.

9-10

Écuyer mort-vivant. A partir du niveau 5, en plus de son serviteur infernal, le paladin déchu bénéficie des services d'un écuyer squelette ou zombi, qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur infernal au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux.

11+

Faveur des dieux infernaux. Les divinités maléfiques n'aiment rien tant de voir un coeur pur corrompu, aussi un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu'il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau gloabal ne change pas. Cet échange est tout à son avantage, compte tenu qu'il avait déjà perdu la quasi-totalité de ses avantages de paladin en rejoignant la cause du Mal. Par contre, si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le PJ perd les pouvoirs correspondants de cette table.

 

Serviteur fiélon du chevalier noir:

À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d’une chauve-souris, d’un cheval, d’un corbeau, d’un crapaud, d’un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.

Le personnage ne peut pas avoir plus d’un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d’emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

 

Niveau global. Le niveau total du personnage.

DV supplémentaire. Le serviteur fiélon obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes.

Ajustement d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du serviteur fiélon.

Ajustement de Force. Ajoutez ce chiffre à la valeur de Force du serviteur.

Int. La valeur d’intelligence de la créature (qui est plus intelligente que les autres animaux de la même espèce).

 

Les pouvoirs indiqués sur la colonne « Spécial » de la table sont décrits ci-dessous.

 

Niveau global

DV sup.

Aj. d’armure naturelle

Aj. de
Force

Int

Spécial

 

12 ou moins

+2

+1

+1

6

Esquive extraordinaire, lien télépathique,

transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde

13–15

+4

+3

+2

7

Communication avec le maître

16–18

+6

+5

+3

8

Lien du sang

19–20

+8

+7

+4

9

Résistance à la magie

 

  Esquive extraordinaire (Ext). Si le serviteur fiélon est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi dégâts).

  Lien télépathique (Sur). Le chevalier noir bénéficie d’un lien télépathique avec son serviteur tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis.

En raison du lien unissant le serviteur à son maître, celui-ci bénéficie des informations rapportées par son animal suite à la visite d’un lieu ou l’observation d’un objet.

  Transfert d’effet magique. Si le chevalier noir le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur fiélon, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si cette dernière s’éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté du chevalier noir. Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur (créature magique).

  Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur fiélon utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier le chevalier noir.

  Communication avec le maître (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 13, lui et son serviteur fiélon peuvent communiquer verbalement comme s’ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce qu’ils se disent sans assistance magique.

  Lien du sang (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 16, le serviteur fiélon bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à tous les tests s’il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent.

  Résistance à la magie (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 19, le serviteur obtient une résistance à la magie égale au niveau du chevalier noir + 5. Si un adversaire tente d’affecter la créature à l’aide de magie, il doit obtenir sur un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) un résultat au moins égal à la résistance à la magie du serviteur fiélon.