LCavalier des vents  (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

Le Cavalier des vents est un spécialiste du combat monté, mais sa monture n'a rien d'ordinaire. En effet, la créature qu'il monte est au moins inhabituelle et souvent rare, parfois même bizarre. Même si un Cavalier des vents expérimenté peut monter tout ce qui court, nage ou vole, le représentant typique de cette classe de prestige s'arrête à une sorte de monture précise, qui est sa préférée.
   Certains Cavaliers des vents ne sont rien de plus que des aventuriers fanfarons et arrogants en quête d'une bonne bagarre. Leur fierté est peut-être justifiée si l'on considère les montures vers lesquelles ils se tournent. Beaucoup, cependant, sont simplement heureux de s'asseoir à une table et de conter l'exploit qui les a conduit à faire l'acquisition de leur monture et les aventures qu'ils ont vécues depuis, quel que soit celui qui leur paie un coup à boire. Le Cavalier des vents classique partage joyeusement ses connaissances des différentes montures avec ceux qui souhaitent chevaucher de telles créatures.
   Puisque les compétences qu'ils développent varient autant que les pouvoirs et la nature de leur monture, ces personnages sont d'un genre très indépendant. Il est donc rare qu'ils appartiennent à un groupe étroitement lié. Même un paladin entreprenant une carrière de Cavalier des vents à tendance à être un chevalier errant.
   Toutes les races ont produit des individus appartenant à cette classe, même si elle est particulièrement populaire

parmi les humains et les géants. Les rôdeurs, les paladins et les barbares font d'excellents Cavaliers des vents car ils remplissent aisément les conditions d’accession à cette classe de prestige.

 

- Dés de Vie: d10
 

Conditions

Pour devenir Cavalier des vents, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance(Nature) : 6 degrés de maîtrise.
Dressage : 8 degrés de maîtrise.
Équitation : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Combat monté.
Spécial : Doit posséder une monture particulière.

 

Compétences de classe:

Les compétences du ’Cavalier des vents (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Nature) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Équilibre (DEX), Équitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Profession (Général) (SAG), Saut (FOR).

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le cavalier des vents

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Points de magie

Niveau de sort max.

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+0

+2

+2

Estimation de monture, monture de prédilection, lien empathique, maîtrise de la monture (4DV)

0

1

2

+2

+0

+3

+3

Assistance de la monture, don de la monture 1

4

1

3

+3

+1

+3

+3

Don supplémentaire, guérison de la monture

4

2

4

+4

+1

+4

+4

Maîtrise de la monture (8DV)

10

2

5

+5

+1

+4

+4

Don de la monture 2, amitié de la monture

10

3

6

+6 / +1

+2

+5

+5

Maîtrise de la monture (12DV)

20

3

7

+7 / +2

+2

+5

+5

Don supplémentaire, lien avec la monture

24

4

8

+8 / +3

+2

+6

+6

Maîtrise de la monture (16DV)

39

4

9

+9 / +4

+3

+6

+6

Don de la monture 3, chance de la monture

45

4

10

+10 / +5

+3

+7

+7

Maîtrise de la monture (toutes)

55

4

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de cavalier des vents :

 

Armes et armures. Un Cavaliers des vents sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'à celui du bouclier. Ils sont entraînés au port de toutes les armures.

 

  Sorts. Le Cavalier des vents peut lancer quelques sorts de magie divine. Pour se faire il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde de tels sorts est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du Cavalier des vents. Celui-ci lance et prépare ses sorts comme le druide, mais il doit les choisir dans la liste donnée plus bas.
   Estimation de monture (Ext). Au niveau 1, le Cavalier des vents est capable de comparer deux montures du même type et de préciser au premier coup d'œil laquelle est la meilleure (la plus forte, la plus rapide, la plus intelligente, la plus endurante, etc…). S'il le souhaite, il peut également établir une comparaison point par point des deux créatures. En passant un round à les examiner, il peut déterminer celle qui dispose de la plus haute valeur dans une caractéristique de son choix. Après un 2e round d'inspection, un Cavalier des vents familier de ce type de créatures peut également déterminer si la valeur de caractéristique de chacune des montures est dans la moyenne, supérieure ou inférieure aux critères de la race en question. Après un 3e round d'examen, il est capable de dire jusqu'où va cette valeur de caractéristique, à savoir si le modificateur est de 4 points supérieur ou inférieur à la moyenne de l'espèce. Ce pouvoir d'estimation ne produit jamais d'évaluation chiffrée. Le MD doit donc décrire les conclusions du Cavalier des vents.
   Monture de prédilection. Le personnage désigne l'une des montures qu'il a déjà montées. Celle-ci devient alors sa monture de prédilection. Cette créature ne saurait être une créature liée d'une quelconque manière (comme un familier, un destrier de paladin ou un compagnon animal, etc…) à qui que ce soit d'autre. En outre, si sa valeur d'Intelligence est supérieure ou égale à 3, elle doit aussi donner son accord pour que débute cette relation. Par contre, le Cavalier des vents peut utiliser tous les moyens qui lui semblent bons pour obtenir cet accord : la compétence Diplomatie, la corruption ou la persuasion magique, mais la créature doit être d'accord.
   Le Cavalier des vents doit passer 3 jours au moins à entraîner sa monture de prédilection avant de bénéficier d'un quelconque avantage. Ensuite la créature gagne les avantages précisés dans la table suivante, selon le niveau du Cavalier des vents :

Monture du Cavalier des vents
   

Niveau du Cavalier des vents

Dés de vie supplémentaires

Bonus d'armure naturelle

Ajustement de Force

1-3

+2

+4

+2

4-6

+4

+6

+2

7-9

+6

+8

+4

10

+8

+10

+4


   Niveau du Cavalier des vents. Celui du personnage uniquement. Si la monture est victime d'une absorption de niveau, considérez-la comme celle d'un Cavalier de moindre niveau.
   Dés de vie supplémentaires. Il s'agit de d8 supplémentaires, auxquels on applique normalement le modificateur de Constitution. Souvenez-vous que des DV supplémentaires augmentent également le bonus de base à l'attaque et les jets de sauvegarde de base de la monture.
   Armure Naturelle. Le nombre qui s'ajoute au bonus d'armure naturelle de la créature.
   Ajustement de Force. Ajoutez ce chiffre à la valeur de Force de la créature.
   La créature conserve son type et n'acquiert aucun autre avantage que ceux donnés dans la table. Cependant, on la considère comme un " Compagnon lié " au regard du pouvoir Délier.
   Le Cavalier des vents ne peut avoir qu'une seule monture à la fois et chacun des intéressés peut rompre cette relation sans aucun problème. Une fois celle-ci dénoncée, la monture perd tous les avantages acquis selon la table précédente. Si la monture de prédilection est le cheval de guerre du paladin, les règles figurant dans l'encadré de Destrier de paladin supplantent celles-ci.
   Lien télépathique (Sur). Le Cavalier des vents dispose d'un lien télépathique avec sa monture de prédilection. Ce pouvoir fonctionne comme le lien que le paladin entretient avec son destrier.
   Maîtrise de la monture. Au niveau 1, le Cavalier des vents bénéficie d'un bonus de +2 aux jets visant à ne pas être désarçonné lorsqu'il est sur sa monture de prédilection. De plus, il peut monter n'importe quel type de créature doté de 4 dés de vie ou moins en profitant de tous les avantages de sa compétence d'Équitation. Il ne subit donc pas le malus de -2 lorsqu'il utilise cette compétence avec un autre animal, ni le malus de -5 si la créature est très différente de sa monture habituelle. Les dés de vie auxquels ce dernier malus s'applique augmentent avec le niveau du Cavalier des vents : 8 DV au niveau 4, 12 DV au niveau 6, 16 DV au niveau 8 et n'importe quel type au niveau 10.
   Assistance à la monture (Ext). Au niveau 2, le personnage peut assister sa monture de l'une ou l'autre des façons suivantes par l'utilisation de ce pouvoir. Il peut d'abord se servir des règles de coopération et d'aide à autrui afin que sa monture bénéficie d'un bonus de +4 à la CA ou sur un jet d'attaques, de compétences ou de caractéristiques. Il peut également lui donner un bonus d'aptitude de 3 mètres en vitesse de déplacement pendant un round complet. L'assistance à la monture s'utilise une fois par round au prix d'une action simple.
   Don de la monture. Au niveau 2, le Cavalier des vents peut accorder à sa monture un don extrait de la liste fournie plus bas. Celui-ci ne compte pas dans le nombre normal de don auquel elle peut prétendre, bien qu'il soit nécessaire de satisfaire toutes les conditions de ce don. Pour conférer ce bonus supplémentaire, le Cavalier des vents doit passer un mois complet à entraîner sa monture. Il peut ainsi accorder un autre don au niveau 5 et un troisième au niveau 9. Ceux-ci requièrent le même temps d'exercice que le premier et le personnage ne peut entraîner qu'une seule monture à la fois.
   Dons supplémentaires. Aux niveaux 3 et 7, le Cavalier des vents choisit un don supplémentaire dans la liste donnée ci-après. Celui-ci ne compte pas dans le nombre de don normal auquel il peut prétendre, mais il n'en reste pas moins nécessaire de satisfaire aux conditions qu'il impose.
   Guérison de la monture (Ext). Au niveau 3, le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de Premiers Secours qu'il effectue sur une créature de la même espèce que sa monture actuelle, et un bonus de +2 au regard des créatures capables de lui servir de monture.
   Amitié de la monture. Au niveau 5, le Cavalier des vents bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 aux jets d'Empathie avec les animaux et de Diplomatie quand il traite avec des créatures de la même espèce que sa monture actuelle, et d'un bonus de +2 quant il traite avec des créatures capables de lui servir de monture.
   Lien avec la monture (Sur). Au niveau 7, le Cavalier des vents est capable d'établir un lien télépathique avec toute créature qu'il chevauche depuis au moins 1 heure tant que la valeur d'Intelligence de celle-ci est supérieure ou égale à 1. Il ne peut développer qu'un seul lien à la fois avec une créature autre que sa monture de prédilection.
   Chance de la monture (Sur). Au niveau 9, le Cavalier des vents peut, au prix d'une action libre, conférer à n'importe quelle monture un bonus de Chance aux jets de sauvegarde. Celui-ci est égal au bonus de Charisme du personnage et s'applique à toute monture située dans un rayon de 18 mètres avec laquelle il dispose d'un lien télépathique.
   

Dons supplémentaires du Cavalier des vents


   Les Cavaliers des vents et les montures choisissent leurs dons supplémentaires parmi les suivants :
   Don de Cavaliers de vents : Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en puissance, Attaque réflexe, Attaque en finesse, Combat en aveugle, Combat monté, Esquive, Expertise du combat, Maniement des armes exotiques, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science du critique, Tir à bout portant.
   Dons des montures : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaque réflexe, Attaque en finesse, Capture, Combat en aveugle, Course, Endurance, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Robustesse des dragons, Robustesse des géants, Robustesse des nains, Science de l'initiative, Science du critique, Science du vol, Vigilance, Vigueur surhumaine, Virage sur l'aile, Volonté de fer.
   

Sorts du Cavalier des vents


   Les Cavaliers des vents choisissent leurs sorts parmi les suivants :
   1er niveau Alarme, Apaisement des animaux, Communication avec les animaux, Détection du poison, Endurance aux énergies destructives, Regain d'assurance, Repérage, Résistance, Tour d'animal.
   2e niveau Armure de mage, Endurance, Faveur de la Nature, Flacon de fumée, Morsure magique, Protection contre les projectiles, Protection d'autrui, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives.
   3e niveau Guérison du destrier, Neutralisation du poison, Passage sans trace, Coursier fantôme, Protection contre les énergies destructives.
   4e niveau Arme magique supérieure, Liberté de mouvement, Morsure magique aggravée, Répulsif.
 

Ancien Cavalier des vents


   Un personnage qui maltraite intentionnellement une des créatures qu'il a eu perd tous ses pouvoirs de cette classe de prestige et sa monture de prédilection met immédiatement fin à leur relation. Tant qu'il n'aura pas fait acte de pénitence, les créatures de la même espèce que sa dernière monture de prédilection le traiteront avec animosité. Cela se traduit pas un malus de -4 dans le cadre d'interaction avec celles-ci et un malus de -2 en ce qui concerne les créatures capables de lui servir de monture.

 

Qu'est-ce qu'une monture ?


   On ne saurait se contenter de sauter en selle et de monter n'importe quelle créature, même quand on dispose de la compétence Équitation pour ce type de créature. Une monture doit donc présenter toutes les caractéristiques suivantes :
   - Être capable et accepter de porter son cavalier de manière normale. Ainsi un chameau formé avec la compétence Dressage pour porter un cavalier en est capable et fait preuve de bonne volonté. Un tigre peut en être capable mais ne pas le vouloir. Un géant peut le vouloir mais ne pas vraiment en être capable. Une créature intelligente et dont l'alignement diffère un peu de l'alignement du personnage est peu encline à le faire.
   - Être au moins d'une catégorie de taille supérieure au personnage. En outre, une créature volante ne peut pas porter plus de poids que sa charge légère dans les airs. C'est un changement par rapport au Manuel des Monstres qui stipule que la charge transportable est égale à la limite de sa charge intermédiaire.
   - Afficher un FP inférieur ou égal au niveau du personnage -3. Si la monture vole, son FP ne doit pas être supérieur au FP du personnage -4.
   
   Tout animal ou monstre primitif peut-être dressé à l'aide de la compétence Dressage afin de porter un cavalier, selon les règles décrites dans le Manuel des Joueurs. De plus, un Cavalier des vents peut utiliser cette compétence pour dresser n'importe quel autre type de créature, dotée d'une Intelligence de 2 ou moins, à porter un cavalier. La tâche et le DD du dressage et donné dans la table suivante.
   Toute créature qui ne relève pas du type animal est considérée comme du type primitif dans le cadre de ce jet, quel que soit son véritable type. Les formes de dressage présentées nécessitent deux mois d'entraînement, comme la description de la compétence le précise.
   Une créature dotée d'une Intelligence de 3 ou plus n'a aucun besoin d'un jet de Dressage pour apprendre à porter un cavalier. Si elle désire servir de monture, elle est capable de déterminer elle-même la façon dont elle doit se mouvoir pour porter la charge supplémentaire, comment elle doit interpréter les ordres de direction du cavalier, etc… Elle a cependant besoin d'une semaine d'entraînement en compagnie d'un cavalier avant de se comporter comme une monture.

 

DD du jet de Dressage de l'entraînement des montures

 

Créature

Exemple

Tâche apparentée

DD

Animal domestique d'une espèce qui est généralement utilisée comme monture

Cheval

Enseigner des tours

15

Animal domestique d'une espèce qui n'est généralement pas utilisée comme une monture

Chien

Enseigner des tours inhabituels

20

Animal sauvage

Tigre

Élever un animal sauvage

20 + DV de l'animal

Monstre primitif

Tyrannosaure

Dresser un monstre primitif

25 + DV de l'animal

Tout autre créature dotée d'une intelligence de 2 ou moins

Charognard rampant

Dresser un monstre primitif

25 + DV de l'animal