|
appropriés pour les spectacles
car les bouffons peuvent se transformer et fabriquer un grand nombre
d’illusions.
Ils ont les mêmes compétences que les roublards et les bardes mais ils ne
peuvent prétendre au niveau de compétences des roublards même s’ils
dépassent ceux des bardes.
Alignement :
Leur envie de voyage ne permet pas
au bouffons d’être loyal. Des bouffons vont être très gentils et vont
essayer d’aider leur prochain mais d’autres se servent de cette classe pour
pouvoir jouer des mauvais tours.
Religion : Les bouffons prient essentiellement le dieu Olidammara,
dieu des voleurs car il aime rire, chanter et les femmes. Olidammara est un
maître du déguisement or c’est la caractéristique principale pour beaucoup
de bouffons. Les bouffons d’alignement bon ou tout simplement ceux qui
rechignent à commettre des larcins sont portés à prier Pélor, le dieu du
soleil, qu’ils imaginent veillant sur eux lors de leurs voyages.
Mais les bouffons, même quand ils sont fidèles à leur dieu, ne peuvent
souvent pas l’être à un endroit précis car ils sont généralement en
aventure.
Antécédent : Le bouffon apprend son art grâce à un maître qui l’a
accepté lorsqu’il était encore jeune. Ce sont souvent des enfants
turbulents, qui ne veulent que s’amuser qui trouvent des maîtres car eux
même avaient commencé ainsi. Les bouffons ne se sentent pas réellement soudé
les uns aux autres mais ils apprécient la présence des uns et des autres car
c’est dans leur apprentissage continue de mimes et d’histoires qu’ils
peuvent espérer un jour d’être élu Grand Boufonnier, même si ce titre
n’attribue aucun pouvoir, il donne à l’élu l’estime de tous les Bouffons. On
élit le Grand Boufonnier tous les 10 ans dans un plan différent du plan
d’origine, seul les bouffons peuvent aller à cette Conférence. Les bouffons
sont prévenus par des signes personnel (leur tatouage leur fait mal, un
grande envie d’aller à la Conférence etc…) que le Conférence va avoir lieu.
Race : Les bouffons sont souvent humains, demi-elfes ou gnomes car les
humains peuvent facilement s’habituer à la vie d’errance. Les demi-elfe
choisissent cette classe plus parce que des parents à eux, humain, avait
cette vie. Les gnomes quant à eux c’est grâce à leur envie de rigoler qui
les pousse vers cette classe.
On trouve quelques halfelins bouffons même si cela est assez rare. En
revanche les bouffons demi-orque, nain ou elfes sont quasiment inexistant
car pour les elfes cette classe est inférieure à tout autres classes et
demi-orque et nain ne comprennent pas ce qui attire des personnes à choisir
cette classe, eux préfèrent largement la force brutale. Les rares personnes
de ces deux races sont par ailleurs extrêmement dangereuses car elles mêlent
à leur savoir la force.
Les bouffons ont les particularités suivantes :
Caractéristique : Le Charisme du bouffon détermine le niveau de sorts qu’il
peut atteindre, mais aussi le nombres de sorts qu’il peut lancer chaque jour
et leur puissance. Pour pouvoir jeter un sort, le personnage doit avoir un
minimum de 10 + niveau de sort en Charisme. C’est également son modificateur
de Charisme qui détermine les sorts en bonus auxquels il a droit. Le DD d’un
sort de bouffon est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du
PJ. Le Charisme, la Dextérité et l’Intelligence jouent un grand rôle dans la
plupart des compétences du bouffon ( voir ci-dessous)
- Dés de Vie: d6
Conditions
Pour
devenir bouffon, il faut satisfaire à la condition suivante :
Alignement : Tous, sauf loyal.
Compétences de classe:
Les compétences de le bouffon (et la caractéristique dont chacune dépends)
sont Acrobaties (Dex), Alchimie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),
Concentration (Con), Connaissances des sorts (Int), Connaissance : mystère
(Int), Connaissance : nature (Int), Connaissance : religion (Int),
Connaissance : autres (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage
(Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage
(Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex),
Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Évasion (Dex), Intimidation
(Cha), Langue (Aucune), Lecture sur les lèvres (Int), Maîtrise des cordes (Dex),
Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),
Renseignements (Cha), Saut (For), Scrutation (Int), Sens de l’orientation (Sag),
Utilisation d’objets magique (Cha), Vol à la tire (Dex).
Points
de compétences au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4
Points de compétences à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur
d’Int

Table : le bouffon
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Savoir
bouffonnique |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
|
|
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
|
|
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Téléportation
limitée (x1) |
|
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Don
supplémentaire |
|
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
Téléportation
limitée (x2) |
|
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
|
|
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
|
|
10 |
7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Téléportation
limitée (x3) Don supplémentaire |
|
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
|
|
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
|
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
Téléportation
limitée (x4) |
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
|
|
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Don
supplémentaire |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Téléportation
limitée (x5) |
|
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
|
|
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
|
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
|
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
Téléportation
limitée infinie
Don
supplémentaire |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe du bouffon :
Armes et armures.
Un bouffon est formé au maniement de toutes les armes courantes légères, de
la marotte (voir plus loin le descriptif), du bouclier et d’une des armes
suivantes : arc court, arc court composite, arc long ou arc long composite.
Il est également formé au port des armures légères. Notez qu’une armure plus
lourdes que l’armure de cuir impose un malus aux jets d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade,
Évasion, Saut, et Vol à la tire. Les jets de Natation s’accompagnent d’un
malus de –1 tous les 2,5 kilos d’équipement transporté (armure comprise).
Comme tous les autres jeteurs de sorts profanes, le bouffon risque de voir
ses sorts échouer s’il les lance en armure (du moins, pour les incantations
à composantes gestuelles, c’est à dire la plupart).
|
|
———————Nombre de sorts connus——————— |
|
Niveau |
0 |
1er |
2e |
3e |
4e |
5e |
6e |
|
1 |
4 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
2 |
5 |
2* |
— |
— |
— |
— |
— |
|
3 |
6 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
|
4 |
6 |
3 |
2* |
— |
— |
— |
— |
|
5 |
6 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
— |
|
6 |
6 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
— |
|
7 |
6 |
4 |
4 |
2* |
— |
— |
— |
|
8 |
6 |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
|
9 |
6 |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
|
10 |
6 |
4 |
4 |
4 |
2* |
— |
— |
|
11 |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
|
12 |
6 |
4 |
4 |
4 |
3 |
— |
— |
|
13 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2* |
— |
|
14 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
— |
|
15 |
6 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
— |
|
16 |
6 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2* |
|
17 |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
|
18 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
|
19 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
|
20 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
* A condition que le bouffon ait une valeur en Charisme suffisamment élevée
pour pouvoir prétendre aux sorts de ce niveau
|
|
———————Nombre de sorts par jour——————— |
|
Niveau |
0 |
1er |
2e |
3e |
4e |
5e |
6e |
|
1 |
3 |
0 |
— |
— |
— |
— |
— |
|
2 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
— |
|
3 |
3 |
2 |
0 |
— |
— |
— |
— |
|
4 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
|
5 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
|
6 |
3 |
3 |
3 |
0 |
— |
— |
— |
|
7 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
|
8 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
|
9 |
3 |
3 |
3 |
3 |
0 |
— |
— |
|
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
|
11 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
|
12 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
0 |
— |
|
13 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
|
14 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
|
15 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
0 |
|
16 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
|
17 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
|
18 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
|
19 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
|
20 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
Sorts : Le bouffon a accès aux sorts indiqués ci-après. Le nombre de sorts
qu’il connaît et ceux qu’il a le droit chaque jour sont indiqués sur la
table 2 : sort de bouffon. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance
et n’a pas besoin de livres de sorts. Tous les sorts du bouffon
s’accompagnent d’une composante gestuelle et un grand nombre une composante
verbale. Un Charisme élevé lui permet d’avoir des sorts en bonus, et pour
avoir accès à un niveau de sorts précis, il doit avoir un niveau minimum de
10 + niveau de sort en Charisme ( 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour
ceux de niveau 1, etc. ) Le DD de ses sorts est égal à 10 + niveau de sorts
+ modificateur de Charisme.
Savoir boufonnique : Un bouffon acquiert de nombreuses connaissances au
cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut
déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet
légendaire, des notables ou de sites connus de la région, il jette 1d20,
auquel il ajoute son niveau et son modificateur de Intelligence. Ce ne jet
révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des
indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de «
faire 10 » ou « 20 », ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire.
Le MD détermine le DD du jet en se référant à la table suivante
|
DD |
Type d’information |
Exemples |
|
10 |
Courante ou du moins connue par une minorité conséquente
d’habitants de la région |
L’ivrognerie du bourgmestre ou des légendes concernant un lieu
célèbre et mystérieux |
|
20 |
Peu courantes ; connue par quelques personnes seulement
|
Le passé honteux d’un prêtre local ou les légendes concernant
un puissant objet magique |
|
25 |
Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et
difficile à obtenir |
L’histoire de famille d’un chevalier ou les légendes entourant
un lieu mystérieux peu connu ou un objet magique de faible
puissance |
|
30 |
Extrêmement rare ; ignorée de tous ou presque (éventuellement
oubliée par ceux qui le détenaient ou connue de gens qui
ignorent sa signification) |
Le surnom d’un grand magicien avait étant enfant ou l’histoire
d’un objet magique insignifiant |
Téléportation limitée : Le bouffon acquiert le pouvoir de disparaître d’un
endroit pour apparaître à un autre du moment qu’il soit proche de moins de 9
mètres. Il acquiert ce pouvoir grâce à son envie de toujours vouloir faire
des blagues. Les bouffons expérimentés aiment finir leurs spectacles en
disparaissant pour réapparaître un peu plus loin l’instant d’après. Il gagne
le droit d’utiliser son pouvoir une fois par jour au niveau 4, deux fois par
jour au niveau 7, trois fois par jour au niveau 10, quatre fois par jour au
niveau 13, cinq fois au niveau 16 et de façon illimité au niveau 20. En
revanche à tous les niveaux il n’ont le droit de se téléporter qu’une fois
lors d’un combat, même pour le fuir.
Don supplémentaire : Au niveau 5 et tout les 5 niveaux suivants (10, 15,
20), le bouffon gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement
être dans la liste suivantes : Course, Discret, Doigts de fée, Esquive,
Souplesse du serpent, Fin limier, Fourberie, Funambule, Négociation,
Persuasion, Rechargement rapide, Talent (dont à le droit le bouffon), Tir à
bout portant, Tir de loin, Science du tir de précision, Tir en mouvement,
Tir rapide, Feu nourri, Vigilance, Voltigeur, ainsi que tous les dons de Métamagie.
Ces dons viennent en plus de ceux que le personnage gagne aux niveaux 3, 6,
etc… Ces dons peuvent être choisis sur l’ensemble de la liste du manuel et
ne se limite pas à la liste ci-dessus.
|
Description de la marotte :
Prix : 20 PO
Dégâts : 1d6
Critique : x2
Poids : 2kg
Type : Contondant
La marotte est un bout de bois d’environ 90cm et de diamètre
10cm. Au bout de ce bout de bois se trouve une partie en fer (la
plus simple étant une simple boule avec des clochettes dessus,
mais cette partie peut représenter un visage de bouffon). Cette
partie est recouverte par une couche de tissu qui comporte des
clochettes. Les bouffons se servent rarement de cette arme pour
attaquer, elle ne leur sert quasiment qu’à leur défense. De plus
si les bouffons attaquent trop avec cette arme la partie en
tissu risque de se déchirer et ils devront en acheter une autre.
Exemple d’une marotte >
Les parties rouges sont des petites capsules qui peuvent être
utilisé comme poche à poison, la partie grisâtre peut contenir
l’équivalent de deux doses d’une potion de soins |
 |
SORTS DU BOUFFON
SORTS DE BOUFFON DU NIVEAU 0 (tours de magie)
Détection de la magie : Détecte les effets et objets magiques à 18 m à la
ronde
Hébétement : Fait perdre une action à la cible
Illumination : Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque)
Lecture de la magie : Permet de lire parchemins et livres de sorts
Lumière : Fait briller un objet comme une torche
Lumières dansantes : Crée jusqu'à 4 torches ou autres lueurs
Manipulation à distance : Télékinésie limitée ( 2,5kg max. )
Ouverture/fermeture : Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets
Prestidigitations : Tours de passe-passe
Réparation : Répare sommairement un objet
Résistance : Confère +1 aux jets de sauvegarde
Son imaginaire : Sons illusoires
SORTS DE BOUFFON DU 1er NIVEAU
Agrandissement : augment la taille de 10%/niv (max. +50%)
Aura indétectable de Nystul : Masque l’aura d’un objet magique
Aura magique de Nystul : Crée une fausse aura magique
Changement d’apparence : Modifie l’aspect du PJ
Corde animée : Une corde bouge sur ordre du PJ
Couleurs dansantes : Assomme, aveugle ou étourdit 1d6 créatures
Feuille morte : Ralentit la chute
Hypnose : Fascine 2d4 DV de créature
Image silencieuse : Illusion visuelle mineure
Patte d’araignée : Permet de grimper aux murs
Rapetissement : Réduit la taille de 10%/niv (max. 50%)
Repli expéditif : Double la vitesse de déplacement
Saut : Confère un bonus de +30 aux jets de saut
Ventriloquie : Permet de parler à distance pendant 1mn/niv
SORTS DE BOUFFON DU 2éme NIVEAU
Bouche magique : Délivre un message quand on le déclenche
Cacophonie : 1d8pts de dégâts de son, étourdissement possible
Cécité/surdité : Rend la cible aveugle ou sourde
Corde enchantée : 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extra
dimensionnel
Déblocage : Ouvre les portes fermées, même par magie
Détection de pensées : Permet « d’écouter » les pensées superficielles
Détection faussée : Abuse les divinations lancées sur la cible (créatures ou
objets)
Discours captivant : Captive à 30m (+3m/niv.) à la ronde
Don de langue : Permet de parler toutes les langues
Flou : Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible
Fou rire de Tasha : La cible perd ses actions pendant 1d3rds
Grâce féline : Confère 1d4+1pts de Dex pendant 1h/niv
Image imparfaite : Comme image silencieuse, plus sons limités
Image miroir : Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3niv., max.8)
Invisibilité : Sujet invisible pendant 10mn/niv. ou jusqu’à ce qu’il attaque
Lévitation : La cible monte ou descend au gré du PJ
Lueurs hypnotiques : Fascine 2d4 DV (+1/niv.) de créatures
Modification d’apparence : Version plus puissante de changement d’apparence
Piége de Léomund : Confère l’impression qu’un objet est piégé
Silence : Étouffe tout bruit dans un rayon de 5m
Soins légers : Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv (max. +5)
Vent de murmures : Transmet un court message à 1,5km de distance/niv.
Vision dans le noir : Permet de voir à 18m sans la moindre luminosité
SORTS DE BOUFFON DU 3éme NIVEAU
Bourrasque : Emporte ou renverse les créatures de taille modeste
Clignotement : Le PJ apparaît et disparaît pendant1rd/niv.
Déplacement : Chaque attaque à 50% de chances de rater la cible
Émotion : Fait naître une forte émotion chez le sujet
État gazeux : Le sujet devient intangible et peut voler lentement
Image accomplie : Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température
Mur de vent : Détourne les projectiles, gaz et créatures de taille modeste
Rapidité : Action partielle supplémentaire et +4 à la CA
Respiration aquatique : Permet de respirer sous l’eau
Soins modérés : Rend 2d8pv au sujet, +1 par niveau (max. +10)
Sphère d’invisibilité : Rend tout le monde à 3 m à la ronde
Texte illusoire : Seul le sujet parvient à la déchiffrer
Vol : Le sujet vole à la vitesse de 27m/rd
SORTS DE BOUFFON DU 4éme NIVEAU
Assassin imaginaire : Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6pts de
dégâts
Cri : Assourdit les victimes et leur inflige 2d6pts de dégâts
Convocation d’ombres : Reproduit les invocations de 3éme niveau ou moins
Modification de mémoire : Change 5 minutes de souvenirs de la cible
Invisibilité suprême : Comme invisibilité, mais continue même quand le sujet
attaque
Lueur d’arc-en-ciel : Empêche jusqu’à 24 DV de créatures d’attaquer ou de
s’enfuir
Métamorphose : Le PJ change de forme
Métamorphose provoquée : Change la forme du sujet
Mur illusoire : Mur, plancher ou plafond illusoire
Porte dimensionnelle : Téléporte le PJ et jusqu’à 25kg/niv.
Terrain hallucinatoire : Transforme un type de terrain en un autre (champ en
forêt, etc.…)
Soins important : Rend 3d8pv au sujet, +1 par niveau ( max. +15 )
SORTS DE BOUFFON DU 5éme NIVEAU
Cauchemar : Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10pv
Convocation d’ombres majeure : Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au
4éme niveau et à 40% réel
Faux-semblant : Modifie l’aspect de 1 personne/2niv.
Image prédéterminée : Comme image accomplie, mais sans concentration
Leurre : Illusion abusant la scrutation magique
Magie des ombres : Reproduit les évocations de 4éme niveau ou moins.
Mirage : Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles
Passe muraille : Permet de traverser un mur de 30cm d’épaisseur par niveau
Télékinésie : Permet de déplacer 12,5kg/niv à distance
Téléportation : Transporte instantanément le PJ où il veut
Transmutation de la boue en pierre : Affecte 2 cubes de 3m d’arête/niv
Transmutation de la pierre en boue : Affecte 2 cubes de 3m d’arête/niv.
Soins intensifs : Rend 4d8pv au sujet, +1 par niveau (max. +20)
Songe : Envoie un message à un dormeur
SORTS DE BOUFFON DU 6éme NIVEAU
Double illusoire : Rend le PJ invisible et crée son double illusoire
Grande magie des ombres : Comme magie des ombres, mais jusqu’au 5éme niveau
Image permanente : Comprend aspect visuel, sonores et olfactifs
Image programmée : Comme image accomplie, mais déclenchée par condition
Mythes et légendes : Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
Pétrification : Transforme la cible en statut
Projection d’image : Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts
Reflets d’ombre : Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 5éme niveau et à
60% réel
Transformation de la pierre en chair : Ramène une créature pétrifiée à la
vie
Voile : Change l’aspect d’un groupe de créatures
|