Le Berserker frénétique (classes de prestige)

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Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des Slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier. Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
   La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

 

- Dés de Vie: d12

 

Conditions

Pour devenir Berserker frénétique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Alignement : Ne pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.

 

Compétences de classe:

Les compétences du Berserker frénétique (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : Équitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : le berserker frénétique

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1 +0 +2 +0 Dur à cuire, Frénésie (1/jour)

2

+2 +0 +3 +0 Enchaînement suprême

3

+3 +1 +3 +1 Frénésie (2/jour)

4

+4 +1 +4 +1 Frénésie immortelle

5

+5 +1 +4 +1 Frénésie (3/jour), Science de l'attaque en puissance

6

+6 / +1 +2 +5 +2 Inspiration frénétique (1/jour)

7

+7 / +2 +2 +5 +2 Frénésie (4/jour)

8

+8 / +3 +2 +6 +2 Frénésie aggravée (+10 en Force), Inspiration frénétique (2/jour)

9

+9 / +4 +3 +6 +3 Frénésie (5/jour)

10

+10 / +5

+3

+7

+3

Frénésie sans fatigue, Inspiration frénétique (3/jour), Maîtrise de l'Attaque en puissance

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’Berserker frénétique :

 

Armes et armures. Un Berserker frénétique n'acquiert aucune expertise nouvelle dans le maniement des armes, boucliers et port d'armures.

 

Frénésie (Ext). Á partir du niveau 1, le personnage peut entrer dans une rage frénétique durant le combat. Dans cet état, il gagne temporairement +6 en Force et bénéficie d'une attaque supplémentaire par round qui s'effectue avec le bonus de base maximal (cet effet ne se cumule pas avec le sort Rapidité). Il subit dans le même temps un malus de -4 à la CA, et encaisse 2 points de dégâts temporaires par round. Une frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S'il le souhaite, le personnage peut, une fois par round au prix d'une action libre, y mettre un terme prématurément. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Sagesse (DD20). Les effets de ce pouvoir se cumulent avec ceux de rage de Berserker. Le personnage peut entrer en frénésie une fois par jour au niveau 1, et une fois de plus tous les niveaux impairs. La transformation réclamant une action libre, il ne peut donc s'y livrer que pendant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Si le personnage subit les dégâts d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de tout autre source, il entre automatiquement en frénésie au début de sa prochaine action, tant qu'il lui reste une utilisation quotidienne de ce pouvoir. Pour éviter d'entrer automatiquement en frénésie, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + points de dégâts encaissés depuis sa dernière action) au début de sa prochaine action.
   Pendant sa frénésie, le Berserker est incapable d'utiliser ses compétences et aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, comme se déplacer silencieusement, lancer des sorts, boire une potion, activer un objet magique ou lire un parchemin. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat, des dons de Création d'objets, de Métamagie et de Talent (si ce dernier est lié à une compétence requérant patience et concentration). En revanche, il peut utiliser son pouvoir Inspirer la frénésie (voir plus loin), normalement. Pendant sa frénésie, le personnage doit attaquer ceux qu'il perçoit comme ses ennemis au mieux de ses capacités. Lorsqu'il n'a plus d'ennemi en vue, il attaque la créature la plus proche de lui (déterminée aléatoirement si plusieurs créatures se trouvent à égale distance), et combat cet adversaire sans se soucier des sentiments qu'il a pour lui, ni de sa santé.
   Quand la frénésie s'arrête, le personnage se sent fatigué (-2 en Dextérité et en Force, incapable de charger ou de courir), jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce qu'il entre de nouveau en frénésie. Au niveau 8, le personnage gagne temporairement +10 en Force, (et non plus +6), quand il entre en frénésie. Au niveau 10, il n'est plus fatigué quand la frénésie s'arrête, mais il subit toujours les dégâts temporaires pendant toute la durée de ce pouvoir.
   Dur à cuir. Au niveau 1, le personnage gagne le don dur à cuir, même s'il n'en remplit pas les conditions..
   Enchaînement suprême. Au niveau 2, le Berserker frénétique peut effectuer un pas de placement entre deux attaques lorsqu'il utilise le don Enchaînement ou Succession d'Enchaînements. Le personnage ne pouvant effectuer qu'un seul pas de déplacement par round, il ne peut donc pas utiliser cette aptitude s'il a déjà utilisé un pas de placement pendant le round.
   Frénésie immortelle (Ext). Au niveau 4, tant qu'il est en frénésie, le personnage peut continuer de combattre même si ses points de vie descendent à 0 ou en dessous. Quand la frénésie s'arrête, les effets des blessures s'appliquent normalement. Ce pouvoir n'empêche pas la mort causée par des effets de sorts tels que Désintégration ou Exécution.
   Science de l'attaque en puissance. Á partir du niveau 5, le Berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 2 points de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance.
   Inspiration frénétique (Sur). Á partir du niveau 6, le personnage peut inspirer la frénésie à ses alliés, quand il est lui-même dans cet état. Tous les alliés, situés dans un rayon de 3 mètre autour de lui, bénéficient des avantages et des inconvénients de la frénésie, comme s'ils avaient eux-mêmes ce pouvoir. Ceux ne souhaitant pas être affectés, ont droit à un jet de Volonté (DD10 + niveau de Berserker frénétique + modificateur de Charisme) pour y résister. La frénésie des alliés dure 3 rounds + modificateur de Constitution du Berserker frénétique. Ils n'ont pas besoin de rester dans un rayon de 3 mètre autour du personnage pour bénéficier de ce pouvoir. Le Berserker frénétique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6, et une fois de plus tous les niveaux pairs. En revanche, il ne peut s'en servir qu'une fois par rencontre.

  Frénésie aggravée (Ext). Au niveau 8, le bonus à la Force d'un berserker frénétique pendant sa frénésie passe de +6 à +10.

  Frénésie sans fatigue. À partir du niveau 10, la fin de sa frénésie ne fatigue plus le berserker frénétique. (Mais il subit toujours les dégâts non létaux chaque round.)
   Maîtrise de Attaque en puissance.
Lorsqu'un berserker frénétique de niveau 10 utilise le don d'Attaque en puissance, il obtient un bonus de +2 sur ses jets de légats au corps a corps (ou +4 avec une arme à deux mains autre qu'une arme double) pour chaque malus de -1 qu'il s'impose sur les jets d'attaque. Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets habituels de l'Attaque en puissance ou de la Science de l'attaque en puissance.