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L'Assassin (classes de prestige) [
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Classe venant de : Guide du
Maître
L'assassin est passé maître dans
l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de
se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle
d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il
reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en
pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une
précision terrifiantes.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur
proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins,
rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi
doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin,
magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus
terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs
cibles et de les tuer en toute impunité.
En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de
sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de
forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des
maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins
préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se
permettre d'opérer sans assistance.
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-
Dés de vie: d6
Conditions :
Pour devenir
assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement :
mauvais.
Déguisement. degré de maîtrise de 4.
Déplacement silencieux. degré de maîtrise de 8.
Discrétion. degré de maîtrise de 8.
Spécial : Pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer
une cible désignée.
Compétences de classe :
Les compétences de Assassin et la caractéristique dont dépend chacune)
sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA),
Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement
(CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT),
Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Équilibre (DEX),
Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Évasion (DEX), Fouille (INT),
Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR),
Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA),
Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA).
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur
d'Int).
Table : l'assassin
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à l'attaque |
Jet de Réflexes |
Jet de Vigueur |
Jet de Volonté |
|
1 |
0 |
2 |
0 |
0 |
Attaque sournoise (+1d6), coup
mortel, poison |
|
2 |
1 |
3 |
0 |
0 |
+1 au jet de sauvegarde contre le
poison, esquive instinctive (bonus de Dex à la CA) |
|
3 |
2 |
3 |
1 |
1 |
Attaque sournoise (+2d6) |
|
4 |
3 |
4 |
1 |
1 |
+2 au jet de
sauvegarde contre le poison |
|
5 |
3 |
4 |
1 |
1 |
Attaque
sournoise (+3d6), esquive instinctive (ne peut être pris en
tenaille) |
|
6 |
4 |
5 |
2 |
2 |
+3 au jet de
sauvegarde contre le poison |
|
7 |
5 |
5 |
2 |
2 |
Attaque
sournoise (+4d6) |
|
8 |
6 |
6 |
2 |
2 |
+4 au jet de
sauvegarde contre le poison |
|
9 |
6 |
6 |
3 |
3 |
Attaque
sournoise (+5d6) |
|
10 |
7 |
7 |
3 |
3 |
+5 au jet de
sauvegarde contre le poison, esquive instinctive (+1 contre les
pièges) |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Assassin :
Sorts. Dès le niveau 1, l'assassin a la possibilité de
lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une
Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie
qu'il ne peut jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette
caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et
le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 +
niveau du sort + modificateur d'Intelligence de l'assassin (le cas
échéant). Si la table ci-dessus indique que le personnage a 0 sort
d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels
sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus
nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué.
L'assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le
magicien.
Table :
sorts connus par l’assassin
| |
Nombre de sorts
connus |
|
Niveau |
Points de magie |
Niveau de sort
max. |
1er |
2e |
3e |
4e |
|
1 |
0 |
1 |
21 |
— |
— |
— |
|
2 |
4 |
1 |
3 |
— |
— |
— |
|
3 |
4 |
2 |
3 |
21 |
— |
— |
|
4 |
10 |
2 |
4 |
3 |
— |
— |
|
5 |
10 |
3 |
4 |
3 |
21 |
— |
|
6 |
20 |
3 |
4 |
4 |
3 |
— |
|
7 |
24 |
4 |
4 |
4 |
3 |
21 |
|
8 |
39 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
|
9 |
45 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
|
10 |
55 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Liste de sorts de l'assassin
L'assassin choisit ses sorts dans la liste suivante :
1er niveau : brume de dissimulation, changement
d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée, son imaginaire.
2e niveau : alignement indétectable, modification
d'apparence, passage sans traces, ténèbres.
3e niveau : Anti-détection, détection faussée, invisibilité,
ténèbres profondes.
4e niveau : empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de
mouvement, porte dimensionnelle.
Armes et armures : L'assassin est formé au maniement des
armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort
discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de
poing), arc court (composite ou non), dague (de n'importe quel type),
dard, épée courte, matraque et rapière. Il est habitué au port de
l'armure légère, mais ne sait pas manier le bouclier. Attaque
sournoise. Lorsqu'un assassin attaque son adversaire dans une
situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il
peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point
sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa
cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité
à la CA (qu'elle en ait ou pas), l'assassin peut tenter une attaque
sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1
(+1d6 tous les niveaux impairs). Si l'assassin obtient un coup
critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont
pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise
que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, l'assassin
ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues,
le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant
des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une
arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car
une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige
justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son
coup).
L'assassin ne peut tenter une attaque sournoise que contre un
adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas
le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou
des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre
les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable
d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter
d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou
si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si l'assassin bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise
par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour
obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type
d'attaque.
Coup mortel. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins
3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le
coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout
au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter
d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la
cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un
ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau de
l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur
cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense,
incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de
l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige
juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que
l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3
rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De
même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds
sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque
mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où
venait le coup précédent).
Poison. L'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne
risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son
arme d'une substance nocive.
Jet de sauvegarde contre le poison. L'assassin s'immunise
progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses
de plus en plus importantes. Cela se traduit par un bonus au jet de
sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant
tous les niveaux pairs.
Esquive instinctive. Dès le niveau 2, l'assassin acquiert un
pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant
même que ses sens ne décèlent une menace. A partir de ce moment, il
conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu
ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il
est immobilisé).
- Au niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il
pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si
ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards
deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre
lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au
moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en
tenaille, et donc de lui porter des attaques sournoises.
- Au niveau 10, le personnage acquiert un sens intuitif lui
permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1
aux jets de réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus
d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des
pièges.
Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté
d'esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les
avantages qu'il tire de ce pouvoir.
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