|
Bonus de base à
l’attaque : +4
Artisanat : 2
Compétences de la première spécialité d’Artisan au rang 7.
Dons : Focus de Compétence dans 1 compétence de la première spécialité d’Artisan.
Spécial : Utilisation du Poison, Esquive Instinctive
Compétences de classe:
Les compétences de l’artisan Shosuro (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont : Artisanat
(Général)
(INT),
Artisanat (alchimie) (Int),
Bluff (CHA), Concentration
(CON),
Connaissances
(Général) (INT), Connaissances de
l'Alchimie (INT),
Connaissances de la Magie (INT),
Détection (SAG),
Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Premiers Secours (Sag), Profession
(SAG),
Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation (Cha), Scrutation
(Int),
Les compétences décrites dans les Spécialités d’Artisan choisies au niveaux
1, 5 et 9.
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 4 + 2 x (Int mod+ Cha mod).
Table :
l’artisan Shosuro
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Spécialité d’Artisan, Préparations
3 |
3(+1) |
2+1
|
|
|
|
|
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Sens Spirituel, Préparations
5 |
3(+1) |
3+1
|
|
|
|
|
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Naturellement
Artiste +2,
Préparations 8
|
4(+1) |
3+1
|
1+1
|
|
|
|
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Attaque sournoise
+1D6,
Préparations 10 |
4(+1) |
4+1
|
2+1
|
|
|
|
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Spécialité d’Artisan, Préparations
12 |
4(+1) |
4+1
|
3+1 |
1+1 |
|
|
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Charisme Spirituel, Préparations
14 |
5(+1)
|
5+1
|
4+1
|
2+1 |
|
|
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+2 |
Naturellement
Artiste +4,
Préparations 16 |
5(+1)
|
5+1
|
4+1
|
3+1
|
1+1 |
|
8 |
+6 |
+6 |
+6 |
+2 |
Attaque sournoise
+2D6,
Préparations 18 |
5(+1)
|
5+1
|
5+1
|
4+1
|
2+1 |
|
9 |
+6 |
+6 |
+6 |
+3 |
Spécialité d’Artisan, Préparations
20 |
6(+1)
|
6+1 |
5+1
|
4+1 |
3+1 |
|
10 |
+7 |
+7 |
+7 |
+3 |
La Paix de l’Art |
6(+1)
|
6+1
|
5+1
|
5+1
|
4+1 |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe d’archer :
Armes et armures.
L’Artisan Shosuro maîtrise les éventails, le bo, les chaînes (cordes,
foulards…), le tanto, l’aiguchi, le boken, le nagimaki et le naginata. Il ne
maîtrise aucune armure supplémentaire. Sa magie d’origine spirituelle est
entre le divin et le profane (en Rokugan elle est divine). L’utilisation
d’armure se limite aux armures de tissus et de bois dont le bonus à la CA ne
dépasse pas +3.
Spécialités d’Artisan :
Les compétences citées dans chaque Artisanat deviennent des compétences de
classes dès que la spécialité est apprise. En plus d’un nouveau sortilège
appris automatiquement à chaque niveau de sorts, les listes de sorts des
spécialités s’ajoutent à la liste de sorts de base pour en augmenter le
choix.
Acrobate : Acrobatie, Représentation Kata +2, le reste est comme pour
l’artisanat page 66 de Rokugan.
Musicien : Représentation 2 instruments de musique +2, Artisanat lutherie
+2, le reste est comme pour l’artisanat page 66 de Rokugan.
Cuisinier : Profession cuisinier +2, Artisanat brasserie +2, le reste est
comme pour l’artisanat page 66 de Rokugan.
Poète : Représentation poésie +2, 2 connaissances à +1 au choix,
Connaissance légendaire comme un barde du même niveau que l’artisanat.
Jongleur : Acrobatie, Représentation jonglerie +1. L’artiste peut monter 1
objet de petite taille par action partielle ou un objet de taille moyenne
par round. Jongler avec 2 objets ND5, 3 objets ND7, 4 objets ND10, 5 objets
ND15, 6 objets ND20, 7 objets ND30, 8 objets ND40, +10 par objet
supplémentaire. Lorsqu’il lance des objets et des armes de petite taille, il
peut utiliser sa compétence en jonglage pour le jet de toucher et bénéficier
de l’équivalent des dons « Tir à bout portant » et « Tir rapide ».
Arrangement floral : Profession herboriste +1, Profession agriculteur +1, 1
sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :
|
0 |
Détection du poison |
0 |
Passage sans trace |
1 |
Preserve Decay |
1 |
Animation du
bois |
|
2 |
Ralent. du poison |
2 |
Langage des plantes |
3 |
Croissance végétale |
3 |
Peau
d’écorce |
|
4 |
Thornskin |
4 |
Contrôle des plantes
|
|
|
|
|
Masseur / Acuponcteur : Profession masseur +1, Premiers secours, 1 sortilège
par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :
|
0 |
Soins I |
0 |
Bénédiction |
1 |
Restauration mineure |
1 |
Aide |
|
2 |
Déliv. de la paralysie |
2 |
Soins II |
3 |
Guérison maladies |
3 |
Dissipation fatigue |
|
4 |
Soins III |
4 |
Restauration |
|
|
|
|
Parfumeur : Profession parfumeur +1, Alchimie +1, 1 sortilège par niveau de
sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :
|
0 |
Apaisement animaux |
0 |
Bénédiction Benten |
1 |
Prot. contre esprits |
1 |
Charme personne |
|
2 |
Apaisement émotions |
2 |
Nuage puant |
3 |
Dissipation fatigue |
3 |
Pyrotechnie |
|
4 |
Cercle de flammes |
4 |
Barrière anti-reptile |
|
|
|
|
Manipulateur / Marionnettiste : Représentation théâtre de marionnette +1
(comprend aussi les ombres chinoises), Artisanat fabrication de pantins +1,
Artisanat miniature +1, 1 sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste
de sorts connus, parmi :
|
0 |
Animation du bois |
0 |
Animation ombres |
1 |
Animation cordes |
1 |
Image silencieuse |
|
2 |
Motifs hypnotiques |
2 |
Image mineure |
3 |
Guerrier Terra Cotta
|
3 |
Image majeure |
|
4 |
Lion Terra Cotta |
4 |
Image persistante
|
|
|
|
|
Habilités Spéciales :
Préparations X : l’Artisan peut concevoir des préparations alchimiques (la
quantité augmente à chaque niveau de 2 ou 3), élixirs, huiles, poudres et
gaz. La liste des produits se trouve dans Swashbucklers Arcana p59 à 62.
Pour réussir une préparation, l’Artisan doit réussir un jet d’Alchimie
contre le ND du produit +5 composant manquant. Le composant de base pour les
potions, les philtres et les élixirs est l’eau pure (si elle n’est pas assez
pure le ND et l’échec critique augmentent de 1 à 5). Pour les poussières et
les poudres, le composant de base est le gypse. Pour les huiles on préférera
celles d’amande d’amère et de noyau de cerise (l’olive ajoute un ND+1, les
autres huiles d’amandes et de pépins de fruits +2, celles de grains +5)
comme précédemment une mauvaise qualité peut ajouter une ND et augmenter
l’échec critique de 1 à 5. Chaque préparation dure une heure moins 4 minutes
/ niveau d’Artisan. Certaines préparations peuvent être introduites dans des
boissons, plats et parfums à la discrétion du MJ avec un malus à la
conception de 5 au moins sur la ND d’alchimie et de l’artisanat concerné.
Sens Spirituel : l’Artisan peut percevoir le surnaturel comme le Shugenja
les Éléments (ROK p38). La règle est identique sauf pour le tableau des
informations perçues
|
ND |
Informations perçues |
|
20+ |
Localisation
d’une force surnaturel (pas un magicien) à 1,5m près. |
|
25+ |
Si la force est inhérente, « naturelle » ou d’origine magique
(Connaissance des sorts ND 20+NivSort) |
|
30+ |
Si la force est un objet magique ou mythique. Si la force est une
créature ou une entité pensante. Ou les deux (exemple : un sabre magique
intelligent, mais pas l’esprit d’une montagne). |
|
35+ |
La nature exacte de l’objet, de la créature ou de l’entité (exemple : le
5ème masamune des 7 masamunes de l’empereur de Wa celui qui découpe le métal
et ne blesse pas le bois, un Mezu-Oni, Fukawa l’Esprit de la Montagne
Fujikawa). Une connaissance des Légendes, des Esprits, des Mystères, des
Rumeurs… ND 20 pourront donner des informations techniques adéquats. |
Naturellement Artiste : Par ses services et de longues représentations de
son art devant un public, l’Artiste a su développer son don pour la
communication, soit +2 en Bluff, Diplomatie et Renseignement au niveau 3 et
+4 au niveau 7.
Charisme Spirituel : Face à une créature monstrueuse ou fantastique ayant
une intelligence de 5 minimum, ne combattant pas et n’obéissant pas à un
ordre, l’Artisan peut la convaincre de regarder, partager son Art
(Spécialité d’Artisan) par la parole ou par le mime (si Sens Spirituel ND 30
réussi). Dans ce cas on considère que l’Artisan est de la même « espèce »
que la créature et bénéficie de +4 à son jet de Diplomatie. Face à plusieurs
créatures, la concentration est telle que l’Artisan ne peut affecter autant
de DV de créatures qu’il possède de rang dans son Art. A la fin de sa
représentation, la créature doit réussir un jet de Volonté contre 10+CHA+Rang
Art : raté de 1 à 5 les cibles décalent leur attitude d’un cran vers
amicale, de 6 à 10 de deux crans…
La Paix de l’Art : Tant que l’Artisan n’a pas d’attitude agressive, qu’il se
tait, qu’il ne courre pas, aucune personne, créature ou entité ne désire
l’agresser ou le déranger. Il est considéré comme neutre aux événements qui
l’entourent. Lorsque l’Artisan pratique un de ses Arts, il peut générer une
zone de Paix de 3m de rayon par rang dans l’Art, dans cet espace tous
deviennent cordiaux et polis tant que perdure cet effet. En combat, la
précision des gestes de l’Artisan peut l’aider pour une Défense Totale, son
AC devient égale à 10+rang de l’Art. L’Artisan peut utiliser les techniques
de la Paix de l’Art 3+mod Charisme / jour.
Sortilèges : la magie dépend du Charisme de l’Artisan. Au niveau, il
bénéficie d’un sort de bonus du niveau 0 au niveau 4 dans la Voix de l’Air
ou dans l’ École de Shugenja du Scorpion. Si le personnage n’est pas de
Rokugan, il choisit un Domaine de l’Oriental (les sorts de niveau 1
deviennent 0 jusqu’au niveau 5 devenant 4) parmi : Ancêtre, Céleste,
Communauté, Divination, Fortune, Connaissance, Voyage et Soins. Il gagne une
nouvelle École ou Domaine au niveau 5.
|
Niveau |
Niveau de Sort
maximum |
Sorts
connus / Niv Sort |
Préparations connues |
|
1 |
1 |
3+1 |
3 |
|
2 |
1 |
3+1 |
5 |
|
3 |
2 |
4+1 |
8 |
|
4 |
2 |
4+1 |
10 |
|
5 |
3 |
4+2 |
12 |
|
6 |
3 |
5+2 |
14 |
|
7 |
4 |
5+2 |
16 |
|
8 |
4 |
5+2 |
18 |
|
9 |
4 |
6+2 |
20 |
|
10 |
4 |
6+2 |
20 |
Les sorts suivants sont à 99% issus du Manuel des Joueurs, du Guide de l’Orient et
de Rokugan D20.
Parfois, le lanceur de sort peut choisir un sortilège parmi plusieurs sorts
énoncés sur une même ligne. Lorsque le choix est fait les autres sorts ne
sont plus accessibles même si l’artisan accède à un niveau lui permettant
d’apprendre un nouveau sortilège.
Contrôle des ombres permet de faire des ombres chinoises sur concentration.
De modeler et d’allonger l’ombre du jeteur de sort de 30% [durée :
concentration].
|
Sorts Niveau 0 :
1. Détection de la magie
2. Lecture de la magie
3. Purification de l’eau et de la nourriture
4. Détection des maladies
5. Détection du poison
6. Détection des portes secrètes
7. Bénédiction
8. Communion avec les Éléments
9. Détection du Mal/Bien…
10. Sanctuaire
11. Résistance au poison
12. Prestidigitation
13. Réparation
14. Hébétement
15. Contrôle des ombres |
Sorts Niveau 1 :
1. Compréhension des langues
2. Identification
3. Message
4. Coup au but
5. Vent murmurant
6. Quiétude de l’Air
7. Protection contre le Mal/Bien…
8. Changement d’apparence
9. Détection de l’invisible
10. Bénédiction de Benten
11. Foulard d’Acier
12. Souffle du Cobra
13. Signes secrets
14. Ventriloquie
15. Apaisement des animaux
|
|
Sorts Niveau 2 :
1. Lecture des pensées
2. Localisation/Obscurcissement d’objet
3. Détection faussée
4. Sagesse et Clarté
5. Connaissance des motivations
6. Connaissance des Ombres
7. Katana de feu / Bo de l’eau / Tetsubo de la terre / Yari du vent (un seul
au choix)
8. Apaisement des émotions
9. Peau d’écorce
10. Soins I (1D8+1/niv max +5)
11. Protection contre le poison
12. Foulards entravants
13. Baiser de la grenouille
14. Protection contre les charmes
15. Discours captivant
|
Sorts Niveau 3 :
1. Augure
2. Clairaudience / Clairvoyance
3. Non détection
4. Invisibilité aux ennemis
5. Cercle de Protection contre le Mal/Bien…
6. Dissipation de la magie
7. Vêtements magiques
8. Merveilleux Origami de Furoshiki
9. Délivrance de la Malédiction
10. Guérison des maladies
11. Guérison de la cécité et de la surdité
12. Communion avec un Esprit mineur
13. Détection des métamorphes
14. Langues
15. Suggestion
|
|
Sorts Niveau 4 :
1. Détection de la scrutation
2. Localisation de créature
3. Contact d’outre plan
4. Marche aérienne
5. Sagesse du Kami
6. Détection des mensonges
7. Neutralisation du poison
8. Cercle de soin
9. Restauration
10. Révocation (dismissal)
11. Charme monstre
12. Scrutation
13. Tetsubishis empoisonnés ou Fléchettes serpents
14. Transformation de l’eau en poison
15. Émotion |
Tetsubishi :
Un tetsubishi est
une petite boule de
métal recouverte de piquants. Quand on en laisse par terre, il y a
toujours au moins une pique qui est face vers le haut prête à percer le
pied d'une personne inattentive. Afin d'être efficace, 10 tetsubishis
doivent être semés sur une zone de 2.5 m² (1.5 x 1.5 m). Une personne
entrant dans la zone en question sans être au courant a une chance sur
deux de marcher sur un des tetsubishi. Si la personne s’aperçoit de la
présence des
tetsubishis,
elle peut essayer de continuer d'avancer à vitesse normale mais elle
devra faire un jet de sauvegarde de Dex de 10 pour ne pas s'en
planter un dans le pied. On ajoute le modificateur de dommages du
tetsubishi au score de poids de la personne plus le bonus aux dommages
pour trouver le total de dommages. Si la personne courait, on
ajoute +2 aux dommages. Un jet doit être fait par section de 1.5 x 1.5 m
de tetsubishi dans laquelle on marche. Une personne marchant à 1/3 de sa
vitesse normale n'a pas besoin de faire de jet. Il est possible de semer
moins ou plus de tetsubishi que la normale. Si on en sème deux fois
plus, la chance de marcher accidentellement dessus est multiplié par
deux ( c.a.d. atteint 100 %). Dans le cas ou la personne a
remarqué les tetsubishis, le jet de sauvegarde passe à 15. Si
on en sème moins, la chance qu’une personne marche sur l’un deux
descend proportionnellement tandis que le jet de sauvegarde descend à 8. |
Liste des préparations alchimiques :
|
Philtre
d'Antidote
Sauvegarde:13
Ingrédients :
Une araignée
La
consommation de ce breuvage magique annulera
complètement les effets de n'importe quel poison
actuellement dans le système de celui
qui l'a ingurgiter.
Baume
Rafraîchissant
Sauvegarde:10
Ingrédients :
une feuille fraîche de chêne.
Quand ce
baume est frotté sur un corps, il les tient se rafraîchissent et
les rend immunisé (inviolable) pour endommager du temps chaud, c
n la chaleur de, le désert. Le destinataire gagne le feu
/ la résistance de chaleur 20 et considère subir les effets de
tuile de températures 20 refroidisseur de degrés quand le m du
temps chaud ou extrêmement chaud l'effet, de ce baume dure
pendant un jour.
Poussière
d'Irritation
Sauvegarde:14
Ingrédients :
Trouvaille, de poivre.
Quand cette
poussière est soufflée sur quelqu'un, la cible
éprouve soudainement et fortement des démangeaisons et
se met à'éternuer, subissant une pénalité de
-5 à tous meurent des péages. Les effets de cette
poussière
durent une journée.
Breuvage
de pétrification
Sauvegarde:25
Ingrédients :
Un scone de, lit de rivière.
Une personne
aspergé de ce breuvage ratisse sur un scone comme l'apparition;
sa peau devient rude et aussi dure qu'une roche. Quand il
applique le breuvage sur son corps, il déduit 2d4 point de
dégâts, soustrait de n'importe quels types de dégâts qu'il
aurait subi. Cependant, pendants que dure l'effets de ce breuvage
magique, son initiative est réduite de 4. Ces effets durent
pendant 1 jour.
Vapeurs
de Somnolence
Sauvegarde:15
Ingrédients :
une pincée de sable.
Quelqu'un
inhalant les Vapeurs de Somnolence doit faire un jet de
sauvegarde (FOR) (Sauvegarde: égalent
10 le niveau de classe de l'Artisan Shoruro) si la victime
échoue le sauvé il tombe dans un sommeil profond. Les effets de
ce breuvage magique durent un certain nombre d'heures égales au
niveau de l'Artisan Shoruro. La cible ne peut pas être réveillée
avant que les effets du breuvage magique n'aient passé.
Élixir du Vol
d'Aigle
Sauvegarde:27
Ingrédients : deux cuirs
d'un aigle.
Quelqu'un qui
boit cet élixir gagne la capacité provisoire de voler. Cela
fait, ni améliore d'autre vitesse ', il enlève simplement les
restrictions de mouvement basées sur le niveau changeant
d'élévation. Essentiellement, ce breuvage magique fait un double
du charme(de la période) de mouche (voir le Manuel de
Joueur). Les effets Derniers pendant un certain nombre
d'heures égalent au niveau de l'Artisan Shoruro.
Élixir de
Bonne Fortune
Base
TN : 30
Ingrédients :
le pillage d'un lapin.
Une fois que
quelqu'un a Consommé ce breuvage magique, il devient extrêmement
chanceux et gagne un bonus sur tous meurent des rouleaux(rôles)
égaux au niveau de l'Artisan Shoruro divisé par 3 (arrondi au
chiffre inférieur, le minimum 1). Les effets de ce breuvage
magique durent un jour.
Notez : ce
breuvage magique n'empile pas avec Jeremiah Berek de Légende
inscrite dans la section de Fascination (voir la page 12). Le
destinataire peut se décider lequel des deux entre en vigueur,
l'autre ne fait rien pour la durée des effets de
l'élixir. Quoiqu'on considère toujours le destinataire avoir
absorbé l'élixir pour les buts de limitations.
Huile de
Maladresse
Sauvegarde:16
Ingrédients :
le pied d'un albatros et en bas de moi faucon débutant.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela moins
gracieux jusqu'à ce que ses effets se dissipent. Les personnes
affectées Dex vérifient et En ce qui concerne sauve(économise)
subissent une-4 pénalité tandis que sous les effets, que durent
un jour.
Huile
d'Affaiblissement
Sauvegarde: 16
Ingrédients :
le sabot d'une mule en poudre et trois fourmis d'ouvrier
Le breuvage
magique mince dans fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec
cela moins intelligent jusqu'à ce que ses fins de durée et ses
effets font partir la personne affectée Int et les
contrôles(chèques) de Cha subissent-4
pénalité tandis que sous les effets de cette Huile, que durent
un jour.
Huile de
Faiblesse
Sauvegarde: 16
Ingrédients :
un ver de terre et une toile d'araignée.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela plus
faible jusqu'à ce que sa fin de durée et ses effets se
dissipent. Les personnes affectées Str vérifient : et la fermeté
Subit une-4 pénalité tandis que sous les effets. Qui dure un
Geai
Huile de
Paresse
Sauvegarde: 16
ingrédients :
une poignée de mousse et une coquille en poudre.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui un imbibé(trempé) avec réagit moins
rapidement jusqu'à ce que Ses fins de durée et ses effets
ne se dissipent. La Personne Affectée Wis et les
contrôles(chèques) de Dex et le
Réflexe sauvent(économisent)
Subissez
une-4 pénalité tandis que l'huile(le pétrole) est en effet.
L'effet de ce breuvage magique dure un jour
Huile de
Faiblesse
Sauvegarde: 16
Ingrédients :
la queue d'une souris et vous coquilles d'oeuf.
je le
breuvage magique iii fait quelqu'un
qui est imbibé(trempé) avec cela moins intelligent jusqu'à suis
des fins de durée et son effet se dissipe a affecté les
contrôles(chèques) de la personne Con et Fait(Est) pour
sauver(économiser) pour subir une-4 pénalité tandis que
sous l'influence souvent l'huile(le pétrole) les effets durent
un jour
Philtre de
Champions
Sauvegarde: 21
Ingrédients :
Un gant de clôture utilisé.
Le boire de
ce Breuvage magique fera temporellement l'utilisateur un
meilleur bretteur_ Jusqu'à ce que l'effet du breuvage magique
expire, on considère le buveur compétent dans l'utilisation de
toutes les armes (même exotique). Les effets de ce
breuvage magique durent pendant un jour,
Philtre de
Grâce
Sauvegarde:15
Ingrédients :
la plume d'un moineau et la dent d'un serpent.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus agile.
Les contrôles(chèques) de la personne affectée Dex et En ce qui
concerne sauvent(économisent) l'avantage d'un +2 bonus de
compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.
Philtre
d'Intelligence
Sauvegarde:15
Ingrédients :
la plume d'un hibou et une poignée de la fourrure de renard.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus
percepteur et intelligent. La personne affectée Int et
Cha vérifient l'avantage d'un +2 bonus
de compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.
Philtre
d'Invisibilité
Sauvegarde: 22
Ingrédients :
Un diamant valant au moins 400 g.
Après l'ingestion de ce breuvage magique huileux, l'utilisateur devient
invisible à ceux qui l'observe, même par l'utilisation de la
Scrutation. Cela inclut des vêtements qu'il porte à
ce temps aussi bien que n'importe quelles armes et biens qu'il
porte. L'imbiber gagne un +6 bonus de
Compétence pour Cacher des contrôles(chèques). Les effets de ce
breuvage magique durent pendant un jour.
Philtre de
Rapidité
Sauvegarde: 15
Ingrédients :
Écailles de poisson et les jambes antérieures d'une mante
religieuse.
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui boit il réagit plus rapidement
temporairement. Les personnes affectées Wis et Dex vérifient
l'avantage d'un +2 bonus de Compétence tandis que sous les
effets, que durent un jour,
Philtre
d'Endurance
Sauvegarde: 15
Ingrédients :
un morceau de la racine d'un vieil arbre et une coquille(un
obus) d'une tortue de raison(terre).
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus
vigoureux. La personne affectée ’ s des contrôles(chèques) de
Duperie et le Fort sauve(économise) l'avantage d'un +2 bonus de
Compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.
Philtre de
Force
Sauvegarde: 15
Ingrédients :
la corne en poudre d'un taureau et la griffe d'un ours
Ce breuvage
magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus fort. Les
personnes affectées des contrôles(chèques) Forts et
Feront(Seront) sauvent(économisent) l'avantage d'un +2 bonus de
compétence tandis que sous son affaibli, que dure un jour.
Poudre du
Bouffon
Sauvegarde: 17
Ingrédients :
Une poignée de saleté
Être aspergé
par cette poudre causera que la victime devient une fine lame
moins compétente. Pendant les vingt-quatre heures suivantes. On
ne le considère pas compétent avec aucunes armes (des armes même
simples) indépendamment de son habileté (compétence) réelle.
Vapeur de
Distraction
Sauvegarde: 10
Ingrédients :
la poussière d'une toile d'araignée
Quand on
inhale cette vapeur la victime doit la mêlée une Volonté
sauver(économiser) (Sauvegarde: égale
à 10 + le niveau de classe d'Artisan Shoruro. S'il échoue le
sauvé, il oublie tous les événements du passé 1d4 des jours.
Normalement les effets de ce breuvage magique durent pendant 1
jour; après cela, les retours de mémoire(souvenir) de
l'inhalateur. Si le brasseur souhaite, elle peut faire un
rouleau(rôle) couver ce breuvage magique contre
Sauvegarde:30, si couronné de succès,
le trou(vide) dans la mémoire(le souvenir) de victime durera
pour tant qu'il vit, s'il apprend ce qui est arrivé, il se
rappellera en être informé, mais ne se rappellera en réalité
rien qui est arrivé pendant cette période de temps.
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