L'Artisan Shosuro (classes de prestige) [ Retour au choix ]

(Ninja Geisha et Ninja Otoko Geisha)

 

Classe venant de : DnD par Masouris

 

  Comédiens hors pairs, espions sans égal, les Shosuro connaissent tous les secrets. Ce sont les oreilles et les yeux de ceux à qui ils ont dédiés leur cause, ils sont redoutablement discrets et silencieux.

  Remarquer un membre Artisan Shosuro démontre une vigilance et une lucidité rare, mais si ils savent que vous les avez vus au mauvais endroit au mauvais moment, ils montrent également leur talent d'empoisonnement.

Ils sont loyaux envers leur cause.

  On raconte l'histoire d'Hametsu, Artisan Shosuro qui était un seigneur petit, loyal et sans ambition; une exception qui lui à valut bien des tracas et Aramita la maîtresse des illusions qui fut la seule à partir contre la volonté de son seigneur. Elle prit avec ses amis le nom des Sept Tonnerres. Leur voyage dura des mois et les assaut de l'Outremonde faiblissaient après une grande bataille contre la capitale de l'Empire (Otosan Uchi).
  De ces héros seul Aramita la Shosuro agonisante revint devant l'Empereur avec une main d'obsidienne et les Douze Parchemins Noirs qui renferment les scellés de la prison divine de Fu-Leng qu'elle remit en personne à Hantei avant de succomber. On dit que c'est l'esprit de Shiba parti retrouver les Tonnerres après deux mois sans nouvelles qui fut tuer par le premier Oni dans son dernier souffle, qui permit à Aramita la Shosuro de revenir.

 

- Dés de Vie: d6

 

Conditions

Pour devenir Artisan Shosuro, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l’attaque : +4

Artisanat : 2 Compétences de la première spécialité d’Artisan au rang 7.

Dons : Focus de Compétence dans 1 compétence de la première spécialité d’Artisan.

Spécial : Utilisation du Poison, Esquive Instinctive

 

Compétences de classe:

Les compétences de l’artisan Shosuro (et la caractéristique dont chacune dépends) sont : Artisanat (Général) (INT), Artisanat (alchimie) (Int), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Connaissances de l'Alchimie (INT),  Connaissances de la Magie (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Premiers Secours (Sag), Profession (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation (Cha), Scrutation (Int),


Les compétences décrites dans les Spécialités d’Artisan choisies au niveaux 1, 5 et 9.

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 4 + 2 x (Int mod+ Cha mod).

 

Table : l’artisan Shosuro

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

0

1

2

3

4

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+2

+2

+0

Spécialité d’Artisan, Préparations 3

3(+1)

2+1

 

 

 

2

+1

+3

+3

+0

Sens Spirituel, Préparations 5

3(+1)

3+1

 

 

 

3

+2

+3

+3

+1

Naturellement Artiste +2, Préparations 8 

4(+1)

3+1

1+1

 

 

4

+3

+4

+4

+1

Attaque sournoise +1D6, Préparations 10

4(+1)

4+1

2+1

 

 

5

+3

+4

+4

+1

Spécialité d’Artisan, Préparations 12 

4(+1)

4+1

3+1

1+1

 

6

+4

+5

+5

+2

Charisme Spirituel, Préparations 14

5(+1)

5+1

4+1

2+1

 

7

+5

+5

+5

+2

Naturellement Artiste +4, Préparations 16

5(+1)

5+1

4+1

3+1

1+1

8

+6

+6

+6

+2

Attaque sournoise +2D6, Préparations 18

5(+1)

5+1

5+1

4+1

2+1

9

+6

+6

+6

+3

Spécialité d’Artisan, Préparations 20

6(+1)

6+1

5+1

4+1

 3+1

10

+7

+7

+7

+3

La Paix de l’Art

6(+1)

6+1

5+1

5+1

4+1

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer :

 

Armes et armures. L’Artisan Shosuro maîtrise les éventails, le bo, les chaînes (cordes, foulards…), le tanto, l’aiguchi, le boken, le nagimaki et le naginata. Il ne maîtrise aucune armure supplémentaire. Sa magie d’origine spirituelle est entre le divin et le profane (en Rokugan elle est divine). L’utilisation d’armure se limite aux armures de tissus et de bois dont le bonus à la CA ne dépasse pas +3.

Spécialités d’Artisan :

Les compétences citées dans chaque Artisanat deviennent des compétences de classes dès que la spécialité est apprise. En plus d’un nouveau sortilège appris automatiquement à chaque niveau de sorts, les listes de sorts des spécialités s’ajoutent à la liste de sorts de base pour en augmenter le choix.

  Acrobate : Acrobatie, Représentation Kata +2, le reste est comme pour l’artisanat page 66 de Rokugan.
  Musicien : Représentation 2 instruments de musique +2, Artisanat lutherie +2, le reste est comme pour l’artisanat page 66 de Rokugan.
  Cuisinier : Profession cuisinier +2, Artisanat brasserie +2, le reste est comme pour l’artisanat page 66 de Rokugan.
  Poète : Représentation poésie +2, 2 connaissances à +1 au choix, Connaissance légendaire comme un barde du même niveau que l’artisanat.
  Jongleur : Acrobatie, Représentation jonglerie +1. L’artiste peut monter 1 objet de petite taille par action partielle ou un objet de taille moyenne par round. Jongler avec 2 objets ND5, 3 objets ND7, 4 objets ND10, 5 objets ND15, 6 objets ND20, 7 objets ND30, 8 objets ND40, +10 par objet supplémentaire. Lorsqu’il lance des objets et des armes de petite taille, il peut utiliser sa compétence en jonglage pour le jet de toucher et bénéficier de l’équivalent des dons « Tir à bout portant » et « Tir rapide ».
  Arrangement floral : Profession herboriste +1, Profession agriculteur +1, 1 sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :

 

0 Détection du poison 0 Passage sans trace 1 Preserve Decay 1 Animation du bois
2 Ralent. du poison 2 Langage des plantes 3 Croissance végétale 3 Peau d’écorce
4 Thornskin 4 Contrôle des plantes        


  Masseur / Acuponcteur : Profession masseur +1, Premiers secours, 1 sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :

 

0 Soins I 0 Bénédiction 1 Restauration mineure 1 Aide
2 Déliv. de la paralysie 2 Soins II 3 Guérison maladies 3 Dissipation fatigue
4 Soins III 4 Restauration        


  Parfumeur : Profession parfumeur +1, Alchimie +1, 1 sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :

 

0 Apaisement animaux 0  Bénédiction Benten 1 Prot. contre esprits 1 Charme personne
2 Apaisement émotions 2 Nuage puant 3 Dissipation fatigue 3 Pyrotechnie
4 Cercle de flammes 4 Barrière anti-reptile        

 


  Manipulateur / Marionnettiste :
Représentation théâtre de marionnette +1 (comprend aussi les ombres chinoises), Artisanat fabrication de pantins +1, Artisanat miniature +1, 1 sortilège par niveau de sort à ajouter à sa liste de sorts connus, parmi :

 

0 Animation du bois 0 Animation ombres 1 Animation cordes 1 Image silencieuse
2 Motifs hypnotiques 2  Image mineure 3 Guerrier Terra Cotta 3 Image majeure
4 Lion Terra Cotta 4 Image persistante        

 


Habilités Spéciales :

  Préparations X : l’Artisan peut concevoir des préparations alchimiques (la quantité augmente à chaque niveau de 2 ou 3), élixirs, huiles, poudres et gaz. La liste des produits se trouve dans Swashbucklers Arcana p59 à 62. Pour réussir une préparation, l’Artisan doit réussir un jet d’Alchimie contre le ND du produit +5 composant manquant. Le composant de base pour les potions, les philtres et les élixirs est l’eau pure (si elle n’est pas assez pure le ND et l’échec critique augmentent de 1 à 5). Pour les poussières et les poudres, le composant de base est le gypse. Pour les huiles on préférera celles d’amande d’amère et de noyau de cerise (l’olive ajoute un ND+1, les autres huiles d’amandes et de pépins de fruits +2, celles de grains +5) comme précédemment une mauvaise qualité peut ajouter une ND et augmenter l’échec critique de 1 à 5. Chaque préparation dure une heure moins 4 minutes / niveau d’Artisan. Certaines préparations peuvent être introduites dans des boissons, plats et parfums à la discrétion du MJ avec un malus à la conception de 5 au moins sur la ND d’alchimie et de l’artisanat concerné.

  Sens Spirituel : l’Artisan peut percevoir le surnaturel comme le Shugenja les Éléments (ROK p38). La règle est identique sauf pour le tableau des informations perçues

 

ND  Informations perçues
20+  Localisation d’une force surnaturel (pas un magicien) à 1,5m près.
25+  Si la force est inhérente, « naturelle » ou d’origine magique (Connaissance des sorts ND 20+NivSort)
30+  Si la force est un objet magique ou mythique. Si la force est une créature ou une entité pensante. Ou les deux (exemple : un sabre magique intelligent, mais pas l’esprit d’une montagne).
35+  La nature exacte de l’objet, de la créature ou de l’entité (exemple : le 5ème masamune des 7 masamunes de l’empereur de Wa celui qui découpe le métal et ne blesse pas le bois, un Mezu-Oni, Fukawa l’Esprit de la Montagne Fujikawa). Une connaissance des Légendes, des Esprits, des Mystères, des Rumeurs… ND 20 pourront donner des informations techniques adéquats.


  Naturellement Artiste : Par ses services et de longues représentations de son art devant un public, l’Artiste a su développer son don pour la communication, soit +2 en Bluff, Diplomatie et Renseignement au niveau 3 et +4 au niveau 7.
  Charisme Spirituel : Face à une créature monstrueuse ou fantastique ayant une intelligence de 5 minimum, ne combattant pas et n’obéissant pas à un ordre, l’Artisan peut la convaincre de regarder, partager son Art (Spécialité d’Artisan) par la parole ou par le mime (si Sens Spirituel ND 30 réussi). Dans ce cas on considère que l’Artisan est de la même « espèce » que la créature et bénéficie de +4 à son jet de Diplomatie. Face à plusieurs créatures, la concentration est telle que l’Artisan ne peut affecter autant de DV de créatures qu’il possède de rang dans son Art. A la fin de sa représentation, la créature doit réussir un jet de Volonté contre 10+CHA+Rang Art : raté de 1 à 5 les cibles décalent leur attitude d’un cran vers amicale, de 6 à 10 de deux crans…
  La Paix de l’Art : Tant que l’Artisan n’a pas d’attitude agressive, qu’il se tait, qu’il ne courre pas, aucune personne, créature ou entité ne désire l’agresser ou le déranger. Il est considéré comme neutre aux événements qui l’entourent. Lorsque l’Artisan pratique un de ses Arts, il peut générer une zone de Paix de 3m de rayon par rang dans l’Art, dans cet espace tous deviennent cordiaux et polis tant que perdure cet effet. En combat, la précision des gestes de l’Artisan peut l’aider pour une Défense Totale, son AC devient égale à 10+rang de l’Art. L’Artisan peut utiliser les techniques de la Paix de l’Art 3+mod Charisme / jour.
  Sortilèges : la magie dépend du Charisme de l’Artisan. Au niveau, il bénéficie d’un sort de bonus du niveau 0 au niveau 4 dans la Voix de l’Air ou dans l’ École de Shugenja du Scorpion. Si le personnage n’est pas de Rokugan, il choisit un Domaine de l’Oriental (les sorts de niveau 1 deviennent 0 jusqu’au niveau 5 devenant 4) parmi : Ancêtre, Céleste, Communauté, Divination, Fortune, Connaissance, Voyage et Soins. Il gagne une nouvelle École ou Domaine au niveau 5.
 

Niveau

Niveau de Sort maximum

 Sorts connus / Niv Sort

Préparations connues

1

1

3+1

3

2

1

3+1

5

3

2

4+1

8

4

2

4+1

10

5

3

4+2

12

6

3

5+2

14

7

4

5+2

16

8

4

5+2

18

9

4

6+2

20

10

4

6+2

20

 

Les sorts suivants sont à 99% issus du Manuel des Joueurs, du Guide de l’Orient et de Rokugan D20.

Parfois, le lanceur de sort peut choisir un sortilège parmi plusieurs sorts énoncés sur une même ligne. Lorsque le choix est fait les autres sorts ne sont plus accessibles même si l’artisan accède à un niveau lui permettant d’apprendre un nouveau sortilège.

Contrôle des ombres permet de faire des ombres chinoises sur concentration. De modeler et d’allonger l’ombre du jeteur de sort de 30% [durée : concentration].
 

Sorts Niveau 0 :
1. Détection de la magie
2. Lecture de la magie
3. Purification de l’eau et de la nourriture
4. Détection des maladies
5. Détection du poison
6. Détection des portes secrètes
7. Bénédiction
8. Communion avec les Éléments
9. Détection du Mal/Bien…
10. Sanctuaire
11. Résistance au poison
12. Prestidigitation
13. Réparation
14. Hébétement
15. Contrôle des ombres

Sorts Niveau 1 :
1. Compréhension des langues
2. Identification
3. Message
4. Coup au but
5. Vent murmurant
6. Quiétude de l’Air
7. Protection contre le Mal/Bien…
8. Changement d’apparence
9. Détection de l’invisible
10. Bénédiction de Benten
11. Foulard d’Acier
12. Souffle du Cobra
13. Signes secrets
14. Ventriloquie
15. Apaisement des animaux

 

Sorts Niveau 2 :
1. Lecture des pensées
2. Localisation/Obscurcissement d’objet
3. Détection faussée
4. Sagesse et Clarté
5. Connaissance des motivations
6. Connaissance des Ombres
7. Katana de feu / Bo de l’eau / Tetsubo de la terre / Yari du vent (un seul au choix)
8. Apaisement des émotions
9. Peau d’écorce
10. Soins I (1D8+1/niv max +5)
11. Protection contre le poison
12. Foulards entravants
13. Baiser de la grenouille
14. Protection contre les charmes
15. Discours captivant

 

Sorts Niveau 3 :
1. Augure
2. Clairaudience / Clairvoyance
3. Non détection
4. Invisibilité aux ennemis
5. Cercle de Protection contre le Mal/Bien…
6. Dissipation de la magie
7. Vêtements magiques
8. Merveilleux Origami de Furoshiki
9. Délivrance de la Malédiction
10. Guérison des maladies
11. Guérison de la cécité et de la surdité
12. Communion avec un Esprit mineur
13. Détection des métamorphes
14. Langues
15. Suggestion

 

Sorts Niveau 4 :
1. Détection de la scrutation
2. Localisation de créature
3. Contact d’outre plan
4. Marche aérienne
5. Sagesse du Kami
6. Détection des mensonges
7. Neutralisation du poison
8. Cercle de soin
9. Restauration
10. Révocation (dismissal)
11. Charme monstre
12. Scrutation
13. Tetsubishis empoisonnés ou Fléchettes serpents
14. Transformation de l’eau en poison
15. Émotion

Tetsubishi : Un tetsubishi est une petite boule de

métal recouverte de piquants. Quand on en laisse par terre, il y a toujours au moins une pique qui est face vers le haut prête à percer le pied d'une personne inattentive. Afin d'être efficace, 10 tetsubishis doivent être semés sur une zone de 2.5 m² (1.5 x 1.5 m). Une personne entrant dans la zone en question sans être au courant a une chance sur deux de marcher sur un des tetsubishi. Si la personne s’aperçoit de la présence des tetsubishis, elle peut essayer de continuer d'avancer à vitesse normale mais elle devra faire un jet de sauvegarde de Dex de 10 pour ne pas s'en planter un dans le pied. On ajoute le modificateur de dommages du  tetsubishi au score de poids de la personne plus le bonus aux dommages pour  trouver le total de dommages. Si la personne courait, on ajoute +2 aux dommages. Un jet doit être fait par section de 1.5 x 1.5 m de tetsubishi dans laquelle on marche. Une personne marchant à 1/3 de sa  vitesse normale n'a pas besoin de faire de jet. Il est possible de semer moins ou plus de tetsubishi que la normale. Si on en sème deux fois plus, la chance de marcher accidentellement dessus est multiplié par deux ( c.a.d. atteint 100 %). Dans le cas ou la personne a  remarqué les tetsubishis, le jet de sauvegarde passe à 15. Si on en sème moins, la chance qu’une personne marche sur l’un  deux  descend proportionnellement tandis que le jet de sauvegarde descend à 8.

 

Liste des préparations alchimiques :
 

Philtre d'Antidote

Sauvegarde:13

Ingrédients : Une araignée

La consommation de ce breuvage magique annulera complètement les effets de n'importe quel poison actuellement dans le système de celui qui l'a ingurgiter.

 

Baume Rafraîchissant

Sauvegarde:10

Ingrédients : une feuille fraîche de chêne.

Quand ce baume est frotté sur un corps, il les tient se rafraîchissent et les rend immunisé (inviolable) pour endommager du temps chaud, c n la chaleur de, le désert. Le destinataire gagne le feu / la résistance de chaleur 20 et considère subir les effets de tuile de températures 20 refroidisseur de degrés quand le m du temps chaud ou extrêmement chaud l'effet, de ce baume dure pendant un jour.

 

Poussière d'Irritation

Sauvegarde:14

Ingrédients : Trouvaille, de poivre.

Quand cette poussière est soufflée sur quelqu'un, la cible éprouve soudainement et fortement des démangeaisons et se met à'éternuer, subissant une pénalité de -5 à tous meurent des péages. Les effets de cette poussière durent une journée.

 

Breuvage de pétrification

Sauvegarde:25

Ingrédients : Un scone de, lit de rivière.

Une personne aspergé de ce breuvage ratisse sur un scone comme l'apparition; sa peau devient rude et aussi dure qu'une roche. Quand il applique le breuvage sur son corps, il déduit  2d4 point de dégâts,  soustrait de n'importe quels types de dégâts qu'il aurait subi. Cependant,  pendants que dure l'effets de ce breuvage magique, son initiative est réduite de 4. Ces effets durent pendant 1 jour.

 

Vapeurs de Somnolence

Sauvegarde:15

Ingrédients : une pincée de sable.

Quelqu'un inhalant les Vapeurs de Somnolence doit faire un jet de sauvegarde (FOR) (Sauvegarde: égalent 10 le niveau de classe de l'Artisan Shoruro) si la victime échoue le sauvé il tombe dans un sommeil profond. Les effets de ce breuvage magique durent un certain nombre d'heures égales au niveau de l'Artisan Shoruro. La cible ne peut pas être réveillée avant que les effets du breuvage magique n'aient passé.

 

Élixir du Vol d'Aigle

Sauvegarde:27

Ingrédients : deux cuirs d'un aigle.

Quelqu'un qui boit cet élixir gagne la capacité provisoire de voler. Cela fait, ni améliore d'autre vitesse ', il enlève simplement les restrictions de mouvement basées sur le niveau changeant d'élévation. Essentiellement, ce breuvage magique fait un double du charme(de la période) de mouche (voir le Manuel de Joueur). Les effets Derniers pendant un certain nombre d'heures égalent au niveau de l'Artisan Shoruro.

 

Élixir de Bonne Fortune

Base TN : 30

Ingrédients : le pillage d'un lapin.

Une fois que quelqu'un a Consommé ce breuvage magique, il devient extrêmement chanceux et gagne un bonus sur tous meurent des rouleaux(rôles) égaux au niveau de l'Artisan Shoruro divisé par 3 (arrondi au chiffre inférieur, le minimum 1). Les effets de ce breuvage magique durent un jour.

Notez : ce breuvage magique n'empile pas avec Jeremiah Berek de Légende inscrite dans la section de Fascination (voir la page 12). Le destinataire peut se décider lequel des deux entre en vigueur, l'autre ne fait rien pour la durée des effets de l'élixir. Quoiqu'on considère toujours le destinataire avoir absorbé l'élixir pour les buts de limitations.

 

Huile de Maladresse

Sauvegarde:16

Ingrédients : le pied d'un albatros et en bas de moi faucon débutant.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela moins gracieux jusqu'à ce que ses effets se dissipent. Les personnes affectées Dex vérifient et En ce qui concerne sauve(économise) subissent une-4 pénalité tandis que sous les effets, que durent un jour.

 

Huile d'Affaiblissement

Sauvegarde: 16

Ingrédients : le sabot d'une mule en poudre et trois fourmis d'ouvrier

Le breuvage magique mince dans fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela moins intelligent jusqu'à ce que ses fins de durée et ses effets font partir la personne affectée Int et les contrôles(chèques) de Cha subissent-4 pénalité tandis que sous les effets de cette Huile, que durent un jour.

 

Huile de Faiblesse

Sauvegarde: 16

Ingrédients : un ver de terre et une toile d'araignée.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela plus faible jusqu'à ce que sa fin de durée et ses effets se dissipent. Les personnes affectées Str vérifient : et la fermeté Subit une-4 pénalité tandis que sous les effets. Qui dure un Geai

 

Huile de Paresse

Sauvegarde: 16

ingrédients : une poignée de mousse et une coquille en poudre.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui un imbibé(trempé) avec réagit moins rapidement jusqu'à ce que Ses fins de durée et ses effets ne se dissipent. La Personne Affectée Wis et les contrôles(chèques) de Dex et le Réflexe sauvent(économisent)

Subissez une-4 pénalité tandis que l'huile(le pétrole) est en effet. L'effet de ce breuvage magique dure un jour

 

Huile de Faiblesse

Sauvegarde: 16

Ingrédients : la queue d'une souris et vous coquilles d'oeuf.

je le breuvage magique iii fait quelqu'un qui est imbibé(trempé) avec cela moins intelligent jusqu'à suis des fins de durée et son effet se dissipe a affecté les contrôles(chèques) de la personne Con et Fait(Est) pour sauver(économiser) pour subir une-4 pénalité tandis que sous l'influence souvent l'huile(le pétrole) les effets durent un jour

 

Philtre de Champions

Sauvegarde: 21

Ingrédients : Un gant de clôture utilisé.

Le boire de ce Breuvage magique fera temporellement l'utilisateur un meilleur bretteur_ Jusqu'à ce que l'effet du breuvage magique expire, on considère le buveur compétent dans l'utilisation de toutes les armes (même exotique). Les effets de ce breuvage magique durent pendant un jour,

 

 

Philtre de Grâce

Sauvegarde:15

Ingrédients : la plume d'un moineau et la dent d'un serpent.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus agile. Les contrôles(chèques) de la personne affectée Dex et En ce qui concerne sauvent(économisent) l'avantage d'un +2 bonus de compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.

 

Philtre d'Intelligence

Sauvegarde:15

Ingrédients : la plume d'un hibou et une poignée de la fourrure de renard.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus percepteur et intelligent. La personne affectée Int et Cha vérifient l'avantage d'un +2 bonus de compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.

 

Philtre d'Invisibilité

Sauvegarde: 22

Ingrédients : Un diamant valant au moins 400 g.

Après l'ingestion de ce breuvage magique huileux, l'utilisateur devient invisible à ceux qui l'observe, même par l'utilisation de la Scrutation. Cela inclut des vêtements qu'il porte à ce temps aussi bien que n'importe quelles armes et biens qu'il porte. L'imbiber gagne un +6 bonus de Compétence pour Cacher des contrôles(chèques). Les effets de ce breuvage magique durent pendant un jour.

 

Philtre de Rapidité

Sauvegarde: 15

Ingrédients : Écailles de poisson et les jambes antérieures d'une mante religieuse.

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui boit il réagit plus rapidement temporairement. Les personnes affectées Wis et Dex vérifient l'avantage d'un +2 bonus de Compétence tandis que sous les effets, que durent un jour,

 

Philtre d'Endurance

Sauvegarde: 15

Ingrédients : un morceau de la racine d'un vieil arbre et une coquille(un obus) d'une tortue de raison(terre).

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus vigoureux. La personne affectée ’ s des contrôles(chèques) de Duperie et le Fort sauve(économise) l'avantage d'un +2 bonus de Compétence tandis que sous ses effets, que durent un jour.

 

Philtre de Force

Sauvegarde: 15

Ingrédients : la corne en poudre d'un taureau et la griffe d'un ours

Ce breuvage magique fait quelqu'un qui le boit temporairement plus fort. Les personnes affectées des contrôles(chèques) Forts et Feront(Seront) sauvent(économisent) l'avantage d'un +2 bonus de compétence tandis que sous son affaibli, que dure un jour.

 

Poudre du Bouffon

Sauvegarde: 17

Ingrédients : Une poignée de saleté

Être aspergé par cette poudre causera que la victime devient une fine lame moins compétente. Pendant les vingt-quatre heures suivantes. On ne le considère pas compétent avec aucunes armes (des armes même simples) indépendamment de son habileté (compétence) réelle.

 

Vapeur de Distraction

Sauvegarde: 10

Ingrédients : la poussière d'une toile d'araignée

Quand on inhale cette vapeur la victime doit la mêlée une Volonté sauver(économiser) (Sauvegarde: égale à 10 + le niveau de classe d'Artisan Shoruro. S'il échoue le sauvé, il oublie tous les événements du passé 1d4 des jours. Normalement les effets de ce breuvage magique durent pendant 1 jour; après cela, les retours de mémoire(souvenir) de l'inhalateur. Si le brasseur souhaite, elle peut faire un rouleau(rôle) couver ce breuvage magique contre Sauvegarde:30, si couronné de succès, le trou(vide) dans la mémoire(le souvenir) de victime durera pour tant qu'il vit, s'il apprend ce qui est arrivé, il se rappellera en être informé, mais ne se rappellera en réalité rien qui est arrivé pendant cette période de temps.