L'Archimage (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Guide du Maître


L'art suprême est la magie - si justement appelé l'Art. Ses meilleurs pratiquants sont les archimages, manipulant les énergies comme aucun autre lanceur de sorts n'en est capable. Les archimages gagnent d'étranges pouvoirs et la capacité d'altérer leurs sorts d'incroyables façons, mais ils doivent sacrifier quelques sorts afin de maîtriser ces secrets.
 

- Dés de vie : d4.

 

Conditions

Pour devenir archimage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).

Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes.

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d’au moins cinq écoles de magie différentes.

Compétences de classe

Les compétences de l’archimage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (alchimie) (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Fouille (Int) et Profession (Sag).

 

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

 

Table : l’archimage

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Niveau supplementaire

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+0

+0

+0

+2

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

2

+1

+0

+0

+3

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

3

+1

+1

+1

+3

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

4

+2

+1

+1

+4

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

5

+2

+1

+1

+4

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

6

+3

+2

+2

+5

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

7

+3

+2

+2

+5

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

8

+4

+2

+2

+6

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

9

+4

+3

+3

+6

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

10

+5

+3

+3

+7

Arcane supérieure

+1 niveau lanceur

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archimage :

 

Armes et armures. L’archimage ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.

Sorts. À chaque nouveau niveau d’archimage, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 7e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Grand arcane. L’archimage a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi les emplacements du plus haut niveau de sort auquel il a accès). La description de chaque pouvoir indique le niveau d’emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l’obtenir.

S’il le désire, un archimage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d’un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.

Feu profane (Sur). L’archimage obtient le pouvoir de canaliser l’énergie d’un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact à distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau d’archimage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe de l’archimage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.

Maîtrise de formation. L’archimage est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. Par exemple, un archimage pourrait lancer une boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu’il ne subisse les dégâts du feu. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.

Maîtrise des énergies. L’archimage est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. L’archimage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 8e niveau.

Maîtrise du contresort. Lorsque l’archimage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par renvoi des sorts, alors il est simplement contré. Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.

Portée profane (Sur). L’archimage est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 7e niveau.

Pouvoir magique. Lorsque l’archimage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort (qui n’a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l’un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l’archimage n’a nul besoin de composantes autres qu’un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s’accompagne d’une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.

L’archimage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.

L’archimage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d’utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.

Si l’archimage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d’utilisation quotidienne) ou un autre sort.

Puissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de l’archimage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d’un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau.