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L'Archer Sylvain (classes de prestige) [
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Classe venant de : Les maîtres de la nature
Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et
frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa
surprise lorsque son destrier s'écrase au sol. Cet infortuné chevalier vient
de pénétrer dans le territoire d'un archer sylvain, il n'en sortira
peut-être pas vivant !
L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme
et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de
très loin, et dont les flèches frappent leurs cibles sans coup
férir de bien plus loin que celle des autres archers. Il
possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent
la précision de ses traits.
Du fait de leur vigilance, de leur dextérité, de leur
patience et de leurs affinités avec l'arc, les elfes de
presque toutes les classes de personnages font d'excellents
archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné
à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des
demi-elfes, des halfelins et des humains rejoindre les rangs
de cette classe de prestige.
- Dés de Vie: d8
Conditions
Pour devenir
archer sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à
l'attaque : +5.
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Discrétion : 4 degrés de maîtrise. |
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Dons : Armes de prédilection (n'importe quel arme ou
arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin.
Compétences de classe:
Les compétences de l’archer (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont Artisanat (INT), Connaissances (religion)
(INT), Détection (SAG), Équitation (DEX), Escalade (FOR), Maîtrise des cordes
(DEX), Natation (FOR). Voie chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la
description de
toutes ces compétences.
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 4 + modificateur d'INT
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Table :
l’archer sylvain
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Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Facteur de portée
supplémentaire (+3m/niveau), Flèches acérées. |
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2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Arme magique, Camouflage réduit
(-10%), Science du critique de projectiles (+1) |
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3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Formé à l'utilisation du poison |
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4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Viser (+2) |
|
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Tir infaillible (1/jour) |
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6 |
+6 / +1 |
+5 |
+2 |
+2 |
Camouflage réduit (-20%) |
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7 |
+7 / +2 |
+5 |
+2 |
+2 |
Science du critique de
projectiles (+2), Tir infaillible (2/jour) |
|
8 |
+8 / +3 |
+6 |
+2 |
+2 |
Viser (+4) |
|
9 |
+9 / +4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Tir infaillible (3/jour) |
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10 |
+10 / +5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Camouflage réduit (-30%), Coup
au but |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de l'archer sylvain:
Armes et armures.
L'archer sylvain n'acquiert aucune expertise nouvelle concernant
le maniement des armes, des boucliers ou le port d'armures.
Tous les points relatifs aux armes de cette classe de prestige
s'appliquent uniquement aux armes à projectiles ou à distance que
le personnage sait manier.
Flèches acérées (Ext).
Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte
comme s'il avait la propriété spéciale " Acéré ", en plus de
toutes les autres propriétés qu'il pouvait avoir. Ainsi, une
flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un
coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Cet effet ne se
cumule pas avec une autre propriété spéciale " Acéré ".
Facteur de portée supplémentaire (Ext). Á chaque niveau
d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du
personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que
tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi,
un archer sylvain de niveau 10, avec le don Tir de loin, a un
facteur de portée de 84 mètres avec une arbalète lourde
([36x1.5]+30).
Camouflage réduit (Ext). Au niveau 2, l'archer sylvain
voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de -10%. Sa
chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage partiel
conséquent (50%), est donc de 10% et non plus de 20%. Ce bonus
progresse de -10%, tous les quatre niveaux d'archer sylvain. Quel
que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne
descendra jamais en dessous de 0.
Arme magique (Mag). Au niveau 2, le personnage peut, une
fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort Arme
magique lancé par un prêtre de niveau de l'archer sylvain. Ce
pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectile.
Science du critique des projectiles (Ext). Au niveau 2,
le multiplicateur aux dégâts en cas de coups critiques de toutes
les armes à projectiles maniées par l'archer sylvains augmente de
+1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain
sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le
multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une
nouvelle fois de +1.
Formé à l'utilisation de poison (Ext). Au niveau 3,
l'archer sylvain peut utiliser du poison sans aucun risque de
s'empoisonner.
Viser (Ext). Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie
d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques contre une cible immobile,
à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si
la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus
est perdu. Le fait de viser plus d'un round, ne confère aucun
bonus supplémentaire. Le bonus de l'archer sylvain passe à +4 au
niveau 8.
Tir infaillible (Sur). Au niveau 5, l'archer sylvain
peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de
faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat,
même s’il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut
utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10.
On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet
d'attaque.
Coup au but (Mag). Au niveau 10, le personnage peut, une
fois par jour, produire un effet identique à celui du sort Coup au
but lancé par un prêtre de niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir
ne fonctionne que sur les armes à projectiles.
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