L'Archer Sylvain (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Les maîtres de la nature

 

Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son destrier s'écrase au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer dans le territoire d'un archer sylvain, il n'en sortira peut-être pas vivant !
   L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leurs cibles sans coup férir de bien plus loin que celle des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
   Du fait de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leurs affinités avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnages font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains rejoindre les rangs de cette classe de prestige.

 

- Dés de Vie: d8


Conditions

Pour devenir archer sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l'attaque : +5.
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Discrétion : 4 degrés de maîtrise.

 

Dons : Armes de prédilection (n'importe quel arme ou arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin.

 

Compétences de classe:

Les compétences de l’archer (et la caractéristique dont chacune dépends) sont Artisanat (INT), Connaissances (religion) (INT), Détection (SAG), Équitation (DEX), Escalade (FOR), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR). Voie chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de toutes ces compétences.

 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'INT.

Table : l’archer sylvain

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+0

+0

Facteur de portée supplémentaire (+3m/niveau), Flèches acérées.

2

+2

+3

+0

+0

Arme magique, Camouflage réduit (-10%), Science du critique de projectiles (+1)

3

+3

+3

+1

+1

Formé à l'utilisation du poison

4

+4

+4

+1

+1

Viser (+2)

5

+5

+4

+1

+1

Tir infaillible (1/jour)

6

+6 / +1

+5

+2

+2

Camouflage réduit (-20%)

7

+7 / +2

+5

+2

+2

Science du critique de projectiles (+2), Tir infaillible (2/jour)

8

+8 / +3

+6

+2

+2

Viser (+4)

9

+9 / +4

+6

+3

+3

Tir infaillible (3/jour)

10

+10 / +5

+7

+3

+3

Camouflage réduit (-30%), Coup au but

 

Particularités de la classe

 

Voici les particularités et aptitudes de la classe de l'archer sylvain:

 

Armes et armures. L'archer sylvain n'acquiert aucune expertise nouvelle concernant le maniement des armes, des boucliers ou le port d'armures.
Tous les points relatifs aux armes de cette classe de prestige s'appliquent uniquement aux armes à projectiles ou à distance que le personnage sait manier.

 

  Flèches acérées (Ext). Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale " Acéré ", en plus de toutes les autres propriétés qu'il pouvait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Cet effet ne se cumule pas avec une autre propriété spéciale " Acéré ".
   Facteur de portée supplémentaire (Ext). Á chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10, avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 84 mètres avec une arbalète lourde ([36x1.5]+30).
   Camouflage réduit (Ext). Au niveau 2, l'archer sylvain voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de -10%. Sa chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage partiel conséquent (50%), est donc de 10% et non plus de 20%. Ce bonus progresse de -10%, tous les quatre niveaux d'archer sylvain. Quel que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne descendra jamais en dessous de 0.
   Arme magique (Mag). Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort Arme magique lancé par un prêtre de niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectile.
   Science du critique des projectiles (Ext). Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coups critiques de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvains augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1.
   Formé à l'utilisation de poison (Ext). Au niveau 3, l'archer sylvain peut utiliser du poison sans aucun risque de s'empoisonner.
   Viser (Ext). Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round, ne confère aucun bonus supplémentaire. Le bonus de l'archer sylvain passe à +4 au niveau 8.
   Tir infaillible (Sur). Au niveau 5, l'archer sylvain peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s’il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.
   Coup au but (Mag). Au niveau 10, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui du sort Coup au but lancé par un prêtre de niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.