L'Archer Mage (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Guide du Maître


L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

 

- Dés de vie : d8.

 

Conditions

Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Race : elfe ou demi-elfe.

Bonus de base à l’attaque : +6.

Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.

Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

 

Compétences de classe:

Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

 

Table : l’archer-mage

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

+1

+2

+2

+0

Flèche magique (+1)

2

+2

+3

+3

+0

Flèche enchantée

3

+3

+3

+3

+1

Flèche magique (+2)

4

+4

+4

+4

+1

Flèche à tête chercheuse

5

+5

+4

+4

+1

Flèche magique (+3)

6

+6

+5

+5

+2

Flèche de phase

7

+7

+5

+5

+2

Flèche magique (+4)

8

+8

+6

+6

+2

Pluie de flèches

9

+9

+6

+6

+3

Flèche magique (+5)

10

+10

+7

+7

+3

Flèche de mort

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer-mage :

 

Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

 

 Flèche magique (Sur). Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).

 Flèche enchantée (Mag). Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

 Flèche à tête chercheuse (Mag). À partir du niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

 Flèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

 Pluie de flèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.

 Flèche de mort (Mag). Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.