L'Aliéniste
(classes de prestige) [
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Classe venant de : Par
l'encre et le sang
« Ah... tout devient
clair maintenant. Je peux voir... je vois ! »
Les aliénistes se consacrent à des entités et des puissances terriblement
éloignées et isolées dans l'espace et dans le temps. Pour eux, le pouvoir
magique constitue le triomphe de l'esprit sur les limites grossières de la
distance, des dimensions et bien souvent, de la santé mentale. Par leur
détermination et l'accumulation des connaissances, ils percent la frontière
du temps lui-même. Dans le Royaume Lointain, hors du temps, des esprits à la
puissance herculéenne dérivent, absorbés dans la contemplation de leur
folie. Des êtres indicibles murmurent de terribles secrets à l'oreille de
ceux qui osent tenter de communiquer. Ces secrets ne sont pas destinés
aux mortels, mais l'aliéniste plonge dans les profondeurs du chaos et de
l'entropie, ignorant les sensations qui détruiraient un esprit plus faible.
L'assurance inepte de l'aliéniste est parfois suffisante pour persuader
d'autres que lui de leur future transcendance.
Les aliénistes peuvent, en de rares occasions, se réunir pour accomplir
quelque rituel obscur, mais ils sont le plus souvent solitaires. Les PNJ de
cette classe de prestige hantent parfois les bibliothèques des grandes
cités, rôdant et murmurant au milieu des piles de livres rares (et
dangereux).
- Dés de Vie: d4.
Conditions
Pour
devenir un aliéniste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Connaissance (mystères) : degré de maîtrise de 8. |
 |
Connaissance (les plans) : degré de maîtrise de 8.
Don : Vigilance.
Sorts : faculté de lancer au moins un sort de l'école de la
Divination et au moins un sort d'Invocation de 3e niveau (ou plus).
Spécial : Le futur aliéniste doit avoir eu un contact préalable avec
un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle.
Compétences de classe:
Les compétences de l'aliéniste (et la
caractéristique dont chacune dépend) sont : Alchimie (Int), Concentration
(Con), Connaissance (Int), Connaissance des sorts (lut), Détection (Sag),
Dressage (Cha), Langue, Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
Renseignements (Cha) et Scrutation (Int, compétence réservée). Toutes ces
compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.
Points de compétence à
chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Table :
l'aliéniste
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Nombre de Sorts par Jour |
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Convocation d’un
pseudo-naturelle |
+1 niveau dans la classe
existante |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Bénédiction
aliènante |
+1 niveau dans la classe
existante |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Secret métamagique |
+1 niveau dans la
classe existante |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Certitude
aliènante |
+1 niveau dans la classe
existante |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Familier
pseudo-naturel |
+1 niveau dans la
classe existante |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Convocation
supplémentaire |
+1 niveau dans la classe
existante |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Secret métamagique |
+1 niveau dans la
classe existante |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Certitude aliénante |
+1 niveau dans la classe
existante |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Intemporalité
physique |
+1 niveau dans la
classe existante |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Transcendance |
+1 niveau dans la classe
existante |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'aliéniste
:
Armes et armures.
Les aliénistes n'obtiennent aucune maîtrise
supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts par jour. À chaque fois
qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert
les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa
classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages
accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou
d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création
d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc.).
Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de
plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un aliéniste,
le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau d'aliéniste
afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Convocation pseudo-naturelle (Mag) : quand un aliéniste lance
un sort de convocation de monstres, quel qu'il soit, il appelle une forme «
pseudo-naturelle » de la créature choisie dans la liste de la page 195 du
Manuel des joueurs. Ainsi, en jetant convocation de monstres VI, il pourra
invoquer un rhast pseudo-naturel. Cela revient à ajouter l'archétype du même
nom à la créature convoquée (voir plus loin l'archétype Créatures
pseudonaturelles). S'il s'agit d'une créature fiélonne ou céleste,
l'archétype pseudo-naturel se substitue à ces archétypes.
Bénédiction aliénante. À partir du 2e niveau, l'aliéniste
bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 à tous ses jets de sauvegarde, mais
il perd 2 points de Sagesse à titre permanent.
Secret métamagique. L'aliéniste écoute les voix secrètes
au-delà du temps, et il en tire profit. Au niveau 3 et au niveau 7, il peut
choisir un don de métamagie en tant que don supplémentaire.
Conviction aliénante. Au 4e niveau, les certitude de
l'aliéniste quant aux entités vivant au-delà des limites de
temps lui prêtent une vigueur anormale : il gagne 3 points de vie
supplémentaires comme s'il avait acquis le don Robustesse. Néanmoins,
l'intérêt qu'il porte à ces entités lui développe l'esprit, et celui-ci
commence à se briser. L'aliéniste développe une phobie contre un genre
spécifique de créatures. Ses jets de sauvegarde et d'attaque, ainsi que ses
jets de compétences (et de caractéristique liées aux Charisme sont pénalisés
de -2 quand ils concernent ces créatures. Ces dernières gagnent un bonus (de
type morale) de +2 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde contre
l'aliéniste phobique. Le MD détermine les créatures en question. Les
araignées, les serpents, les oiseaux ou les insectes constituent de bons
choix. Les êtres qui partagent des caractéristiques en commun avec les
créatures redoutées par l'aliéniste ou qui y ressemblent, peuvent déclencher
la phobie.
Familier pseudo-naturel. Lorsque l'aliéniste atteint le 5ème
niveau, son familier (s'il en possède un) acquiert l'archétype
pseudo-naturel (voir plus loin) en plus des caratéristiques et pouvoirs
normaux pour un familier dont le maître a atteint ce niveau. Le familier
n'est pas remplacé : l'original présente de plus en plus d'aspects
pseudo-naturels, et la transformation est complète à cet instant. Les
familiers appelés à partir de ce niveau par le personnage possèdent
l'archétype pseudo-naturel.
Convocation supplémentaire. À partir du 6e niveau, l'aliéniste acquiert un
emplacement de sort supplémentaire au niveau de sort le plus haut qu'il soit capable de
lancer. Cet emplacement ne peut être occupé que par un sort de convocation de monstres.
Lorsque
l'aliéniste obtient la possibilité de lancer des sorts de niveau supérieur, l'emplacement
est déplacé vers le niveau de sort atteint.
Réalité aliénante. Au 8e niveau, la conviction de l'aliéniste
se manifeste sous la forme
d'une obsession particulièrement effrayante. Il gagne de nouveau 3 points de vie supplémentaire comme
s'il avait acquis le don Robustesse, mais sa phobie s'intensifie plus encore. Les
pénalités et les bonus indiqués pour la Conviction aliénante s'élèvent désormais à-6/+6.
Intemporalité physique. Au 9e niveau, l'aliéniste découvre le secret de la jeunesse
éternelle. Il ne souffre plus d'aucune pénalité due au vieillissement et ne peut plus être
vieilli par le
biais d'un effet magique (voir la Table 6-5 : Effets du vieillissement, page 93 du Manuel
des joueurs). Toutes les pénalités préalablement subies restent toutefois en vigueur.
Quant aux bonus,
ils continuent de s'appliquer, mais l'aliéniste est emporté par des entités terrifiantes
lorsque l'âge fatidique est atteint, et il disparaît à jamais.
Transcendance (Sur). Au 10e niveau, l'aliéniste transcende sa
forme mortelle grâce
à ses liens durables avec des entités étrangères à la réalité et à l'étude de secrets
insensés, pour devenir lui-même l'une de ces créatures étranges. Le personnage
devient une créature de
type Extérieur, ce qui implique (entre autre chose) qu'il n'est plus affecté par les
sorts affectant spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne, mais aussi
qu'un cercle magique
contre son alignement pourra le repousser. de plus il acquiert une résistance aux dégâts
(20/+1) et une résistance à l'électricité (20).
Lors de cette transcendance, l'apparence de l'aliéniste subit un changement physique
mineur. Il s'agit souvent de l'apparition d'un petit tentacule ou d'une excroissance
étrange (nouvel
organe, oeil supplémentaire, moignon énigmatique) qui vient se greffer ou se substituer. Le
personnage peut cacher cette anormalité sous une capuche ou une robe, mais
l'excroissance n'est
nullement sous son contrôle et elle peut se déplacer, tressaillir, s'ouvrir ou de façon
générale s'animer, indépendamment de la volonté de l'aliéniste.
Quiconque partage la fascination de l'aliéniste pour les Royaumes Lointains
reconnaît immédiatement la nature transcendée du personnage, et celui-ci gagne un
bonus de circonstance de +2 pour tous ses jets de Charisme ou de compétence
base sur le
Charisme lorsqu'il interagit avec de tels individus. Lorsqu'il révèle sa nature
anormale, l'aliéniste obtient un bonus de circonstances de +2 pour ses jets
d'Intimidation vis-à-vis de toutes les autres créatures.
Créatures pseudo-naturelles
Ces êtres errent dans les incommensurables distances séparant les étoiles, au-delà des plans
connus, au coeur des royaumes lointains de l'aliénation. Quand ils sont convoqués
sur le Plan Primaire, ils adoptent fréquemment la forme de créatures
familières, mais leur
apparence est bien plus effrayante que leur modèles.
Il arrive également qu'ils revêtent une forme plus conforme à leurs origines, comme
une masse de tentacules entortillés. Mais toute autre apparence terrifiante est
envisageable.
Création d'une créature pseudo-naturelle
L'archétype « pseudo-naturel(le) » peut
être ajouté à
toute créature tangible (désignée désormais comme la « créature de base »). Son type
devient automatiquement Extérieur. La créature garde ses caractéristiques et pouvoirs,
exception faite de ce qui suit.
Attaques spéciales. Une créature
pseudo-naturelle garde toutes les attaques spéciales de la créature de base
et gagne la suivante.
Coup au but (Sur). Une fois par jour, la créature peut
effectuer un jet d'attaque qui bénéficie d'un
bonus d'intuition de
+20 (pour une seule attaque). De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible camouflée.
Particularités. Une
créature pseudo-naturelle conserve toutes les particularités de la créature
de base et acquiert les
suivantes.
Résistance à l'acide et à l"électricité (voir la table
ci-dessous). Réduction des dégâts (voir la table ci-dessous).
RM égale au double des DV de la créature (avec un maximum
de 25).
Dés de Vie |
Résistance à l'acide
et à l'électricité |
Réduction des dégâts |
1-3 |
5 |
- |
4-7 |
10 |
5/+1 |
8-11 |
15 |
5/+2 |
12+ |
20 |
10/+3 |
Si la créature de base possède déjà l'une de ces particularités, elle
garde les meilleures
valeurs possibles.
Transformation (Sur). Une créature pseudo-naturelle peut prendre à
volonté la forme d'une masse grotesque de tentacules
(ou tout autre forme ignoble déterminée par le MD), mais ses
caractéristiques restent identiques malgré cette apparence anormale. Le
changement de forme est une action simple. Les autres créatures subissent un
malus (moral) de -1 aux jets d'attaque contre les créatures
pseudo-naturelles adoptant leur nouvelle forme.
Sauvegardes. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais
l'Intelligence est de 3 au minimum.
Compétences. Comme la créature de base.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu naturel / climat. Terre ferme, souterrain
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base.
De 4 à 7 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 8 DV, comme la
créature de base +3.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Comme la
créature de base.
Puissance possible. Comme
la créature de base.
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