|
L'Acolyte de la peau (classes de prestige) [
Retour au choix ]
Classe venant de : Par l'encre et le Sang
" Il n’y a pas de connaissance sans souffrance "
La soif du pouvoir pousse parfois certains individus à des mesures extrêmes,
sans regard aucun pour les conséquences de leurs actes. Remplacer sa propre
peau par celle d’un démon vivant est une perspective que bien peu pourraient
imaginer et encore moins envisager. Pourtant, ce sort atroce est précisément
ce que cherchent certains lanceurs de sorts dans leur quête désespérée du
pouvoir.
Le rituel du lien est un texte blasphématoire depuis longtemps éradiqué de
la majorité des bibliothèques se consacrant à l’art profane, mais quelques
exemplaires (ou au moins des références) à peine lisible subsistent,
accompagnés de la promesse d’un immense pouvoir. Les lanceurs de sort qui
découvrent de tels documents peuvent choisir de le détruire ou de l’ignorer,
mais la tentation a déjà fait son œuvre. Ceux qui s’y abandonnent finissent
par reconstituer le rituel complet, habituellement au prix d’un contact
prolongé avec un ou plusieurs fiélons convoqués, avides de partager leur
savoir impie.
Aucune fonction, aucune activité n’est viable pour un Acolyte de la peau, si
ce n’est l’exercice d’un pouvoir temporel. Bien que des Acolytes PNJs
puissent parfois servir des personnages mauvais plus puissants qu’eux en
tant que sinistres capitaines, donner les ordres leur est plus naturel qu’en
recevoir. Ils préfèrent s’enfermer dans de maléfiques forteresses solidement
défendues, même si un Acolyte de la peau pourra à l’occasion, mener une
expédition à la recherche d’un livre de magie au pouvoir maléfique ou de
tout autre artefact lié aux puissances obscures.
- Dés de Vie: d4
Conditions
Pour devenir acolyte de la peau, il faut satisfaire aux conditions suivantes
:
Bonus de base à
l’attaque :
Alignement : Tous sauf bon.
Connaissance (des plans "extérieurs") : 8 degrés de maîtrise.
|
 |
|
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
Spécial : L’Acolyte doit avoir établi un contact pacifique avec un
Extérieur
convoqué d’alignement mauvais.
Compétences de classe:
Les compétences de
l'acolyte de la peau (et la
caractéristique dont chacune dépends) sont :
Art de la magie (INT), Artisanat
(Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT),
Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG), Utilisation d’objets magiques (CHA),
Ponts de compétence chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'INT

Table :
L'acolyte de la peau
|
Niveau |
Bonus de base |
Spécial |
Niveau
supplémentaire |
|
à
l’attaque |
Réflexes |
Vigueur |
Volonté |
|
1 |
0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Vêture fiélonne |
+1 niveau lanceur |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Résistance
aux flammes |
+1 niveau lanceur |
|
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
Menace du
fiélon |
+1 niveau lanceur |
|
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Savoir fiélon |
+1 niveau lanceur |
|
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+4 |
Adaptation de
la peau |
+1 niveau lanceur |
|
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Résistance au
froid |
+1 niveau lanceur |
|
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+5 |
Regard de
l'Abîme |
+1 niveau lanceur |
|
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+6 |
Savoir fiélon |
+1 niveau lanceur |
|
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+6 |
Convocation
de fiélon |
+1 niveau lanceur |
|
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+7 |
Symbiose |
+1 niveau lanceur |
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la
classe de l'Acolyte de la peau :
Armes et armures. Les Acolytes de la peau n’obtiennent aucune
maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts par jour. A chaque fois qu’un niveau pair est gagné dans
cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que
si ce niveau venait en plus de ceux qu’il avait déjà dans sa classe de
jeteur de sorts (à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages
accompagnant ce niveau virtuel comme une meilleure chance de renvoyer
ou d’intimider les morts-vivants, des dons de Métamagie ou de Création
d’objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige,
etc.). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage
disposait de plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de
devenir un Acolyte de la peau, le joueur devra choisir à quelle classe
assigner chaque niveau pair d’Acolyte de la peau afin de déterminer le
nombre de sorts qu’il peut lancer par jour.
Vêture fiélonne (sur). L’Acolyte de la peau invoque en lui
l’essence d’un fiélon et la porte comme une seconde peau. Le rituel du
lien inflige une grande souffrance et ne doit pas être entrepris à la
légère. Dix rounds sont nécessaires pour sa réalisation et, une fois
commencé, il ne peut-être interrompu. L’essence fiélonne s’amalgame à
la peau du mage, un processus qui s’accompagne d’une douleur
insoutenable et inflige 1d4 points de dégâts à chaque round du rituel.
Les candidats prévoyants devraient garder quelques potions de soins à
portée de main. Lorsque le rituel s’achève, la peau de l’Acolyte est
légèrement luisante, mais ce phénomène reste très discret. A chaque
fois qu’il gagne de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, sa
peau noircit, des pointes s’en extraient peu à peu et son visage
devient celui d’un fiélon. L’essence maléfique murmure à l’Acolyte de
sombres secrets le poussant toujours plus vers le Mal (le personnage
peut suivre ou non ces conseils, suivant son tempérament). La peau
ainsi liée est considérée en tout point comme étant la véritable peau
du personnage. Elle lui accorde un bonus de +1 à son armure naturelle,
un bonus inné de +2 à sa dextérité, la vision dans le noir (jusqu’à
18m) et le pouvoir magique d’Empoisonnement, utilisable une fois par
jour (et que l’on considérera comme étant lancé par un jeteur de sort
du 16e niveau). Le MD détermine la nature réelle de la peau, que son
origine soit démoniaque, diabolique ou venant de toute autre créature
fiélonne.
Résistance aux flammes (Ext). Au 2e niveau, la peau se
solidifie, et confère à l’Acolyte une résistance au feu (20).
Menace du fiélon (Sur). À partir du 3e niveau, l’Acolyte de la
peau acquiert le pouvoir surnaturel de faire perdre leur sang-froid à
ses ennemis en leur jetant un féroce regard et ce, une fois par jour.
Il ne s’agit pas d’une attaque de type regard et il n’est pas
nécessaire que la victime regarde dans sa direction. La menace du
fiélon constitue une action simple, elle affecte toute créature en vue
de l’Acolyte et se trouvant à moins de 30 mètres. Ses adversaires
doivent effectuer un jet de Volonté (avec un DD de 20) pour ne pas
être effrayés par la terrible promesse de vengeance qui se lit dans
les yeux de l’Acolyte de la peau. S’ils échouent, ils souffrent d’un
malus (Moral) de –2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de
sauvegardes pendant 10 minutes. Une créature ayant 50 points de vie ou
moins sera également étourdie pendant 3d4 rounds, 2d4 rounds si elle
possède entre 51 et 100 points de vie et 1d4 rounds si son total de
points de vie est compris entre 101 et 150 points de vie. Une créature
possédant 151 points de vie ou plus ne subira pas d’étourdissement,
mais subira le malus de –2 si elle ne réussit pas son jet de
sauvegarde.
Savoir fiélon. La peau susurre au personnage des promesses de
puissance et, pour prouver ses dires, révèle au personnage un pouvoir
jusque-là inconnu. Au 4e et au 8e niveau, l’Acolyte acquiert un don
supplémentaire pour lequel il remplit les conditions requises.
Adaptation de la peau (Sur). A partir du 5e niveau, la peau et
son " porteur " s’adaptent mieux l’un à l’autre, comme si la fusion
avait toujours existé. Le bonus d’armure naturelle passe à +2, la
vision dans le noir de l’Acolyte atteint 36 mètres, et il peut
désormais employer son pouvoir magique d’Empoisonnement deux fois par
jour. En outre, l’Acolyte de la peau voit sa valeur de Constitution
bénéficier d’un bonus inné de +2.
Résistance au froid (Ext). Au 6e niveau, la peau confère une
résistance au froid (20)
Regard de l’abîme (Sur). Au 7e niveau, l’Acolyte acquiert le
pouvoir surnaturel de produire des rayons enflammés par ses yeux. Au
prix d’une action simple, il peut projeter deux rayons (un par œil)
jusqu’à 30 mètres. Il peut les diriger tous deux vers la même cible ou
viser deux créatures distinctes, en effectuant un jet d’attaque à
distance. Si un rayon atteint sa cible, celle-ci subit 8d6 points de
dégâts (feu). Si les deux rayons sont concentrés sur la même cible,
celle-ci se voit infliger 16d6 points de dégâts (feu). Ce pouvoir est
utilisable une fois par jour.
Convocation de fiélon (Mag). Lorsqu’il atteint le 9e niveau, l’Acolyte
découvre un nouveau pouvoir de sa peau. Si cette dernière est
démoniaque, il peut convoquer un vrock avec 35% de chance de succès,
une fois par jour ; si la peau est d’origine diabolique, l’acolyte a
(une fois par jour) 35% de chance de réussir la convocation d’un
gélugon. Les créatures ainsi appelées obéissent à l’acolyte, mais
retournent automatiquement d’où elles viennent après une heure.
Un fiélon venant d’être convoqué ne peut pas utiliser son propre
pouvoir de convocation pendant une heure. Le MD est libre de décider à
quel point l’usage de ce pouvoir rend l’Acolyte redevable envers le
fiélon concerné.
Symbiose. Au 10e niveau, la peau et l’Acolyte ne font plus
qu’un, et seule une mort définitive peut les séparer. Le personnage
devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres
choses) qu’il n’est plus soumis aux sorts affectant spécifiquement les
humanoïdes, comme Charme-personne, mais aussi qu’un Cercle magique
contre son alignement pourra le repousser. L’Acolyte de la peau gagne
par ailleurs le pouvoir de Résistance aux dégâts (20/+1). |