L'Acolyte de la peau (classes de prestige) [ Retour au choix ]

 

Classe venant de : Par l'encre et le Sang


" Il n’y a pas de connaissance sans souffrance "

La soif du pouvoir pousse parfois certains individus à des mesures extrêmes, sans regard aucun pour les conséquences de leurs actes. Remplacer sa propre peau par celle d’un démon vivant est une perspective que bien peu pourraient imaginer et encore moins envisager. Pourtant, ce sort atroce est précisément ce que cherchent certains lanceurs de sorts dans leur quête désespérée du pouvoir.
Le rituel du lien est un texte blasphématoire depuis longtemps éradiqué de la majorité des bibliothèques se consacrant à l’art profane, mais quelques exemplaires (ou au moins des références) à peine lisible subsistent, accompagnés de la promesse d’un immense pouvoir. Les lanceurs de sort qui découvrent de tels documents peuvent choisir de le détruire ou de l’ignorer, mais la tentation a déjà fait son œuvre. Ceux qui s’y abandonnent finissent par reconstituer le rituel complet, habituellement au prix d’un contact prolongé avec un ou plusieurs fiélons convoqués, avides de partager leur savoir impie.
Aucune fonction, aucune activité n’est viable pour un Acolyte de la peau, si ce n’est l’exercice d’un pouvoir temporel. Bien que des Acolytes PNJs puissent parfois servir des personnages mauvais plus puissants qu’eux en tant que sinistres capitaines, donner les ordres leur est plus naturel qu’en recevoir. Ils préfèrent s’enfermer dans de maléfiques forteresses solidement défendues, même si un Acolyte de la peau pourra à l’occasion, mener une expédition à la recherche d’un livre de magie au pouvoir maléfique ou de tout autre artefact lié aux puissances obscures.

 

- Dés de Vie: d4

 

Conditions

Pour devenir acolyte de la peau, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

 

Bonus de base à l’attaque :
Alignement : Tous sauf bon.
Connaissance (des plans "extérieurs") : 8 degrés de maîtrise.

Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.

Spécial : L’Acolyte doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur

convoqué d’alignement mauvais.

 

Compétences de classe:

Les compétences de l'acolyte de la peau (et la caractéristique dont chacune dépends) sont :  Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG), Utilisation d’objets magiques (CHA),
 

Ponts de compétence chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'INT

 

Table : L'acolyte de la peau

 

Niveau

Bonus de base

Spécial

Niveau supplémentaire

à l’attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

1

0

+0

+2

+2

Vêture fiélonne

+1 niveau lanceur

2

+1

+0

+3

+3

Résistance aux flammes

+1 niveau lanceur

3

+1

+1

+3

+3

Menace du fiélon

+1 niveau lanceur

4

+2

+1

+4

+4

Savoir fiélon

+1 niveau lanceur

5

+2

+1

+4

+4

Adaptation de la peau

+1 niveau lanceur

6

+3

+2

+5

+5

Résistance au froid

+1 niveau lanceur

7

+3

+2

+5

+5

Regard de l'Abîme

+1 niveau lanceur

8

+4

+2

+6

+6

Savoir fiélon +1 niveau lanceur

9

+4

+3

+6

+6

Convocation de fiélon

+1 niveau lanceur

10

+5

+3

+7

+7

Symbiose

+1 niveau lanceur

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de l'Acolyte de la peau :


  Armes et armures. Les Acolytes de la peau n’obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.


  Sorts par jour. A chaque fois qu’un niveau pair est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu’il avait déjà dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu’il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel comme une meilleure chance de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants, des dons de Métamagie ou de Création d’objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc.). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d’une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un Acolyte de la peau, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair d’Acolyte de la peau afin de déterminer le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour.
  Vêture fiélonne (sur). L’Acolyte de la peau invoque en lui l’essence d’un fiélon et la porte comme une seconde peau. Le rituel du lien inflige une grande souffrance et ne doit pas être entrepris à la légère. Dix rounds sont nécessaires pour sa réalisation et, une fois commencé, il ne peut-être interrompu. L’essence fiélonne s’amalgame à la peau du mage, un processus qui s’accompagne d’une douleur insoutenable et inflige 1d4 points de dégâts à chaque round du rituel. Les candidats prévoyants devraient garder quelques potions de soins à portée de main. Lorsque le rituel s’achève, la peau de l’Acolyte est légèrement luisante, mais ce phénomène reste très discret. A chaque fois qu’il gagne de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, sa peau noircit, des pointes s’en extraient peu à peu et son visage devient celui d’un fiélon. L’essence maléfique murmure à l’Acolyte de sombres secrets le poussant toujours plus vers le Mal (le personnage peut suivre ou non ces conseils, suivant son tempérament). La peau ainsi liée est considérée en tout point comme étant la véritable peau du personnage. Elle lui accorde un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus inné de +2 à sa dextérité, la vision dans le noir (jusqu’à 18m) et le pouvoir magique d’Empoisonnement, utilisable une fois par jour (et que l’on considérera comme étant lancé par un jeteur de sort du 16e niveau). Le MD détermine la nature réelle de la peau, que son origine soit démoniaque, diabolique ou venant de toute autre créature fiélonne.
  Résistance aux flammes (Ext). Au 2e niveau, la peau se solidifie, et confère à l’Acolyte une résistance au feu (20).
  Menace du fiélon (Sur). À partir du 3e niveau, l’Acolyte de la peau acquiert le pouvoir surnaturel de faire perdre leur sang-froid à ses ennemis en leur jetant un féroce regard et ce, une fois par jour. Il ne s’agit pas d’une attaque de type regard et il n’est pas nécessaire que la victime regarde dans sa direction. La menace du fiélon constitue une action simple, elle affecte toute créature en vue de l’Acolyte et se trouvant à moins de 30 mètres. Ses adversaires doivent effectuer un jet de Volonté (avec un DD de 20) pour ne pas être effrayés par la terrible promesse de vengeance qui se lit dans les yeux de l’Acolyte de la peau. S’ils échouent, ils souffrent d’un malus (Moral) de –2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegardes pendant 10 minutes. Une créature ayant 50 points de vie ou moins sera également étourdie pendant 3d4 rounds, 2d4 rounds si elle possède entre 51 et 100 points de vie et 1d4 rounds si son total de points de vie est compris entre 101 et 150 points de vie. Une créature possédant 151 points de vie ou plus ne subira pas d’étourdissement, mais subira le malus de –2 si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde.
  Savoir fiélon. La peau susurre au personnage des promesses de puissance et, pour prouver ses dires, révèle au personnage un pouvoir jusque-là inconnu. Au 4e et au 8e niveau, l’Acolyte acquiert un don supplémentaire pour lequel il remplit les conditions requises.
  Adaptation de la peau (Sur). A partir du 5e niveau, la peau et son " porteur " s’adaptent mieux l’un à l’autre, comme si la fusion avait toujours existé. Le bonus d’armure naturelle passe à +2, la vision dans le noir de l’Acolyte atteint 36 mètres, et il peut désormais employer son pouvoir magique d’Empoisonnement deux fois par jour. En outre, l’Acolyte de la peau voit sa valeur de Constitution bénéficier d’un bonus inné de +2.
  Résistance au froid (Ext). Au 6e niveau, la peau confère une résistance au froid (20)
  Regard de l’abîme (Sur). Au 7e niveau, l’Acolyte acquiert le pouvoir surnaturel de produire des rayons enflammés par ses yeux. Au prix d’une action simple, il peut projeter deux rayons (un par œil) jusqu’à 30 mètres. Il peut les diriger tous deux vers la même cible ou viser deux créatures distinctes, en effectuant un jet d’attaque à distance. Si un rayon atteint sa cible, celle-ci subit 8d6 points de dégâts (feu). Si les deux rayons sont concentrés sur la même cible, celle-ci se voit infliger 16d6 points de dégâts (feu). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.
  Convocation de fiélon (Mag). Lorsqu’il atteint le 9e niveau, l’Acolyte découvre un nouveau pouvoir de sa peau. Si cette dernière est démoniaque, il peut convoquer un vrock avec 35% de chance de succès, une fois par jour ; si la peau est d’origine diabolique, l’acolyte a (une fois par jour) 35% de chance de réussir la convocation d’un gélugon. Les créatures ainsi appelées obéissent à l’acolyte, mais retournent automatiquement d’où elles viennent après une heure. Un fiélon venant d’être convoqué ne peut pas utiliser son propre pouvoir de convocation pendant une heure. Le MD est libre de décider à quel point l’usage de ce pouvoir rend l’Acolyte redevable envers le fiélon concerné.
  Symbiose. Au 10e niveau, la peau et l’Acolyte ne font plus qu’un, et seule une mort définitive peut les séparer. Le personnage devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres choses) qu’il n’est plus soumis aux sorts affectant spécifiquement les humanoïdes, comme Charme-personne, mais aussi qu’un Cercle magique contre son alignement pourra le repousser. L’Acolyte de la peau gagne par ailleurs le pouvoir de Résistance aux dégâts (20/+1).